目前已经有的游戏评分系统是Elo评分,但是Elo评分仅只是两名选手参加的游戏(象棋比赛)。而彩虹六号采用的是TrueSkill算法系统,这是基于贝叶斯推断的评分系统,由微软研究院开发以代替传统Elo评分,并成功应用于Xbox Live自动匹配系统。TrueSkill评分系统是Glicko评分系统的衍伸,主要用于多人游戏中。
TrueSkill评分系统考虑到了你水平的不确定性,综合考虑了玩家的胜率和可能的水平涨落。当玩家进行了更多的游戏后,即使你的胜率不变,系统也会因为对你的水平更加了解而改变对你的评分。排位算法详细介绍计算定性彩虹排位评级系统是通过计算概率来评估你的技能。一般来说,你玩的排位局数越多,系统收集的你的信息就越多,系统对你的水平估计越准确(统计学原理)。这个置信度是由不确定性sigma(σ)表示的。不确定性越低,置信度越高。
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换句话说,你需要降低你的不确定性以达到的更高的排名。而并不是所有玩家都经常游玩排位,他的不确定性就很高,这导致许多不同水平的人却在同一个段位。
例如,一个玩家的水平是白银,但是这个玩家玩了很多场游戏并能达到例如白金这样的高段位。这样就会造成混乱,因为面对不同水平差距的玩家会导致非常糟糕的游戏体验。此外,通过匹配系统将相似段位的对手匹配在一起,并不能保证他们具有类似的技能水平。与以往赛季的数据进行相比,新系统的匹配机制可以让对手团队与你之间的技能水平平均差异减少一半。由于彩虹六号是一个竞争性的游戏,算法决定让MMR只考虑你的技能,MMR并不是一个奖励制度,你在任何时间段的任何进步都会反映到你水平分数的增减。
因此,MMR是你的匹配评级,是段位的数字化表达。
排位算法详细介绍
计算定性
彩虹排位评级系统是通过计算概率来评估你的技能。一般来说,你玩的排位局数越多,系统收集的你的信息就越多,系统对你的水平估计越准确(统计学原理)。这个置信度是由不确定性sigma(σ)表示的。不确定性越低,置信度越高。
True Skill和MMR自从第四赛季开始,你的MMR (匹配评级)与True Skill成正比:MMR /100=true skill分数。在过去,系统采用一个升级系统,在确定排名分数时考虑玩家对游戏的参与。换句话说,你需要降低你的不确定性以达到的更高的排名。这导致许多不同水平的人却在同一个段位。
例如,一个玩家的水平是白银,但是这个玩家玩了很多场游戏并能达到例如白金这样的高段位。这样就会造成混乱,因为面对不同水平差距的玩家会导致非常糟糕的游戏体验。此外,通过匹配系统将相似段位的对手匹配在一起,并不能保证他们具有类似的技能水平。与以往赛季的数据进行相比,新系统的匹配机制可以让对手团队与你之间的技能水平平均差异减少一半。由于彩虹六号是一个竞争性的游戏,算法决定让MMR只考虑你的技能,MMR并不是一个奖励制度,你在任何时间段的任何进步都会反映到你水平分数的增减。
排位赛分数每个赛季初,玩家的mmr被重置,为2500分(白银一)在进行十局定级赛时玩家的mmr并不会显示,然而实际上已经在背后运转,也就是你的mmr已经开始涨跌,而无论胜负局数如何,影响的因素有以下几个。
对手的水平
这是最先被考虑的因素,假如说一个五白金三车队遇上了五白银车队,一般来说白金车队会胜利,然而白金车队的玩家的mmr不会增加太多。而如果白银车队玩家战胜了白金玩家(证明他们有更高的实力)白银车队玩家会增加更多的分数,而白金玩家也会失去更多的分数。总而言之,战胜越强的对手,加分越多。败给越弱的对手,扣分越多,而强弱判定是以自身水平为参照。
算法系统的准确性
上文提到了,玩家排名战游玩次数越多,系统对你的判断越准确,而mmr加减也就越少。经常游玩排位的玩家比起不经常游玩排位的玩家在进行mmr的计算时更加准确(样本越多,数据越准确)。
玩家段位分布
或许看了上面的排位mmr介绍,大家会疑惑“段位到底说明了什么?”这就需要讲到段位的分布。
在赤鸦赛季官方公布了一张玩家段位统计图,可以看到它是标准的正态分布曲线,然而这是官方的假数据图(或者说是育碧理想的数据图)。
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为什么这样说?原因在于假如这样的段位分布曲线存在,玩家将永远不可能上分,因为高段位玩家不断在上分,而低段位玩家将得不到分数(你的分数来自你的对手)。
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同样是玩家分布图,r6db(玩家数据查询)网站就给出了大相径庭的数据图。(心疼db网站三秒,因为欧洲隐私政策不得不关闭)
从图上可以看出,绝大多数玩家集中在黄金段位,其次是白金三段位。最令人啼笑皆非的是紫铜四一个小段位的人数比其他三个段位总和都要多。但是这就是真实的排位分数分布,这是正常的。
排位中的置信值
在统计学中,一个概率样本的置信区间(Confidence interval)是对这个样本的某个总体参数的区间估计。
简单来说是对你真实实力估测的准确程度的大小,被称为置信值,数值越小,准确度越高。
致信值以前能在R6DB.COM查询到,但是现在R6DB网站关闭了,这个致信值也就无法查到了。
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定级赛置信值每赛季初,玩家的mmr为初始的2500分,而初始置信值为8.33,相当于833mmr。它的意思是说赛季初你没有进行十局定级赛,系统对你的实力估测值为1667分~3333分,也就是紫铜段位到白金段位。这就是为什么十连胜或者九连胜可以定到白金三,而十连败的话就会定到紫铜一。
这就是为什么要在你完成十局定级赛之前隐藏你的mmr的真实原因,就是因为系统不确定你的真实实力。置信值动态变化上文提到了系统对你实力估计的准确度需要足够的样本,所以说你打的排位越多,mmr增减越少,置信值变化的数值越小,赛季初的置信值都是8.33。
举个例子,如果赛季初你从来没有打过美服排位,那么你的美服mmr就是初始的2500,而如果你打了日服的20局排位,并且定级白金三,那么前十局你的mmr一直在增加,置信值也在不断下降。
之后的十局比赛完成以后,你的置信值会降到7.2左右,意思是说你的实力变化量从±833分降到了±720分,系统对你真实实力的估计更加准确。
如果你一个赛季玩了将近250场排位,你的置信值会降到3.5左右,也就是说系统对你的实力评估精确到了±350分,同时你的加减分数也会进一步减小。
目前玩家存在的误解
mmr数值是对自己的一种奖励,代表了自己的水平。
彩虹六号分六个段位:紫铜,青铜,白银,黄金,白金,钻石。
MMR分数与段位对应表
早在y1s4(赤鸦赛季)官方就发推文说过:“mmr不是一个奖励机制。”
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然而实际上育碧却说一套做一套,将玩家的赛季奖励和段位挂钩。事实是,mmr不应该直接和排位等级挂钩,mmr的作用是帮助系统匹配到水平更接近的玩家,而并非作为一个玩家真实水平的数值,更不是一种奖励机制。
比如说你的真实实力是钻石,但是因为手感问题一整个赛季都在黄金徘徊,那么mmr只代表你这个赛季暂时的水平,不能代表你真实的水平,所以说mmr无法体现玩家真实水平。之所以说mmr不是一个奖励机制,是因为mmr的本质是衡量水平的一个参考的标准。
官方的这种做法客观导致了外挂,代练的出现,这是mmr与排位等级挂钩所带来的负面影响。
段位代表了玩家的实际水平
这个误区看似可笑,实际上是很多玩家会犯的错误。玩得越多,排位的分数越真实,越能代表玩家的水平。反之比如说:一个从不排位的玩家请了代练,十局定级赛全胜,那么他的mmr就是3300白金三段位,胜负比是10.0。然而这并不具有参考性,由此可见段位≠实际水平。
这就要讲一下mmr的参考性:mmr通过对比你和对手而得到的一个数值,所以说mmr不能体现出你自己的“真实”水平,这也就导致了你的段位高低要考虑到对手的水平。
并且,每个服务器的玩家水平都不一样,这就使得玩家换服务器后系统需要重新对玩家的mmr进行计算(对比)。
比如说:亚服的水平比美服低一个层次,你的mmr会重置,十局定级赛要重新打,系统需要对你的水平进行重新评估,如果你是亚服的钻石,可能到美服只有美服的白金水平,这就是对比的结果。综上所述,mmr只是数值上的一个参考,并不能和你的真实实力或者段位挂钩。
实际表现影响mmr的增减
这个误区是九成彩虹玩家都犯过的,认为只要杀得的多,排位分数就涨得多。记住,无论何时,mmr的计算从不参考玩家在一局游戏中的实际表现,它的计算只参考输赢以及对手的水平。
举个例子:赛季初你和朋友组成了五黑车队,并且五个人永远不变,一同游玩排位战。那么五个人的mmr增减将会是一模一样的。这就使得有些摸鱼玩家可以凭借车队到达较高的段位,而真正有实力的人有可能上不去分。
而排位的胜率可以体现一个人高超水平和稳定发挥,但并不能代表他一定会有较高的段位。
休闲和排位是不一样的匹配机制
虽然官方没有正面公开过,但是实际上休闲也有自己的mmr计算!而且最令人啼笑皆非的是,休闲mmr的计算公式和排位的几乎相同,也就是说两者的匹配参考系统是完全一样的。
说到这里可能玩家就会说这样的话排位和休闲区别何在?实际上这还是和mmr的性质有关,它只作为一个参考的数值,帮助匹配更加公平,而不是区分玩家的实力高低。所以说它具有普遍性,也适用于休闲或者排位。并且相对于排位mmr,休闲mmr并不会公开,是一个隐藏的数值,排位mmr则人人可见,所以说间接促使玩家之间进行竞争。
定级赛匹配到的对手水平是根据自己以往赛季的段位分数决定的
白金或者钻石玩家打定级赛的时候会发现对手不是很强,但是赢得越多,对手越强,这就涉及到mmr的增减和置信值的改变,关于置信值。
在统计学中,一个概率样本的置信区间是对这个样本的某个总体参数的区间估计。
简单来说是对你真实实力估测的准确程度的大小,被称为置信值,数值越小,准确度越高。
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排位置信值每赛季初,玩家的mmr为初始的2500分,而初始置信值为8.33,相当于833mmr。它的意思是说赛季初你没有进行十局定级赛,系统对你的实力估测值为1667分~3333分,也就是紫铜段位到白金段位。这就是为什么十连胜或者九连胜可以定到白金三,而十连败的话就会定到紫铜一。
这就是为什么要在你完成十局定级赛之前隐藏你的mmr的真实原因,因为系统不确定你的真实实力,在没有对你的实力有一个大概的评估之前,系统不会显示你的mmr。
置信值动态变化
上文提到了系统对你实力估计的准确度需要足够的样本,所以说你打的排位越多,mmr增减越少,置信值变化的数值越小,赛季初的置信值都是8.33。
举个例子,如果赛季初你从来没有打过美服排位,那么你的美服mmr就是初始的2500,而如果你打了日服的20局排位,并且定级白金三,那么前十局你的mmr一直在增加,置信值也在不断下降。之后的十局比赛完成以后,你的置信值会降到7.2左右,意思是说你的实力变化量从±833分降到了±720分,系统对你真实实力的估计更加准确。如果你一个赛季玩了将近250场排位,你的置信值会降到3.5左右,也就是说系统对你的实力评估精确到了±350分,同时你的加减分数也会进一步减小。
判断玩家的真实实力
大家阅读完上文,就会明白mmr不能体现玩家的真实水平,这也是为什么彩虹六号中有很多水钻水白金。如何判断有实力的玩家,是有一些技巧的,下文提到的技巧是假设玩家是游玩排位的情况下提出的。
KD值
这个东西虽然老生常谈,但是是最简单粗暴的判断方式,小黑盒里有一个场均击杀,这是一个不错的判断标准,另外一个就是排位的kd值,这个在游戏里可以看到,而这个数值的最低值是1.2(代表你的真实实力符合你目前所处段位)。而有些玩家排位的kd值高的离谱,一般来说大部分玩家的排位kd值不会超过2.5,大多数处于1.0到1.8。
爆头率
彩虹六号最独特的玩法在于一枪爆头,而爆头率也成为了重要参考数值,但是请注意,参考爆头率仅限于120级以上玩家。爆头率≥20%说明你的水平达到一般水平;爆头率≥30说明你的技术超过一般水平;爆头率≥40说明你的技术娴熟,实力较强;爆头率≥50可以考虑一下职业比赛了。当然,爆头率只能作为一个次要参考数值,它并不能说明一切,毕竟有像彩虹六号一样一枪爆头的游戏机制fps游戏算少数,有不少玩家仍然习惯于打身体(我就是,改不过来了)。
为什么说级别要到120级才能参考爆头率。举个例子:一个白金玩家买了一个小号打,小号爆头率可以轻松达到50%,所以说也是一个样本多少的问题,120级就足够判断了。如果你的级别能达到200级的话,你的爆头率基本上稳定,不会有大的波动。
胜率
胜率是一个重要参考数值,它代表了你实力发挥的稳定性以及综合实力的强弱。但是同样的,假如说你有一个车队,他们带你不断胜利,如此获得的胜率不会具有参考性。而某些玩家的排位胜利高达10.0,毫无疑问是代练,定级赛十连胜,所以说是10。根据我的经验,大部分玩家的排位胜率值不会超过4.0,所以说也可以根据这一点判断。4.游戏时间同样是一个次要参考数值,客观上来说,游戏时间越长技术越高。就像玩了200小时熟悉地图的玩家可以轻松打赢50小时不熟地图的玩家。同样也可以查询一个玩家的曾经赛季最高排位分数,比如说一个玩家上个赛季是白银,这个赛季就是白金,这是不可能的,段位的上升不会跨度非常大。这个可以在小黑盒上点一下玩家数据里的排位图标,就可以看到以往赛季最高段位。
残局处理能力
注意了!这是最最最最最能判断一个玩家实力的东西,当你和一个大佬一起玩的时候,遇到1v3或者1v5残局的话,这个大佬能有条不紊顺利反杀的话,他的水平就非常高,很多时候我看玩家水平都是看这个。这是因为残局的处理的时候考验一个玩家的“心理素质+枪法+身法+听声辩位+判断力+各种经验”,是最综合考察实力的一种方式。所以说想要知道一个人是不是水钻水白金,看他处理残局的能力就知道了。
综合评价MMR
mmr说到底只是一个天平,把你和对手放上去,天平的影响因素很多,它并不能说明一切,每一位玩家的价值不能通过这个天平完全体现。但是这个天平也客观的使大部分玩家可以通过这个天平来实现自己的价值。
mmr有利有弊,是现阶段育碧采用的一种较为合理的玩家水平判断计算系统。