怪物机制
怪物猎人是一款近十五年历史的系列游戏,除了转身等机制修改过以外,基本的怪物机制基本没有过改变。
怪物招式
和所有动作游戏一样,怪物和其他游戏中的boss的攻击方式基本就分为基本动作、连招、buff类攻击等等几种,拆开来就是不超过十个的基本招式,常用招式大概四到五个。
怪物的出招是根据怪物与猎人的位置然后再加上一点随机性决定的,有些位移类出招会在执行时根据猎人位置微调。
MHW前期在这一方面的新手引导部分没有做得很好,大凶豺龙和毒妖鸟招式过少,土砂龙只会龙车砸地甩泥,直到飞雷蛮颚才算是真正让萌新吃苦。这时候自己摸索或者请求老玩家会知道需要看清招式找机会输出,这里才基本将怪物招式的概念教给萌新。
这里前作做得就比较好,前期就让讨伐大怪鸟,大怪鸟会喷火、甩尾、龙车这些最基本的招式,有肉质硬的背部教会猎人看肉质(而不是恶心的土砂龙),有起飞的小风压有小吼等等。它被所有猎人亲切的称为“羊库库老师”不无道理。
硬直值
以火龙一家以及风漂、爆鳞为例:
- 在地面上头部打出硬直会向一侧后仰再伸回来,这是普通硬直;
- 在空中打出头部硬直的话,火龙一家和风漂会从空中掉下,俗称坠机:
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- 空中死亡、空中断尾都会造成坠机;
- 爆鳞龙在空中造成头部硬直无法坠机,只会造成空中自闭,一般称为抖动硬直:
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- 对火龙,苍火龙以及风漂在空中打出头部以外的硬直的话也会造成抖动硬直,雌火龙、樱火龙在空中出现任何部位硬直都会直接坠机;
- 爆鳞龙坠机机制为空中连续出现两次硬直。
另外常见的硬直失衡有炎妃后腿倒地、惨爪龙两只前脚(积蓄值共享)倒地,具体以目标怪物而定。
硬直值特点:
- 硬直值对于同一场任务中的同一个怪是一个固定值,不会因为部位破坏或怒状态等等而改变,一般情况下同一部位两次硬直即会破坏。
- 对于同一种怪物,部位硬直在不同任务中有所改变,以火龙为例,头部硬直造成坠机的伤害量各有不同,上位普通火龙为380左右;新大陆的白风火龙稍高,为410左右;历战火龙非常高,超过了700。
- 硬直是一个积蓄值,最后一击无论多高,造成硬直后立刻清零,从下一击开始重新计算,若在硬直倒地期间对某部位造成超出硬直值的伤害,则超出硬直值那一击之后同样清零重新开始计算,这称为 “
超伤”,超伤一般情况下是不利于狩猎的,我会在后面讲到。
- 多人模式硬直值大幅度提高,接近三倍左右。
异常状态
广义上的异常一般分为毒、睡眠、爆破、麻痹、气绝(眩晕)、减气(容易疲劳)、骑乘这七种,第一次造成异常都很简单,第二次之后积蓄值增长稍难,第三次异常过后就很难了(这时候差不多也该打死了),闪光弹与陷阱等效果同理,可以理解为怪物产生了抗性。
如果长时间不进行异常状态攻击的话,怪物异常积蓄值会逐渐下降。
怪物对不同异常状态抗性不同,可通过菜单-猎人笔记-魔物页面查看,但是一般对实战影响不大。
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肉质
猎人笔记中最为实用的是右上角的有效属性,对于双刀、弓这类主打属性伤害的武器需要查看弱点属性选择相应属性。
肉质表对于狩猎极其重要,以炎妃举例:
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肉质吸收顾名思义,数字越高,对该部位造成伤害越高。在本作中弱点特效三是个除扩散外全武器必出技能,它的效果是攻击肉质45及以上的部位会心率+50%,那么对于炎妃来讲,头部的切断肉质是40,也就是说大剑、太刀这类切断性武器攻击头部弱点特效无效,而弹(射击)肉质是45刚好触发。
愤怒状态
进入愤怒的标志一般是吼一下,动作明显加快,伤害变高,招式派生发生变化。以惨爪为例,怒前只有二段连招,怒后变为三段。
怒后有些怪物肉质会明显上升,比如炎王龙和炎妃龙,怒后盾斧超解的瓶伤害提升十余点,间接证明炮击等伤害也是要计算肉质吸收的。
狩猎
招式处理
例如下图的历战王冥灯下压地爆的处理,这一招范围广伤害高,聚聚们研究猫车几十次之后得出了这一最佳处理,收益是一个稳定真蓄。
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招式处理的核心
其次就是如何找机会化解这一招进行反击。这一步之前需要了解这一招怪物的后摇如何。较大的后摇例如惨爪怒后三连大甩尾后稳定发呆,是太刀稳定登龙点和盾斧稳定超解点;较小的后摇则只能蹭蹭刀或回到安全的站位。
站位与引招
而另一个原因就是方便砍到弱点,有些招式后摇砍不到,比如说见切回砍,如果三角见切等等基本方向调整运用正常的话,砍不到就说明站位出了问题,好的站位能够安全规避怪物招式并能成功反击到。
最后一点也是就是引招了,怪物招式很大程度上决定于猎人站位,那么是不是可以通过站位引出一些硬直较大的招式呢?答案是肯定的。例如下面动图,火龙在地面上就可以在胯下引出踩地,如果第一刀砍下往左侧滚的话,那么大概率会引出前咬或者龙车,位置再往左还可能引出喷火:
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当然,引招引出的只是一个概率,可以提高怪物出某些招的几率,至于出不出还是看运气,在实战中更重要的还是站位,适当进行引招,又或者说,引招就是站位的一部分?
算硬直
硬直值这一特点的应对就是算硬直。算硬直其实就是把自己砍在某一部位的伤害加起来,通常在实战中就是打头,计算头部硬直,即使不能精确到十位个位也应该有个概念,下一刀会坠机,下一刀会出硬直等等。也就是下面这张图:
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算硬直,在实战中的一项作用就是稳定追刀。上面链接的飞龙坠机处理,在算好硬直大剑拔刀斩那一刻,已经是站好头右侧的位置准备强蓄了,而不是任意站位蹭刀后翻滚收刀。
而怪物的硬直,都有相应的硬直动作,可以提前准备高输出的招式然后利用这个间隙进行追刀,许多怪物在头部被打出硬直后会有一个后仰然后再把头伸到你面前让你砍。比如下面这只蛮颚的提前强蓄和延迟强横扫:
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算硬直的第三个作用,防止超伤。前面提过了超伤一般是不利于狩猎的,就是因为硬直值在怪物倒地期间再次积蓄满然后清零,这时候如果怪物起身,硬直值处于很低的状态,需要浪费大量的时间再打出一个硬直,所以宁愿倒地时间不输出也要留一次攻击的硬直在怪物恢复行动力时打出,造成再次失衡。最经典的例子就是贼弩六发锁钢龙:
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当然钢龙在输出足够能够五发锁的情况下是可以打一次超伤起身打第二次硬直的。
这里的防超伤也可以称之为“压起身”,简而言之就是在硬直倒地结束起身进入战斗状态的第一时间打出突破硬直值的最后一击,可以使怪物再次硬直进行稳定追刀或是自身安全脱离。在下面的历战王炎王龙会详细讲到。
其他方面的“算”
也硬直值相同,愤怒状态、异常值都可以进入“算”的范畴,都是可以提前预知考量的。例如这个火龙的算晕:
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总而言之,开场怪物威慑吼和愤怒吼是非常好预判的,可以用来练习无回滚或固定处理~