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双人成行:不止游戏

“你可能刚刚才像蜘蛛侠一样通过钩绳上蹿下跳,转眼间又落入手摇矿车,顺着铁轨在绮丽的场景中一往无前,朋友驾驶玩具恐龙帮你移除了行进路线上的障碍,接着两人又登上小船,和巨型章鱼来了场酣畅淋漓的海战。还没来得及喘口气,一只玩偶出现在面前,邀请主角们参与一场新的游戏。又或者是,你好不容易靠着油枪的反作用力,趴在木板上度过龙卷风满布的水域,云里雾里被扔到斗技场和甲壳虫打了一场,又骑着他穿过摆满油桶的小路来到机械女王蜂面前,一番在滑轨上你来我去的大战后,乘上用红心内裤做的飞行器,一边开着机炮一边逃脱松鼠军团的围追堵截。”

不知道你是否还记得《双人成行》这款游戏,2021的年度最佳,养活了无数国内电玩店,一定程度上助推了中国游戏市场的发展,全球有1千多万人玩过,这种数据也许除了老任才能有把握取得,却轻轻松松被一家只有65人的独立工作室拿下。

虽然这款动作冒险游戏顶着“必须双人游玩+分屏”的苛刻限制,但仍然在Metacritic上拿到了89分的高分,连同期推出的《怪物猎人 崛起》《生化危机 村庄》和《瑞奇与叮当 时空转换》都稍逊一筹。而在商业表现上,《双人成行》在发售不到三个月的时间内就卖出了200万份,对Hazelight这个只有65人的小团队来说已经是笔不菲的收入了。况且还得考虑它的售卖形式是买一送一,消费者通过“好友通行证”的形式,甚至能拉着不同的朋友反复玩,任何一个公司的发行人员都不会拟定如此冒险的销售策略。但主制作人Josef并不在意这些,“即使作品的反响让我去扫大街,我也会去享受这一过程。”

他鼓励团队多数的新人放手创造,天马行空。于是游戏里会出现树洞里乘着幻光大鱼这样的童话里才会出现的场景。

玩法至上

双人成行拥有多变的双人配合玩法。游戏制作人Josef Fares在采访时明确反对游戏重复可玩性。在双人成行中,每到一个新的大场景,就会换一种核心玩法。大多数游戏都是一种核心玩法逐渐深入,而双人成行采用多种玩法并且把各种玩法最精彩的部分展现了出来。料多到爆炸,可以说是在玩家对玩法产生厌倦之前就主动改变玩法,使玩家在游戏中长时间保持新鲜感,真的是一种很独特的游戏设计方式。

我们知道,双人成行的主线故事是一对婚姻关系危险的夫妇吵架之时,孩子偷听到了他们讨论要离婚的事,孩子伤心欲绝,找到了有神奇力量的哈金博士来乞求不要让她的父母分开。博士让夫妇变成了一对木偶,让他们经历了一段冒险,最终重新爱上彼此的故事。

因此,那些日常生活中常见的物什便构成了《双人成行》的地图原型:桌上的雪景球变成了宁静祥和的冰雪小镇,墙上的布谷鸟时钟变成了金碧辉煌的时钟塔,孩子的小丑玩具变成了趣味十足的马戏团,而苗圃之下则是里遍布苔藓落叶的鼹鼠地洞……每一张地图都宛如主题乐园般特色鲜明、灵气四溢,流连其间犹如置身瑰丽的童话世界。

同时,地图中还暗藏了无数可互动的细节彩蛋,令人探索欲望十足。有些游戏内过多的机制和玩法冲淡了游戏的故事性,而做好这一部分的平衡则需要一个相当完整的成品才能很好的测试,有时游戏早期不得不想象他最终完成的结果,因此会导致较大的偏差,这也是很多游戏并没有很好的平衡玩法和故事的原因。

一个好的玩法应该兼顾对叙事的帮助,而一段好的故事也应该有相应的玩法来支撑。在双人成行中,剧情与玩法的平衡掌握的恰到好处,在快乐之余仍能看到丰富的剧情,是不可多得的佳作。

在游戏设置了七大关,每个关卡都有独属于主人公的武器,为了服务于双人合作,武器通常相辅相成,在各个关卡中都有特殊的用处,接下来我们就以第二大关——树洞来打个比方。

树脂和火柴枪的机制最开始是独立松散的,但是在美术风格层面确定了“大树”之后就能够被很合理的联系在一起。而且可以作为剧情的推动因素放进去,碰到松鼠和黄蜂,被发配去找间谍,武器的出现就显得十分必要,毫不唐突。

使玩法变得很合理,不是那种多的让人强忍接受,而是从一出现就认为这个东西有必要出现,且关卡的总体氛围是“战争”,于是出现了枪炮,为了加深这一战斗机制在游戏中的解谜作用,在双人分工的大基调下,出于射击的共同性,于是想到额外加上一些战斗以外的机制,比如树脂的重量和火柴的推力,在与黄蜂的第一次遭遇战中,战斗本质其实就是一名玩家负责安置炸弹,另一名玩家负责引爆,但如果炸弹没有被安置就会没事可干。在这机制上让敌人更多的攻击“引爆者”一方面可以让他在不能引爆时躲避攻击而非无所事事;另一方面让“安置者”有更多机会来安置炸弹提升过关效率。这样使得玩家们合作更加亲密无间,不至于出现技术好的干掉了更多的敌人,而使技术稍逊的一方玩的不愉快的情况出现。

设计者在面对第一次玩游戏的人也会来玩双人成行的情况下,使射击判定变得很随意松散,按键和UI也十分简化,视觉效果却让玩家们错以为技术很厉害的错觉,实际上也就是几个键那么简单,这一设计理念与大乱斗不谋而合,“让更多人参与进游戏”才是游戏的终极目的。

双人成行》的小游戏也常被人称道,最初设计师觉得在一个合作游戏中加入一些坑队友的小支线会很有意思,于是想了很多的小游戏。然后设计师又想到作为平台跳跃游戏,收集品可是传统艺能,但是大多数的收集本身没有更多的附加意义,于是觉得把解锁的小游戏本身作为收集品就是个巧妙的设计。稍作隐藏的小游戏也可以避免大量支线占用玩家过量的注意力导致主线难以推进。同时,这些对抗性的小游戏也是剧情中两人争执以一种有趣的方式映射。而且,把小游戏尽量做的更多样化,有各不相同的玩法,尽可能保证不会是一方总是在赢。最后,暂时放下主线来点闲暇的独处时间也呼应了剧情中两人的情侣身份。这些小游戏设计顾及的可谓是面面俱到了。

《双人成行》中的小游戏之所以意义非同,不仅仅是因为它做成了个多少款小游戏合集,更是因为蕴含其中的爱情箴言是如此契合游戏主题:合作是爱情的主线,良性竞争则是爱情的调味品,既能增加夫妻感情,又可促进共同成长——你比我强,我就向你学习,争取追上你的步伐甚至是超过你;我比你强,我就教给你技巧和方法,带动你一起成长。在现实生活中“双人成行”,最终夫妻双双打出人生游戏《地球Online》的高分,完美通关。

游戏之后

在电玩店里我们能见到很多情侣玩的很多是《胡闹厨房》,《双人成行》,《你裁我剪》这类双人游戏,有时候我看到他们脸上洋溢着的幸福,不禁地在想:“真好,我希望在以后我的游戏也能让人们露出微笑”。

这或许是因为,游戏想传达给玩家的“爱情保鲜秘诀”并不容易被觉察。道理并不主要通过离奇的剧情直白地表现出来,而是非常简单的一句“我爱你”,这也足够成为游戏玩家内一段美好传说了。

《双人成行》的剧情有着浪漫喜剧式的轻松和夸张。

无论是哪张地图,它们的原型都选取自科迪和梅日常生活中曾经熟悉、珍爱,但现已被遗忘、放下的事物。譬如:破损的吸尘器、落灰的工具箱、遗落角落的玩具、求婚时买的纪念雪景球、荒废的园艺花园、被束之高阁的唱片机等等。然后才在此基础上它开展大胆想象,“一花一世界,一叶一菩提”,你万万想不到那些精巧复杂又宽广深邃的洞天世界竟然都是出自平时熟视无睹,甚至早已忘在脑后的小物件中。

游戏通过缩小科迪和梅的身体这样一个设定,使他们以一种奇特的视角进入昔日的物什,睹物生情,重新去回味那些在平淡生活中逐渐褪色的美好记忆,从而重塑感情。其背后原理正在于:一个纪念物之所以珍贵,是因为它承载着情感和记忆;而一段感情之所以独一无二,是因为两人有着无法被他人复制的共同经历。如同小王子和只属于他的玫瑰花,他们曾共度一段只属于他俩的时光。

尽管《双人成行》在游戏中关注的主要是影响爱情的内部原因,而现实的外部因素同样可能导致感情破碎,比如备受讨论的“996工作制”——人的精力有限,给了工作便再难给爱人和家庭,一如游戏中梅为工作奔波的,自然就疏于给科迪和女儿陪伴。

但正是因为如此,《双人成行》对于情侣们才格外具有启发意义:996也好,异地恋也好,家庭阻力也好……外部因素有千千万,但说到底,这些不都是游戏中关卡的现实化吗?双人成行对于现实的影响让我浮想联翩,在其中我不仅佩服于Josef的奇思妙想,更看到了中国游戏市场的期望方向,我会在接下来的文章里娓娓道来.....

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