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《战神五:诸神黄昏》抢先评测 神话再临

盒友们好,这里是盒娘后援会,本周由polly带来战神5的抢先评测,感兴趣的小伙伴请看下去吧!

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本评测含有《战神:诸神黄昏》非剧情向剧透,虽未透露游戏的情节,但还请想获得100%完整体验的玩家谨慎阅读。

在之前的抢先评测中,我们为大家带来了《战神:诸神黄昏》前几个小时流程的前瞻。其丰富的内容已经足够让我对其整体质量产生极大的乐观。

而在完整地通关游戏后,我可以说,圣莫妮卡没有让人失望。游戏在前作打下的坚实底子上做出了全面的优化以及堆料式的升级,充实的内容让人大呼过瘾。作为北欧篇的终结,《战神:诸神黄昏》是系列的丰碑,也是今年年度大作的有力竞争者。

惊艳的叙事演出

新《战神》从头到尾一镜到底的叙事方式可以说是惊艳了很多人。《战神:诸神黄昏》依然使用了这一手法,并且又一次带给我了相当大的惊喜。其中的变化用一句话总结就是——奎爷不再是玩家唯一可操控的角色了。

游戏采用了两条故事线互相交错汇合的叙事手法,在超过三分之一的时间内,奎托斯和阿特柔斯会分头行动。是的,在本作玩家终于可以直接操作阿特柔斯了(这部分会在后面详细谈及)。在加入了另一个可操作角色和故事线后,用一镜到底将其讲好的难度大幅增长,但也给叙事带来了更多新的可能。

在很多时候,同一个任务和事件会从父子二人不同的视角完成,例如为了完成某个目标而分头行动,这让游戏中很多事件的体验都变得更加完整立体。另外当玩家亲自操控二人后,可以看到二人对于同一事件的不同看法,也更容易感知到二人旅途中的变化与成长。

在游戏进程中,阿特柔斯经常会脱离队伍独自去探索一些秘密,在丰富剧情的同时,这种父子之间的信息不对称也加剧了故事的戏剧冲突。

这两条故事线被圣莫妮卡用优秀的手法巧妙捏合在了一起。游戏经常在二人的行动轨迹重新汇合后直接无缝切换到另一名角色,转场自然到我经常都意识不到自己操控的角色已经变化了。

但有些遗憾的是,如此精妙的叙事手法,讲出来的故事却显得略逊一筹。对于《战神:诸神黄昏》的剧情,我的评价是——很好,但不够。


在前作的末尾,奎托斯父子登上了九界最高的山峰,撒掉了妻子的骨灰。同时在预言中惊讶地看到整趟旅途都早已在她的预言中,并且发现阿特柔斯的真实身份就是开启诸神黄昏的关键人物洛基。

而到了本作的开端,阿特柔斯已然成长为一个少年,开始有了自己的想法。他对于了解自己的身世和自己与诸神黄昏的联系无比渴望,认为自己有责任阻止诸神黄昏的到来。而此时诸神黄昏的预兆已经显现,由于光明之神巴德尔的死,世界陷入了长达三年的芬布尔之冬中。奎托斯认为儿子还没有做好面对诸神黄昏的准备,因此不赞成阿特柔斯为寻找答案做出任何冒险的举动,二人的矛盾就由此产生。

有着“诸神黄昏”这一清晰主线的指引,在主要目标刚刚浮出水面时,我对故事的走向与大致结局有了一个大体的预测。但在游戏中段浮现出的悬念让我对父子二人最终的命运产生了极大的好奇与怀疑

这个悬念促使着我急切地想要知道故事的结局,期间的剧情发展也不乏各种伏笔与反转。但当最终的高潮来临时,虽然故事还算符合逻辑,并且在前面有剧情与情感上的铺垫,但总觉得差点火候,因此人物与故事的突然转向会给人有些突兀的感觉。

本作中对于人物的塑造也不及前作丰满,某些角色性格有些模板化,其立场的转换也有些让人摸不着头脑,当然,这也可能是游戏登场角色过多的缘故。

不过也不用过于担心,游戏震撼的演出弥补上了故事的最后一点短板。依托于“诸神黄昏”这个北欧神话中最宏大的事件,神话中的神明与怪物轮番登场,并且其中的大多数玩家都可以与其战斗。Boss战也相当恢弘且让人热血沸腾,甚至有一场战斗我要同时面对两位女武神。

而让我印象最深的是在冥界的一场Boss战,敌人是北欧神话中著名的怪物,我与它上演了一场将近20分钟的追逐与反追逐,其中几次直面它并与其战斗,并且方式与机制各不相同。

游戏中很多镜头的运用也堪称教科书级别,无论是处决时有老《战神》那味的血腥特写,还是战斗过场与探索时远近景的切换,都让人仿佛在看一场酣畅淋漓的大片。游戏终局连续几个小时的大场面演出更是让人直呼过瘾。

全面升级的战斗系统

新《战神》将系列从一个传统ACT变成了偏向RPG的游戏。《诸神黄昏》依旧在这条道路上走了下去。在本作中,战斗的核心机制与前作相比并没有做出太大改变。但在细节与丰富程度上有了大幅提高。

游戏的战斗动画经过了改进,无论是劈砍还是投掷的动作都更加流畅合理,前作斧子砍在敌人身上漂移的情况基本没有再出现。

除了砍人更爽快之外,奎爷更是获得了海量的新能力。首先是斯巴达之怒获得了两种新形态,使用时都只消耗一部分能量。一个是回复生命值,另一个则是对敌人造成高额的单体伤害。玩家也不再是一面盾牌从头用到尾了。有更多不同效果的盾牌可供玩家选择。

在武器方面,本作为奎爷的两把武器加入了全新的能力——充能。

玩家在战斗中长按三角键充能后,可以给武器附加一个buff,此时按下轻重攻击或投掷键,就会释放出华丽且伤害爆炸的全新技能,并为敌人附加烧伤和冰冻的属性状态。而当敌人处在某一状态下时切换成另一种武器攻击则可以对其造成额外伤害。可以说在本作中游戏鼓励玩家经常切换武器进行连招,这种感觉也的确相当爽快。

而在游戏剧情的中段,将会获得第三把武器。新武器与机制的加入大大丰富了我的进攻选择。等到后期我将三把武器的技能树都基本点完后,面对敌人时三把武器在手上来回切换,打出各种强力技能,连招的同时再忙里偷闲给武器充能叠个buff爆个伤害,可以说只要你想,完全可以把连击玩出花来。

而战斗系统在我看来最重要的变化,自然就是前面提到的可以操作阿特柔斯了。前作中玩家调侃的“战神和他的文盲老父亲”的梗在这代终于得到了官方实锤。

同奎托斯一样,阿特柔斯有一套完整的战斗机制与技能树,并且有许多武器和符文可供更换。相比奎托斯老父亲般笨重的身躯与迟钝的攻击,阿特柔斯就是敏捷与流畅的代名词。在战场上灵巧地快速移动,各种在前作中作为辅助的魔法箭矢也变成了主动攻击的手段。连着发出三发伤害爆表的箭矢,还有可以在敌人间弹射的连环箭等等。

将手中的弓当作近战武器砸向敌人时,相比奎托斯的攻击的力量感与拳拳到肉,阿特柔斯更给我一种行云流水般的流畅感。阿特柔斯的斯巴达之怒是变成一匹狼攻击敌人,伤害可以说高到爆炸,与其相比,奎爷的斯巴达之怒都有了点小打小闹的感觉。

而其传承自母亲的巨人能力更是让其可以使出各种召唤魔法,例如骑上一头山羊在敌群中横冲直撞,抑或是放出3匹魔法狼撕咬敌人。使用阿特柔斯的战斗体验,绝对不逊色于奎爷本人。很多时候在因为剧情而切回奎爷本体时,我都会有一丝恋恋不舍的感觉。

由于两个人现在会分开行动,在阿特柔斯不在身边的日子里,奎爷也有了新的战斗同伴——一位老朋友。这位朋友也有着独特的能力与技能树,足以给战斗体验带来相当大的变化。在这里先卖个关子。具体情况还请各位自行在游戏中发掘。

另一个明显丰富的是敌人的种类与数量,虽然换皮的情况仍然存在。但总体上较前作已经大大增加了。从矮人国度中的各种生物,到阿斯加德的英灵战士,再到隐藏于各个国度的野兽与精灵。它们终于不会再让人有一种“砍山怪模拟器”的感觉。

再临九界

《诸神黄昏》同样采用了宽线性的关卡设计。前作中无法到达的三界都会向玩家开放,它们各个风景优美且相当有特点。

前作中芙蕾雅的故乡,华纳神族的领地华纳海姆是一片被雨林笼罩的世界,绿意盎然的场景中遍布着各种有毒的植物。矮人之国中繁华的城镇与阴暗的矿坑,以及恢弘与朴实相结合的阿斯加德,随手一截都是壁纸级别的存在。

在前作已经到访过的地方也有了很多新地点与变化,比如下面这个地方,就是其中最让我惊艳的场景之一。

而当你看到前作和儿子一起泛舟的九界之湖因为芬布尔之冬被冻结的时候,也总会生出一种物是人非的感慨。无论是熟悉还是陌生的景象在PS5优秀机能的加持下都显得更加华丽。

地图中也设置了丰富的可探索空间。有许多宝箱和路径在前期并没有办法解锁,而是要在后期奎爷获得了新能力后才能抵达,例如玩家在前期会在地图中看到许多岩石上有着发光的缺口,在取得新武器后就可以用其能力找到宝箱或者来到一片新的地域。这种期待感经常让我乐于在完成任务后重逛一遍地图,经常会发现很多惊喜。

包括我在内的很多人都认为前作中的许多谜题是拖时间的设计,遗憾的是,我认为本作的谜题设计依然如此。只不过这个拖时间的过程的确有趣了很多。

《诸神黄昏》引入了很多新解谜机制,例如依靠能量石的反射用斧头攻击无法直接瞄准的地方,用声波箭打碎音石,用符文箭延长冰冻的时间,以及将火引到够不到的地方等等,地形与谜题的结合也紧密了不少,至少不再给人千篇一律的感觉。

但前作中令不少人诟病的解谜全考验眼力的问题依然存在,很多谜题的关键仿佛有保护色般隐藏在场景中,经常是我快要心态爆炸时才会不经意地发现它,这种体验实在算不上好。

在游戏的主线之外,游戏也提供了丰富的支线内容供玩家探索。游戏中的支线任务有些是对主线剧情和世界背景的补完,有些只是些单独的小故事,但都相当吸引人。在游戏结束后,还有各种试炼,收集品以及全新的支线和挑战任务等待玩家挑战。这些内容足以在主线之外再撑起数十小时的游玩体验。

结语

《战神:诸神黄昏》为《战神》北欧篇的故事画下了一个完美的句号。在前作宣告系列的王者归来后,《诸神黄昏》证明了圣莫妮卡与《战神》仍然拥有能站上顶峰的能力。无论你是否游玩过前作,甚至是否听说过这个系列,本作都是一场绝对不能错过的饕餮盛宴。


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