本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 Yurinrin 撰写
从1983年开始的“信长之野望系列”游戏(以下简称信野),一直是光荣公司的知名历史模拟战略游戏双雄之一。我大概是在6代的天翔记开始接触了这系列游戏,不过随着后续第11代天下创世开始,信野的副标题不再以“传”、“记”、“录”这类形式命名了,感觉还是挺可惜的,总感觉缺少了点历史感。
这次的新作“信长之野望 新生”既是这个系列的第16代作品,同时也是该光荣品牌“シブサワ・コウ”(说是品牌其实也是制作人)的40周年纪念作品之一。
游戏特点
+光荣经典历史模拟战略游戏;
+人物立绘精美且设计为随时间发展阶段而对应变化;
+本代更为偏重于战略规划、内政发展;
+弱化战斗的交战模式;
+游戏内提供了事件触发的各详细要件列表,且能对单一事件独立设置是否开启,相当便利;
+自带自建武将及头像自定义功能;
-最不方便的大概是,本作没法自行进行城池间的运输;
-中文校对还需加强。
总评
“信长的野望 新生”作为这个系列的第16代,延续了系列作品的历史模拟战略玩法。玩家通过扮演日本战国时期的大名又或是自建武将,发展内政、合纵连横、攻城略地,带领着部下在战国乱世中一统日本。
本作在游戏性上相对偏重于战略规划,对内政与人事的模拟经营方面更为细化,在战斗方面则较为精简,同时又针对战斗设计了新的合战威风系统。游戏中的历史事件数量繁多,还提供给玩家便利的历史事件触发条件的查询、自选启用功能,相当实用。
精美高质的人物立绘
这作的人物立绘质量还是挺不错的,各种充满猛将气息的头像立绘冲击力十足,看起来就让人热血沸腾。
而且有不少武将还制作了多个头像立绘,游戏中会随着武将的年龄进程而改变,像几位知名的大名织田信长、上杉谦信、武田信玄、明智光秀(三日大名也算大名)等自然不用说,就连没那么出名的蒲生赋秀都有对应的立绘变动,让我颇为意外。
(不过这里也小声吐槽个,有个别人物看了还是过于眼熟,估计还是有些复用的情况。)
桶狭间会战时期的年轻信长
帮助足利将军上京时期的霸王信长
包围网后期以铁枪队大败武田的信长
回归主打战略的游戏玩法
作为历史战略游戏,本代的信野似乎更为重视战略上的规划安排。
像对于战斗胜负的决定因素,更多的依靠于玩家在大地图上的对自身势力的兵力发展、军粮囤积、政策颁布等战前准备。
游戏里,玩家能直接操控的行动等级在自由度上分为3层次,玩家大名所在的主城能够完全的掌控,从设立城区管理的建设内容到城下设施的建设升级都能自由设置与更换;而其他城池初期只能安排人员进行委任管理,直到使用了某些强化集中权力的政策后才能较为自由的撤换人员、指定建设;而对于超出了主城势力范围的城池,直接掌控的收益会有极大损耗,只能设立军团进行委托指令,玩家基本没法进行具体操作。(不过,委任的军团虽然不能直接操纵,但战力有时也还挺猛的,我一个档的岛左近军团就差点平推了上杉家,我为了把上杉收为从属赶紧把委任的进攻选项给停了。)
不过,在游玩的过程中,我感觉游戏在战略上的一些功能还是有所缺失的。
对我影响最大一点,就是游戏中没有设计玩家进行运输的功能。
像这种战略游戏,前线与后方的资源配置肯定是有所不同的,后方城池建设早、资源丰富、消耗低,前线则相反,所以一般会有粮草或士兵的运输需求,但是在这作里,我任是没找到玩家主动进行运输的功能,倒是时不时会有属下的委任军团主动提议要运资源给我直属的城池。这种不能运输的设定对于一款战略游戏感觉挺不合理的,希望在之后的补丁or威力加强版里能够提供这项功能。
细化的内政人事系统
相比战斗方面,本作的内政系统更为详细,可操作性更多。
城池内不仅分为了多个地块,可以安排武将进行管理与建设,同时每个地块上的建设单位与发展方向也有不同。像一些大型城池,除了基本可建设单位外,还有一些特色建筑,在满足了其需求的内政数值后,就可以安排人员完成相关建设,不仅能对城池的内政有大量的增益效果,同时它们的数量也是一些政策研发执行的先决条件。
人事系统上也有了其独有的设定。
武将随着自己不断积累功勋设定了各自的职位,晋升到第二级时,才能派到其他城池管理内政,而再晋升到对应的职阶后,才能任命为城主。
另一方面,属性比城主高的同城池武将会对城主有一定的加成,同门或者关系良好的甚至不需要属性需求,就能获得一定的数值加成。而任命为城主的武将在进行工作任务时,就会以最终加成后的属性值进行。所以在任命城主时,选择适当的人员相辅相成,效果更好。
而像我属于喜欢收集强者的玩家类型,喜欢把各种贤臣名将都放在自己的主城中,导致我的大名属性最高,啥活都得他来做了(笑)。
功勋的累积,除了干活,还能通过解锁对应的政策,提供一个基础的增长量,只要时间呆的长,武将总能熬出头。而这样设定的功勋系统缓解了以前信野中找不到武将当城主的问题,不论是不是弱鸡,都能通过时间的经过获得一定量的功勋(然后派到其他城池吃闲饭),逐渐获得提升。这使得后期城池很多的时候,也能安排一些到达部将等级的弱武将成为已建成的内陆城池的城主,而不会因为只有几个能人工作多、功勋值涨的快,其他人功勋不够、职位不到没法任命的情形。
简化的战术战斗模式
这作在战斗的安排上则相对简化,可操纵性没那么强。
能简单的通过指定目标城市一次性安排许多的出战城池,不过建议在出战时,先不要直接冲到目标城池开战,还是先到附近区域进行集结,免得一个个队伍的送。另一方面,由于每个地点的部队容量貌似有所限制,数量过多的部队反而会堆积在战斗地点周边,不能形成战力,反而消耗军粮,因此分兵包围的拿捏还需要玩家自己掌握好。
独特的会战威风特性
本作还设计了一个独特的会战威风特性。
玩家操纵的大名部队在参与野战的过程中,是能够主动进行会战。
选择会战后,会让附近的所有部队一同进入战斗地图,玩家可以通过指挥我方的部队,占领关键点提升士气、利用不同路线夹击敌军、诱敌出击后抢占敌方撤退点等方式来获得合战的胜利。
总的来说,这个会战的战斗模式颇有一种下棋的味道。
而会战胜利后,会产生一定的威风效果,对周围的地块、其他大名以及自家属下的忠诚都会有一定的加成(貌似战斗太小、或者过于悬殊就不会有威风效果)。
由于这个特性,我还挺喜欢积极触发会战的机会,来获得威风效果。
其他零零碎碎的小感受
1.这次本作的本体已包含自建武将功能,同时游戏自带头像编辑器。对于想以自创人物一统天下的玩家相当贴心。
2.清晰的历史事件触发条件与效果,同时自带单事件启用与否的开关,游戏内能随时调整是否触发。这个我认为是本作最为便利的功能了。
像我开的第一个信长档,直接就把本能寺烧烤事件给关了(笑)。
不过,也想要吐槽一点,像一些著名的战役,像这样设定为事件触发型,反而变成不需要打了,总觉得缺少些历史的经历感啊。
3.中文的校对问题得再好好处理下。
你“上山景虎”是谁啊,我可不认识呢。
4.gamecity的40周年特典武将,我挺馋的,什么时候能搬到steam上呢。
项羽、宋江、成吉思汗都想要啊(名将收集癖发作中……)