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《无尽长夜》测评:像素骷髅战士的『魂系』冒险

本文作者:#老实人评测#S.H.U

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《无尽长夜》是一款像素风格的动作冒险游戏,除了我本身喜欢像素风格的游戏之外,这款游戏吸引我的还有一点,那就是介绍中所说的“融合了‘魂系列’与‘塞尔达’元素”

游戏的目标其实很简单,作为骷髅战士,你在地牢之中苏醒过来,你需要最终抵达高塔,找到继承者

游戏开始并没有太多的剧情背景介绍,而整个故事的剧情也需要你随着探索的展开而逐渐清晰,这里对于剧情的叙述就不展开了。

魂元素和战斗系统

先说说游戏中的“魂系列”的元素,游戏中确实不少地方参考了魂类游戏的设定

比如在《黑暗之魂》中可以进行休息的篝火游戏中的设定为圣泉水,其实也就相当于存档点;

泉水休息之后会补充水瓶,可以在探索中回复红条(体力条);

除了体力条之外,游戏中还有黄条(精力值)蓝条(专注值)的设定。

在战斗中平A和闪避等会消耗精力值,但会补充专注值,专注值可以释放特定的技能。

所以在战斗的过程中需要控制黄条和蓝条的均衡,这一点还蛮考验玩家的操作的。

当然游戏的战斗系统还是魂类游戏一脉相承的“简约”,除了上下左右移动之外只有跳跃闪避操作(类似于翻滚)。

不得不说战斗整体的操作略显僵硬,主要来自于打击的手感有些延迟

而实际上 “跳跃”这个动作在战斗呈现上并不好,不仅横移的时候视觉上看起来很变扭,而且操作的手感也怪怪的,手感确实还需要优化。

游戏中的boss各有特色,让我比较印象深刻是图书馆长,不仅血厚而且弹幕攻击的手段非常多。

在boss战场景中站立的空间比较小,全程只能依靠远程攻击的方式攻击,综合起来应该是我打过的boss中最难的。

游戏的角色也有着成长系统的设定,可以在铁匠处进行升级

游戏中提供了不同的武器种类,包括不同的武器所能触发的技能也不同。值得一提的是,不同武器的设定还是蛮有趣的,包括酒瓶、烛台等等,用起来都很顺手。

塞尔达元素和地图系统

游戏中的“塞尔达”元素,重点就在于非线性探索。

毕竟是单人制作的独立游戏精力有限,其实游戏中设计的场景元素并不是很多,大多数的场景都是重复利用的,让玩家很容易视觉疲劳。

但是好在地图的设计还不错,明明目的地就在前面,却要完成特定的条件才能前往。

就是缺少地图迷路了几次,需要记住地图游戏跑图会舒服很多。

地图错综复杂的同时也环环相扣,再加上有趣的解谜环节,使得整个探索的环节并不会枯燥。

但还是上面提到的操作手感的问题,加上地图中一些跳板的迷之判定,有时候跳在边缘能够站稳,有时候又会掉下去,让人恼火。

还有要吐槽的是有些地方跑图实在是太长了,尤其是墓地后面那个BOSS,如果失败,几乎是要跑大半个地图才能回来,在解谜之后如果能设置一些近道其实更好。

不错的独立游戏

游戏整体的游玩体验不错,总体验完整,并没有遇到过BUG,作为一个独立游戏来说能够做到这个体量已经非常不错了。

每个BOSS战各有特色,但其实都各有自己固定的攻击模式,只是血量比较厚,熟悉了模式之后多闪避不贪刀,并不是很难。

总体来说,是一个对得起价格的独立游戏,如果能有后续的优化就更好了。

#steam游戏#单机游戏#

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