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《极圈以南》:当「选择无意义」,玩家会否接受游戏主题?

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自《这是我的战争》和《冰汽时代》以后,11 Bits Studio的游戏似乎就打上了政治烙印,而最新发行的这部《极圈以南》因为涉及冷战背景,难免被人认为是又一部「充满了11 Bits气息的作品」。不过他们上两款发行的游戏是《莫塔之子》和《夜勤人》——都是类Rogue动作游戏,而且距今也已经三年了。

如今State of Play又找到了它们,这家工作室的《卢米诺之城》曾经拿下了BAFTA(英国奥斯卡,含金量很高)的艺术成就奖,从它们的作品列表来看,与《极圈以南》和11 Bits的气质也大相径庭:简约迷人的艺术风格,辅以有趣的谜题设计。

但在这次的《极圈以南》中,它们完全丢掉了关卡设计和游戏元素,做出了一部主题严肃的互动电影。如此大胆而极具艺术追求的操作,能否让它们的游戏取得成功?

在体验了一番以后,我对这个问题的答案不是很乐观。

因为本作是互动电影,游戏的占比微乎其微,剧情自然是其中的大头,评测剧透也在所难免。不过文章的前三个部分只会对美术、音乐和游戏性加以评鉴,最后在主题上才会就剧情展开讨论,如果不想破坏游戏体验的玩家请阅读到最后一个部分前停止。

美术:复古但简约的艺术风格

《极圈以南》的美术很复古,它们在采用Low-poly风格的同时,又对人物的脸部线条进行勾勒,以求做出一股写实感。虽然最终的建模见仁见智,但我推测制作组之所以如此,是考虑到严肃主题需要搭配现实风格,为此他们请用了不少演员进行配音,力图加强演出效果。

但是在场景搭建上,《极圈以南》却透露着一股表现主义的简洁。几乎每一帧镜头都彰显着构图美学,颜色的对比也恰到好处,林间静谧、房内安逸、雪地磅礴,不同的场景有着截然不同的气质,与游戏的音声一起,为观众带来一场演出盛宴。

间奏:恢弘伴奏打造沉浸式演出

音声或许是让我感到最惊喜的部分,《极圈以南》的音乐总体处在一个较高的水平上,与游戏氛围相得益彰,无论你是漫步在林间小路还是在风雪间穿梭,伴奏总能恰到好处地将你代入情景之中。

游戏开幕尤其令我震撼:飞机失事以后经历一段冗长的开场对话,当玩家终于可以操作角色时,你或许会以为这是一个极地生存游戏。但马上你会发现异样,伴随着玩家的点触操作,镜头拉远,从横版2D变成3D主视角,漫天的飞雪在你耳旁呼啸,苍茫的白中仅有一点闪烁的红光指引着你。当你向“希望”逐渐靠近,音乐也越来越激昂——而一个叠化转场过后,游戏才显露真面目:你回到了最开始与女主相识的火车上。登陆南极是结果,而你的游戏旅途,便是填充由起点到终点的「过程」

游戏中如此巧妙的转场还有很多,它们的作用主要体现在双线叙事间的切换,虽然在后期有滥用之嫌,这会让玩家失去初见时的新鲜感,体验过几次之后对于转场时机就心中有数,「这里该转场了」「那里该放播片了」,甚至会为某些无必要地跳切而烦恼。(从开车的场景反复跳跃意义何在呢?不如直接放完一整段对话)但是在某些细节处,制作组利用这些转场为玩家削减了一些不必要的重复操作,比如登山前的长途跋涉,与其让玩家按紧方向键不如先切一段回忆,然后再切回来直达目的地。

更重要的是,转场与音乐一起,配合上State of Play独特的设计美学,为玩家带来扎实强烈的氛围感,通过沉浸式演出弥补了互动电影游戏性上的不足。

正餐:打破“好电影”与“好游戏”的天平

由于游戏风格的艺术性和主题的严肃性,《极圈以南》身上笼罩着一股「生人勿近」的气息。或许部分反对者会委婉客观地来上一句“这是一部好电影,但不是好游戏”——似乎那些颇具争议的互动电影游戏最后都会得到这么个评价。但我必须要说,无论从电影或者游戏角度来看,《极圈以南》都难称上佳。(当然,这个结论或许也适用于其他作品,《暴雨》和《直到黎明》们的成功取决于自身对电影和游戏元素的优秀平衡,如果放到悬疑片或者B级片中却很可能泯然众人)

诚然,《极圈以南》在运镜方面下了不少功夫,我在前文也对游戏的演出进行了高度赞誉。但缺点也显而易见:晃。游戏中使用了大量的推镜跟摇镜,不过运镜不是目的,表达才是。以我个人的浅薄见解看来,一般这些技巧的使用是为了聚焦人物情感或者表现人物与周遭元素的关系,而在这部作品中并没有体现这一点,反而因为过多不合时宜的镜头运动让我产生些微不适感。

游戏的另一个毛病是叠化转场的滥用,这或许也是大量镜头移动的目的所在,为了追求「相似场景」或者「相似动作」来实现转场效果,镜头总是在不停移动,甚至到了魔怔的地步。的确,叠化转场的使用能便利双线叙事,在初见时也给玩家带来酷炫之感——但「强烈而明显的转场」已经是20世纪的手艺了,如今的电影转场更加强调自然无缝,即使简单黑幕或者不加转场亦可,不防回想一下,你感受到「转场」这一概念最多的时刻,究竟是在电影还是Vlog中?

所以这也是我为什么说《极圈以南》不是部好电影。你可以在脑中构想一下这样的场景:一部双线叙事、经由支离破碎的片段组成却几乎没有悬念的电影,观众需要经历三至四小时的洗礼、在主角踱步间反复转场来推进本就老套的剧情,最后依然感受不到主题的深邃。哪怕是库布里克、黑泽明和费里尼们在超过三小时的长度上也没法牢牢拴住所有观众的心,面对上个世纪的史诗,从《一个国家的诞生》到《宾虚》甚至是《美国往事》,能够全心全意投入的观众在全体影迷中又能占个几分?文艺的赛道上竞争如此激烈,如果追寻艺术,就要有牺牲部分受众的准备——而你首先还得把内容做好。

至于《极圈以南》是一个好游戏吗?——首先它得是个游戏才行。老实说,我并没有对这款游戏抱有敌意,只不过这部作品中「游戏」的部分实在有些稀缺:基底是互动电影,但玩家可互动的内容着实少的可怜,尽管制作组添加了QTE来让你选择主角的对话情绪,但一来这只是个伪QTE设计,你即使放置不管系统也会自动替你做出选择;二来则提高了玩家的学习成本——每种符号代表的心情是啥来着?

说来有趣,如今的作品越来越注重电影化演出,那些名头响亮的非凡之作,《巫师》《三男一狗》《最后生还者》《生化奇兵》等无一不是叙事的佼佼者,但完全电影化的游戏总会落入争议。即使是Quantic Dream这样互动电影的熟手,也必须泾渭分明地对用户群进行切割(就算是这样他们也会想方设法在游戏里尽可能多地添加一些互动元素,比如《暴雨》中大量的QTE)。

我曾经拜读过旗舰@Necromanov 有关电影化叙事的几篇文章,他对于电影化叙事大概总结了以下两点雷区:

第一,不要将你的游戏做成电影——这点我们已经聊过了。

第二,不要强行「非大团圆的深刻结局」,主题不应与叙事矛盾——这点我们马上就要聊了。

所谓雷区蹦迪,大概就是如此。

升格:从冷战说到平权

《极圈以南》采取的是双线叙事,可以看到两个鲜明的母题:意识形态对立跟平权运动。展开来看,后一个是前一个的延伸——因为意识形态中的某一极是讲究平权的。

但从现实来看,平权真的存在吗?这个命题太过复杂,我无法直接给出答案。不过曾经赤旗插遍全球的老大哥已经倒下,两极争霸看似有了结果,而我们正在前人用骨血凝结的教训中稳步向前。

往远了说,自母系社会过渡到父系社会以后,再到鲜明的阶级对立出现,直至今日仍可视作是父系社会的残留。男女对立和阶级对立有何本质区别?——只在对立人数的多寡,以及对立是否「显形」。作为父权社会的既得利益者,我尊重并欣赏每一个为了平权而努力的女性个体;作为阶级社会中的被剥削者,我也明白阶级差距的客观存在。尽管努力不一定有用,但你不能攻击为了改变现状而努力的能人志士。世界并不公平,并不妨碍人们为了公平而努力。

但《极圈以南》并不是想要对你进行平权说教,或者说这只是一部分。State of Play真正想表达的,可能是这样一个主题:大时代下小人物的无奈

在游戏中,前段的故事为后段埋下大量伏笔,平平无奇的校园运动,背后却暗藏冷战危机;一篇云层研究的论文,拉扯出关于南极核协定、关于漫漫科研路、关于职场性别歧视的千头万线。游戏中段还插入了不少主角的童年回忆,一切都在表明他内心地「追逐平凡」。但不平凡的时代里,难免有人为之牺牲;身为牛剑青椒,本身亦无平凡可言。

于是,主角顺从命运的感召,抛弃了自己对于平凡的追寻、抛弃了相濡以沫的恋人,踏上了南极的事业征程——而在那里迎接他的,是戏谑地真相和讽刺的宿命。尘归尘,土归土。

尽管篇幅不长,但这个故事的确能让玩家在通关之后仔细回味。不过游戏有一个致命失误:叙事主题和游戏过程相矛盾。

或许我们早已经习惯了这样的「选择无用式」游戏,在Dontnod、Telltale和Quantic Dream的作品中我们都可以见到,尤其这样的小厂也没有太多资源和精力去制作另一条路线的演出;但是,你不能全盘否定玩家的游戏进程——如果说所有的选择,只是为了吵架时将一个个承诺敲碎(甚至连你选择的细节与播片不吻合也无伤大雅),那么玩家这为数不多的操作有何意义?

如果说在《冰汽时代》中「但这一切值得吗」只是大快朵颐后餐盘上的一只苍蝇,那么对于《极圈以南》这样一款侧重叙事的作品,这样的背离感甚至会影响到主题的表达。

相信不少玩家在游戏中都是兢兢业业、按部就班地贯彻好男人人设,即使羞涩、即使懦弱,在爱情与面包的抉择间还是毅然选择了爱情。但从踏上南极的既定结果来看,主角最终还是没有放弃对事业的追逐。在回忆中面对女主的质问,制作组告诉了玩家们这样一个事实:你其实与其他男人没什么两样,所有承诺只不过是你因为愧疚构筑的自我幻想。

也就是说,无论你对于女权处于何种态度,你最终都只能被迫成为一名「既得利益者」,片段式回忆也让女主的魔怔毫无铺垫。那么关于女权这个母题便不再有讨论意义,从而变成了按头说教。

最后的开放结局就更令人咋舌,尽管是为了凸显「大时代下小人物的无奈」,既然要无奈那就悲剧到底,可如果一切无意义,那么玩家这四个小时里收获了什么?仅仅是体验了一番走到哪里播片放到哪里的“步行模拟”?《艾迪芬奇的记忆》《万众狂欢》甚至是《琼的最后一天》都远比它做的更好。

或者说,只是在制作组的指引下看了场电影,强行接受它输出的所有价值

游戏与其他媒介的区别在于其互动性,丧失了本性,又如何发扬自己的优势?

不要忘了《这是我的战争》为什么会成功:通过互动让玩家面临道德的拷问,远比直接给出答案和结论更有效。

结语

从先发口碑和销量来看,《极圈以南》意料之中取得了双重失利:艺术性过于强烈让它游离于大众之外,掺杂政治元素又势必在舆论上遭遇反噬。这不是一款适合大多数人的作品,但也不得不称赞制作组的认真细致,尽管方向不一定正确,至少表露了想踏实做好一款游戏的决心。

虽然我个人对这款游戏提出了很多批评,但如果你喜欢互动电影又恰好能抽出3-4小时的时间,那体验一下也不错,毕竟价格摆在那里嘛。而对于主题的讨论,至少也要了解一番才能够更好的展开。

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