本文作者:#老实人评测#幽兰清竹
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前言
时间静止之馆——外界时间是静止的的空间
寻找明天的羔羊们——已经失去未来的孩子们
————这是一个能够逃避现实的理想乡
真愿朦幻馆讲述的是男主和他的三位阔别已久的童年玩伴落入了一栋时间静止的洋馆,在这里迎接他们的是一个有着兽耳的神秘少女米娜,急着出去的他们却收到了米娜的玩耍邀请。
他们是否能离开这栋洋馆呢?他们又能否回到小时候一样亲密的关系呢?
他们为何会进入到这样的馆内?为了来玩?是为了逃避现实吗?
可如果真是为了逃避的话,为何又要静止外界的时间呢?
对于逃避了现实的人,外界的时间又有什么意义呢?
带着这样的猜测,我打开了游戏。
介绍篇
- 游戏不完全属于废萌,单线时长在六小时左右,可攻略线路4条,进入米娜线有特殊条件。
- 整体风格轻松愉快,但又折射了某些现实中存在的困境。
- 恋爱情节与日常情节较甜且令人愉快,主线部分则较为令人紧张,但整体无刀,不用担心任何be与踩雷。
这么多天降青梅,你让那唯一的天降怎么赢?
往下划了划简介
“神秘少女”
“儿时的玩伴之一”
“儿时的玩伴之一”
“儿时的玩伴之一”
好家伙,三天降青梅围殴一普通天降,
这
怎
么
输?
但我们的神秘兽耳少女米娜有她的独门必杀技——立绘
利用立绘与差分的切换,米娜的兽耳看起来活灵活现,及其可爱。
回归正题,从简介就可以看出,三青梅各有特点。
而实际游玩时更能感受到每位女主角各自的鲜明性格。
在游戏前二十分钟的序章内将米娜的灵动,纯丽的傲娇,铃的胆小,以及奏子的小恶魔依次展现给玩家。
尽管这其中有个用力过猛的问题,我们放在之后再讲。
“童心”
我们早已失去了童心。
正如游戏中三位青梅与童年大相径庭的性格一样,我们相较于儿时也有着莫大的变化。
儿时聚在一起兴奋的对未来的畅想,如今在饭桌上谈起时不免带了几分现实的苦涩。
是什么把我们磨平成这个样子?是人生。
家家有本难念的经,人人有着难道的苦。
某日,路边看着打闹嬉笑的小学生,略显幼稚,却令我嘴边挂起了笑。
只有失去童心的人,才能理解这笑中的苦涩与复杂,我们又多久没有像孩子一样疯玩过了呢?
《真愿朦幻馆》便是这样的一个故事
在日常剧情方面,本作围绕“像小时候一样玩耍”这个主题,由神秘少女米娜牵头,带领着急寻找出口的四人放下心理负担,回忆起小时候的快乐与种种。
方糖社在这方面的剧情把控能力很好,既不会令人觉得幼稚而尴尬,又充满着童心的韵味。
看着米娜等人在那里闹腾,能令人不自觉的微笑起来。
就是这颗方糖最甜的地方。
“爱”
恐惧的反义词可能是无畏,但解决恐惧的方法则是爱。
因为涉及到剧透,这点不在此做过多的论述。
恐惧与不恐惧之间,究竟相差了什么?是什么能令人克服恐惧?
勇气?不,勇气可以促使人面对恐惧,但并不能解决恐惧。
或许,玩完这部游戏后,你也会和我有同样的疑问。
分析篇
前面说的都是确实的优点,但在个人看来,这个游戏同样也有着致命的缺点
接下来的分析将会不同与前面的介绍,将会涉及轻剧透,请酌情观看。
读得懂谜语的好玩家不能成为好主角
方糖社的这部游戏在日常剧情方面把控的很好,但在主线剧情方面则表现的比较差劲,主角团的智商令人捉急。
在剧情中不论是米娜还是名取都无数次暗示甚至是明示了其余几人问题的答案,但他们的反应永远都是:
“你在说什么”“这是什么意思”“你这么说谁懂啊”。
以至于最后的整体观感就成了大人看小孩演出的话剧一样,小孩子们演的很起劲,但台下的大人们一眼懂之后的剧情还只能无奈配合他们的演出。
有人可能会说,那是因为你处于上帝视角,人家处于陌生极端的环境不一定能做出正确判断。
但我对此的看法是,这完全是编剧处理的不够好。
首先,这是给玩家看的剧本,而非为了展现现实的严肃文学,玩家的观感才是最重要的。
反复描写不知所措和智商不在线只会让坐在电脑前的玩家感到不悦,完全没有任何必要。
二是编剧完全可以用更加圆滑的方式处理剧本
譬如减少过于露骨的明示或采用更深的谜语;或者提高男主智商但增加就算知道也很棘手的困难;
甚至干脆扬长避短,减少这类描写。不论哪种都会比现在的剧本观感来的好。
角色刻画用力过猛却不足
而与角色智商不在线相应的,则是角色的刻画问题。
纯丽的问题是最突出的,她的形象定位是“傲娇”,但整个共通线下来给人的感觉就像急急国王一样,两句不离寻找出口。
只要不找出口或者别人一谜语直接就开始无能狂怒。
这不要说是娇,连傲都变了味道。
姐姐,尽管我知道您也有苦衷,但这样做你确定不会大幅败坏观众的观感?
你老急也没用呀。你看看奏子,人家脸上写满了“你先别急”,你看米娜在那里一直叫你们去玩,难道你还没有反应过来通关条件是什么?
纯丽的形象刻画用力过猛,而且方向还偏了,甚至给游戏观感带来了负面影响。
与之相反的则是铃
玩下来的感觉是铃的形象不够突出。
得益于纯丽的急和奏子的你先别急太过抢眼,加之铃胆小又随众的性格,再加之给铃的专属戏份少之又少铃便被淹没在了其余几位女主角之下。
尽管这些性格刻画在她们各自的个人线中都会有不同程度的弥补,
但是对于一部以女主角形象为重心的galgame来说:
共通线不患寡而患不均
这里的“均”指的是女主角的魅力,而非戏份。
共通线就是所有女主角在一起比拼魅力的地方。如同百花争艳一样,在共通线中,她们应尽可能的展现出自己独特的魅力,每位主角的魅力展现出来后玩家再根据自己的口味进行选择。
但是,《真愿朦幻馆》这部游戏的共通线不但很短,还没能在有限的篇幅内展现纯丽和铃作为女主角独特的魅力,一个形象负面一个存在感太低。
反之奏子和米娜的性格和行为一直在讨喜,玩家要进哪条个人线恐怕就有了偏向。
总结
说实话,方糖社这次的新作并不是十分出彩,仅是一个在合格线上的中规中矩的作品。
可以看出,方糖社在处理日常情节和恋爱情节十分拿手,但问题主要在于主线中人物形象的处理较为不妥。
尽管题材相对新颖且富有挖掘空间,但方糖社止步于废萌,并未去挖掘背后的更加深刻的东西。卖剧情与麦角色之间与顾此失彼,未能将自己的长处发挥到极致,恐怕只能泯然众人。
后言
在现实中逃避的结果,就是生命被浪费的过程。
游戏中有时间静止之馆,可以有无限的时间去逃避,逃避够了再来解决自己的矛盾,但现实中不是。
我们逃避了多久,我们的生命就无意义的流失了多久
自己要做的事如山多,但却总拖到最后才开始做,何尝不是种浪费生命呢?
面对困难,我们可以直接站起来正面解决它,也大可以选择直接扔掉它,但绝不能不去面对它
正如题可以做对,也可以做错,还可以放弃去解下一道,但绝不能因为害怕做不出来而不去做。
最后,不要畏惧变化
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