(本文约4000字,阅读需要10分钟,
若长文不看下面还有txt链接可以听书)
7月31日,笔者趁着史低本着怀旧的态度,我打开Steam,补票了《植物大战僵尸年度版》,这一玩就是快100h,感叹老作品历经时间的打磨却依然历久弥新。可以说,该作的设计理念即便放在现今来看,也能让人大呼精妙!
遂鄙萌新尽绵力薄材,作下萌新的第一篇游戏评测总结,如有错漏,望在座各位佬🚪斧正。
(笔者还是萌新,部分观点学习自网络,但大多数还是一字一句码出来的,望海涵)
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(一)简介
植物大战僵尸,原名Plants vs. Zombies,
简称PVZ,2009年发售的塔防类游戏
上线过十数个版本,这为游戏出圈提供了功不可没的基础,消除鄙视、共同发展,这才是游戏圈应该共同努力的方向。
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(二)类型
①定义
来看某度百科说,塔防类游戏主要代表一类通过在游戏地图上建防御设施或者装置炮塔,阻止敌人进攻的策略型游戏。
这句话说的很好,跟没说一样
以笔者拙见,塔防类游戏应当是玩家利用有限的资源,使用各种手段,在有限的时间和空间中,灵活解决问题的一类游戏。
👆🏻从这句话可看到塔防类游戏两项最为核心的要素——“事件即时发生”和“利用资源实现效率最大化”,简单而言就是“即时和运营”。
PVZ自然不用多说,具有传统塔防的双核心,那它这个“神作”神在哪,且看下文分解。
②起源
有人说塔防源于一款1990年的街机游戏《Rampart》
《Rampart》
(补充资料:FC版的《Rampart》视频演示)
这款游戏的进行方式——首先选择地图上的可用据点设置基地,然后基地被城墙包围,而玩家需要安放炮台,接着敌人开始攻击,玩家需要引导大炮射击的位置,需要些弹道落点的预判,最后完成关卡会得到修补城墙的机会。
鼻祖也罢,雏形也好,这些都不是真正意义上的塔防类游戏。因为他空有“即时”而缺少“运营”
那真正的塔防游戏起源在哪?最公认的说法是衍生于《魔兽争霸3》地图编辑器所创造的《Element TD》和《Gem TD》两种玩法。
Element TD特点是:“玩家和敌方单位,只能使用游戏地图上的特定区域。”
Gem TD特点是:“玩家和敌方单位,可以使用游戏地图上的任意区域。”
那PVZ是否也具有里程碑意义呢?
答案是肯定的。
pvz开创了一种新塔防玩法——“玩家能使用任何区域,敌方单位只能使用特定区域”。
早期的塔防炮台多是在路径外的,不受敌人干扰,而pvz则是在路径内,这种转变提高了游戏喜剧性、可玩性以及提供了“微操”的可能;
《泰坦陨落2》炮台与攻防
并且pvz这种“诺曼底登陆”式的新玩法,更形象于战争冲突,使得游戏画面在主题性与趣味性之间产生了一个微妙的平衡,残酷而有趣。
这个看似简单的玩法,实际上经过了George Fan(pvz之父)的大量揣摩与无限放大。
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(三)选材
游戏选材的重要性自然是不言而喻的,就好比是一个生命的“基因组”。
而pvz的选材可谓相当出色!
Plants vs. Zombies,
plants直观的提供了“生机勃勃”的正义,
zombie则提供了直觉般的邪恶
Plants vs. Zombies
(我们不妨说个其他例子做比较会更形象,比如07年的《Bloons Tower Defense》气球塔防中的猴子与气球,创意十足但选材不算太好,难以产生直觉上的联系)
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(四)画面
①侧视而非俯视,增加了新维度,进化为2D游戏极大丰富了游戏性,由单线变多线,由绝对变可能,由策略变即时战略,所谓“万丈高楼平地起”,单是二维这一项就抬高了游戏地基;
②pvz的植物拟人显得格外有趣,赋予植物灵性同时扩充了游戏受众,可以说是万家“老婆游戏”的祖宗了;
涩涩打咩!
③毁灭与破坏是生物本性,pvz中第一关就向玩家倾情呈现——豌豆发射,命中僵尸,断肢残腿,最终倒地。豌豆炸裂杀伤僵尸的视觉刺激,反馈强劲,让玩家的生理感到极度舒适,破坏欲得到强烈满足。不仅增加了游戏紧张感和体验感,甚至可以独立做出一个小游戏(即“Invisighoul”);
④获得和占有自然也是。当阳光从屏幕上缓缓下落,轻盈而透亮,鼠标轻轻一点,随着顺滑的动画,阳光被收集到了玩家包里,并最终转化为施加更多的破坏与伤害;
⑤明暗变化是pvz的一大亮点,从白天蘑菇卡变暗到特定地形才能用的植物卡变暗,从受击特效的闪烁还是CD可视化,都是视觉刺激与学习引导的体现,更体现了“细节决定成败”
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(五)声音
①背景音乐,yyds!不用多说,2009年人才济济的宝开提供给pvz的BGM自然是顶尖的,这里就不是笔者的专业了,那就在下面搬运分享一条b站评论吧♡(*´∀`*)
僵王的音乐,上来很燃表明了与姜王决一死战的信心,后来凄凉的音乐应该是你见识了僵王的强大,之后的架子鼓同时也表明你恢复了信心再次站起来与僵王搏斗,然后音乐重复,表明战斗并没有结束,草坪还需要你的守护!(・∀・)
(补充资料:pvz全音乐收录)
(补充资料:pvz《白天》中拨弦的运用(正经分析&交响鉴赏))
②音效恰到好处,捡阳光、种植与铲除等等相辅相成,互动感十分强烈;同时僵尸啃食和嘶吼则低沉,对比强烈而不显突兀。
(补充资料:音效与卡点,新概念音游(误)
③音质干净利落,没有杂音底噪,戴夫语也不含糊其辞,可谓锦上添花。
TAT改版音乐视频
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活泼生动的画风与动感音乐的加持是PVZ中不可或缺的一环,玩家或许会对某个植物的形态印象深刻,同样也可能因为对僵尸行进的疏忽而哑然失笑。
往往这些意识形态上的趣味表现是增加游戏体验的最佳方式。
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(六)要素
①阳光,符合标准塔防的“运营”要素,直观且合理;这里🈶一个问题,为什么一个阳光是50而不是5或1?可能是玩家倾向于大数值,也可能是为未来游戏开发增加容错。
②CD,创新突破了标准塔防的“即时”要素,使游戏倾向于即时战略,同时恰到好处地处理了游戏平衡的问题;
④卡槽,使得选择变的多样而富有策略,还带来收集金币的乐趣和多周目的挑战性;
⑤植物,
符合标准塔防的炮台要素,但却增加了血量和碰撞箱等要素,增强了即时战略色彩,颇有新意;
还有瞬发植物,增加了微操、控场和翻盘的可行性,更发展出了机械钟、电波钟等高端操作;
⑥僵尸,所谓“艺术源于生活”,长枪短炮固然能给人凶恶印象,但生活工具作武器与后院和植物等等主题元素更加契合,形成微妙联系
正如George Fan在采访中所述:“当我创作pvz时,我确定它能在主题和趣味上达到真正的平衡。在游戏中你能拥有这些娇媚的植物,但僵尸的存在能使整个游戏画面不会过于甜蜜。”
⑦“一大波僵尸即将来袭”,极具设计感
这一点让游戏提高了战略价值,减少了临场反应,你可以看着下面的进度条知道大概什么时候高压会到来,游戏就变成了需要玩家宏观运营和随机应变相结合,侧面提高了游戏性。
如果关卡的流程无法预测,那玩家就疲于用临场反应应对,无法进行长远的规划。
如果开局就制定好了策略,游戏过程就变成了枯燥地执行步骤的机械运动。
一大波僵尸即将到来
⑧时间,pvz的时间显得那么合理有序。
一般一局四旗的游戏为4、3、2、1(单位min)逐步加快的游戏时间,有发育期有成熟期,节奏时缓时紧,总体平衡双方实力,不断给予玩家小挑战和发育时间,把控玩家的紧张神经;
一局10分钟左右的设计,放在现在2022年都是真理,在快节奏时代,碎片时间和极低的试错成本是小游戏存活的真谛,而09年的宝开大概就是独具慧眼地把握了这奇异点
另外,根据2022.05发布的《2022国民专注力洞察报告》结论得出人类的平均专注时长,已经从2000年的12s,下降到了8s。无独有偶,我发现“一大波僵尸即将到来”僵尸出现在草坪,给我们观察的时间大概也只有10s。这大概就是“无心插柳柳成荫”吧!
⑨奖励机制,比如pvz中抗过一波,游戏结束回收小车,游戏结束奖励💰或植物卡等等,这也证明了比现实更即时的即时反馈是游戏设计中最不可或缺的因素
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(七)学习成本
①pvz有更高的学习成本,却也极大的丰富了游戏的可玩性。
子弹就有直线,穿透,投掷多种,更别说还有寒冰,火焰,黄油等等附魔
僵尸有防具,有工具等等新奇设定
地形,白天黑夜等等机制无不是点睛之笔
更有僵尸随机速度,碰撞箱等等不确定因素
②George Fan耗费了近四年的时间研发pvz,几乎所有的设计都围绕着PopCap游戏“更具挑战性的娱乐游戏”的宗旨展开。
游戏循序渐进的难度搭配也是设计者考量的重要因素,如何在“简单”和“复杂”之间取得一个良好的平衡点,pvz的做法是将上手变得更加简单,同时在游戏的关卡进程中引入新的机制,把战略因素融入游戏本身而不被玩家所察觉。
时间证明范乔治成功太多了,其实很多玩家意识不到的一点 —— 首个周目其实是一个大型的引导流程。游戏不断的给你新植物、新僵尸、新机制,更给予玩家时间去学习、领悟、沉淀这些新东西。
游戏将简单的机制放在前面,将复杂的机制放在后面(比如地形,雾气等等),这是因为在游戏的开始,玩家学习的意愿是最弱的,因此这个时候不能给予太多的信息压力而是提高深入学习的兴趣。
其实pvz设计地非常保守,新僵尸总是会预留2-3关来让你了解和破解新僵尸的机制,并且大部分时候会提前给出对应的植物解。但同样这点在大多数改版被视为陋习,u1s1这确实限制了玩家的想象和尝试。
③游戏每五关就会出现一个小游戏,让玩家从不断塔防中暂时的解脱出来,避免长时间游玩体验相同内容而导致的审美疲劳。
pvz之父“George Fan”
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(八)bug与特性
①关于bug,pvz基本没有严重bug,更多的可能用作娱乐和纪念,某独立游戏制作人曾说过“程序写的好是游戏成功的下限”。
②pvz有太多特性,这些特性被核心玩家挖掘出来用以延迟游戏寿命、增加游戏乐趣、剖析游戏机制。比如搭梯,机械钟,我是僵尸的极限破解。
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pvz是游戏史上的瑰宝,但真正的瑰宝是这些投身于第九艺术努力钻研的大佬们 !(♡ ὅ ◡ ὅ )ʃ♡
快说:谢谢大佬!
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(九)彩蛋与周边
①图鉴
说到图鉴就不得不就提及官方费劲心思建立人设,在后期大放光彩
比如一代海蘑菇图鉴说它想看一眼大海,二代有了海滩,但海蘑菇却随时光消逝了
又比如经历重大战争却单薄名利默默燃烧自己最后生命的模仿者
也许这些东西在只是游戏创作的副产品,但仍不失被后面玩家津津乐道的乐趣。
(这里另荐b站up:肥笨不肥)
②周边
2012.05,pvz首批官方周边亮相,PopCap“大举进攻”,联合了数个厂商制作不同领域的周边产品,包括T恤、衣服、钱包、玩具等等非常非常多的周边,涉及到玩家的衣食住行,可谓面面俱到。这同样值得现在游戏制作者学习,别忘了游戏“第九艺术”这个身份,要充分发挥它的意识形态的渗透作用,为游戏破圈再添一份力。
pvz周边小览
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范乔治的女友Laura Shigihara作曲
后记
历经数十个小时的鏖战,再度击溃僵尸博士的我感慨万千,听着结尾曲“Zombies on your Lawn”不禁触景生情:当我们在玩PVZ的时候,我们到底在玩什么?也许这个问题在你看完这篇评测后应该有了些答案,所以不妨把这个问题留给现在的你和将来的你。
有时候经典之所以称之为经典,是因为它的存在能够为后人抛砖引玉、拨云见日。
文毕,感谢阅读!
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介于小黑盒没有听书功能,笔者顺便把文案扒给你们了
https://wwp.lanzouy.com/inuUe093tgqj
密码:5425
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无密码
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部分资料来源(侵删,请直接私聊笔者)
游民星空:
“植物大战僵尸之父”George Fan和他的设计之道
机核:
从《植物大战僵尸》看如何设计关卡的节奏
马斯洛需求层次理论在《植物大战僵尸》的体现
网易:
浅谈塔防游戏的发展和变迁:抱歉!我不是王者!
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我把🐮🐮放在这里,电不电就看hxdm了,
我不打扰我走了哈!