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《迷失》评测:年度最佳赛博猫猫生存指南

#steam游戏# #单机游戏#

导语:整体来看,本作的流程体验很符合我作为一个猫奴的心理预期,游戏过程轻松有趣,藏在各处的小彩蛋也能让我会心一笑,基本满足了我对一款猫猫游戏的需求。


猫咪与铲屎官:当理想照进游戏里,那可真的没什么抵抗力

我的回忆

少年时,我曾经养过一只三花猫,它就叫“喵喵”,没有其他更加社会化的名字。阴阳脸,看起来充满神秘的味道,那时中二气息十足的少年时常幻想着“喵喵”是行走在阴阳两界之间的幽冥使者,它的阴阳脸就是最好的证明。于是在和它日常玩耍时总会带入到一些奇奇怪怪的故事里。虽然现在看来总有些幼稚可笑,但人和猫的感情就是这样一点一滴积累出来的。它和我的关系非常好,陪我度过了非常长的一段美好时光。在我俩都还是少年时,它喜欢趴在我身上睡觉,每天早上舔我的额头叫醒我,我俩会喵言喵语进行对话,甚至还会鼻尖对鼻尖互相碰触以示亲近。即便后来我离开家乡去远方上大学,每半年才能回一次家,它也总能第一时间在家门口等我,蹭蹭我的腿,喵叫几声然后再出去玩儿。人总说猫是无情的,但我和“喵喵”之间却总有根线互相连着,即便很久不见也能始终记得彼此。

后来,因为老房子搬迁,再加上父母的疏忽,“喵喵”最终和家人走散了,我也再没能见过它。虽然已经过去了很多年,但我始终记得它。每次回乡总感觉心里缺了那么一块儿东西,我知道“喵喵”离开了,但只要还有人记得它,那它就从未曾离开。虽然我依然是一个彻头彻尾的猫奴,但从那之后我就再没有养过猫,可能每个猫奴心中都曾住着一只“白月喵”,而喵过人留便再无喵可以替代了吧。如果能再和“喵喵”见一面该有多好呢。

猫的迷失

《Stray》(中文译名《迷失》),可能是实现这一想法的最佳途径了。《迷失》是一款以猫猫为视角的3D动作冒险解谜游戏,同时也是一款“猫猫模拟器”。本作专注于猫猫的行为逻辑呈现,不仅是从动画、演出等视觉方面对猫猫的行为进行了细致还原,让游戏中的表现更加符合猫猫的行为特征。还从游戏的核心玩法上进行了再设计,让游戏的流程推进上更多依靠猫猫的能力和习性本身,让游戏更有猫猫的代入感。整体来看,本作的流程体验很符合我作为一个猫奴的心理预期,游戏过程轻松有趣,藏在各处的小彩蛋也能让我会心一笑,基本满足了我对一款猫猫游戏的需求。

猫咪与机器人:只要两脚兽献祭得够快,我小猫咪就平安无事

不一样的兴衰故事

一般认知中,当一个故事里出现败亡的人类社会以及觉醒的机器人社群时,那么新旧两种智慧生物就一定需要决出一个胜负,以此来奠定其后若干年的社会秩序。而更多科幻电影中,则是把觉醒的机器人军团定义为邪恶的存在,像以《终结者》系列电影为代表的一批作品都曾在这样一个角度上思考人类和机械造物的矛盾对立。似乎机器人这个人类为了加快自身发展进程而创造的构装体一旦通过了图灵测试就必定会反过来危害人类一样。而相对比较温和的,奠定了机器人基本存在秩序的阿西莫夫,在其《银河帝国》系列丛书中也依然会给机器人们套上“三大定律”这一底层枷锁。可以说,不论是谁应该都是认同“非我族类,其心必异”这个说法的。

近些年,在游戏领域中终于出现了一些不一样的声音。比如《底特律:成为人类》中开发者们终于开始放下种族差异的芥蒂,从仿生人的角度上去思考社会公平和人权等问题。但我个人看来这只是开了一个好头,却并没有善始善终。究其根本,解决问题的方法无外乎局限在暴力冲突和逃避两种,在国家机器面前并没有一个行之有效的解决办法。当然这也是无可奈何的,毕竟事到临头前谁又能突破囚徒困境呢。

本作《迷失》则完全跳出了上面这个怪圈。既然人类和觉醒的机器人之间是否存在矛盾还未可知,那么干脆跳过这个问题,或者说本作在人类和机器人的立场设定上就没有对立这个说法。一般视角下,从游戏中猫猫进入地下城的这个时间节点进行切片来看,灾后的末世地下城、觉醒了智慧的机械种族以及早已经不见踪迹的人类,这就是妥妥的人类被机械种族毁灭的剧本。但是实际和城中居民交流后,我震惊得发现人类毁于自私的基因,而机械种族则奉旧人类为柔软的祖先,并且依循人类社会的风俗习惯而活着。他们虽然是冰冷的机械,但他们却拥有智慧和极不搭调的人类情绪,他们创造自己的音乐、绘画、哲学和宗教,甚至还在发展AI编程技术来自我进化。可以说,他们是在人类遗产的基础上重建起来一个新人类文明。这和以往的作品都不一样,它从另一个角度上探讨了人类和机械的关系,这不是冲突的,而是和谐和存续的,让我觉得非常新奇和有趣,像是推开了一扇新的窗,眼前豁然开朗。

《迷失》的明暗线

霓虹绚烂的赛博街道,破败萧索的残垣断壁,潜藏在暗处伺机而动的螨虫群,追寻生命意义的机器人类聚落,一个丢失了过去的小机器人,以及一只寻找回家路的小猫咪……这是《迷失》宣传片展示给玩家的所有信息,虽然偶有风险但整体上轻松休闲。似乎本作的剧情就是跟随一只小猫咪踏上回家的旅程,从小猫咪的视角去审视沿途的风景,把一种揉合了赛博朋克和废土朋克元素的新世界展示给玩家看,让玩家在一次旅行中收获喜悦和快乐。似乎本作更加偏重于游戏性,而故事会更加偏向于子供向。

但是,实际游玩下来才知道,本作的剧情并没有那么简单。“小猫咪寻找回家路”这条明线的阴影里还隐藏着一条血淋淋的暗线。随着玩家的探索深入,一些不太美好的细节开始浮出水面,旧人类灭亡和新人类崛起的历史真相,时刻威胁着新人类生存的“菌客”为何变异,还有隐藏在新人类社会体制下的阶级分化和压迫等,甚至新人类本身的存在都很可疑(以小机器人的真实身份作为参考)。看似地球进入了新纪元,一切都和游戏外的人类社会不相同,但曾经的社会矛盾依然困扰着游戏里的新人类社会。资源匮乏、环境危机、阶级剥削等曾经的弊病依然像跗骨之蛆一样紧跟这个延续自旧人类的新文明。可以说,这是在本作主线故事之外给游戏玩家带来的一些反思调剂,一定程度上也拔高了本作故事的思想深度。但是,开发者们似乎并没打算把这种说教严肃的推给玩家,反而尽可能弱化了这些暗线元素的存在感。接受与否全靠玩家的自行探索和挖掘。这些暗线中所探讨的东西也并没有在本作的叙事上占据太多篇幅,它们仅仅通过一些文本描述和过场介绍的方式来展示给玩家,而其中更多的细节则隐藏在了一些环境要素中。对于不同玩家来说,体验自己喜欢的故事并喜欢自己走过的游戏旅途才更加重要,我想开发者是这样认为的。

成功的路上总伴随着牺牲

抛开本作的暗线不谈,仅仅就主线剧情的演出水平来说的话,平平无奇的小故事确实略显单薄,主角猫咪的形象刻画不够深刻,更像一只工具喵,而参与演出的失忆小机器人和其他的机械人类又匆匆出现匆匆退场,更像一出表现力不足的群像剧。整个故事从一开始猫咪坠崖一直到最后的重回地面都表现得过于平淡。当然,这一切都和主角是一只不能言语又没有更大表演空间的小猫咪有直接关系,让玩家很难在跟随猫咪冒险的过程中积累出足够的情感共鸣。而“小喵还乡”的整个剧情线又显得过于直白,剧情部分的演出多采用了文字描述而忽略了大场面的渲染,中间又没有足够的高潮情节来引动玩家情绪变化。简单讲,本作的主线剧情确实没有太多的魅力,功能性大于剧情性。

但是,别忘了本节的标题“只要两脚兽献祭得够快,我小猫咪就平安无事”。没错,虽然剧情平平无奇,但是本作擅长通过献祭队友来提升剧情观感。虽然,小猫回家的剧情平平无奇,但是重要节点必献祭队友这个剧情硬设定还是挺能调动玩家情绪的。不论是失误还是事出有因,小猫咪总能在危急时刻通过队友的自我奉献和牺牲保住小命,一路走来身边的同伴越来越少直到最后连刚刚找回记忆的小机器人也领了盒饭。这多少让人有一点难以接受,甚至很多人吐槽这是编剧硬给写死了来煽情。我也是这么认为的,但回过头一想,本作时时刻刻的都在提醒玩家觉醒后的机械人类是具有人性化一面的,而自觉地牺牲和奉献正是这一点的最好体现。虽然还是很不舒服,但表示尊敬。而且,众人的牺牲最终也确实换来了整个地下城的彻底安宁。

猫咪与箱庭:兜兜转转人物事,我小猫咪玩转世界

《迷失》的游戏玩法,相较于其他同类型的3D动作冒险解谜游戏来说,整体的体量上属于比较轻量级的水平,游戏的难度相对较低且流程较短,一般6-7个小时左右就能完成全收集通关。但是,麻雀虽小五脏俱全。虽然本作体量上略显不足,但是在动作冒险解谜游戏的常规玩法设计上一个不少,平台跳跃探索、解谜收集玩法在本作中都有体现。尤其是两个大型的箱庭城市以及围绕着猫咪特征而进行设计的关卡确实有令人眼前一亮之处。

平台跳跃探索收集与箱庭关卡

就像一只活跃在现实世界中的猫咪一样,《迷失》中的猫咪依然保持着相同的特征,后肢强劲有力擅长跳跃、尾巴灵活能更好控制身体平衡、身体娇小能通过狭小缝隙、对万事万物都充满好奇心等。这些特征让小猫咪在解谜和关卡探索方面都拥有非常大的优势,甚至在关卡设计方面能提供给玩家大相径庭的游戏体验。从平台跳跃探索这方面来说,本作充分利用了猫咪爱爬高的特征,因此在关卡设计上可以让整个关卡更加立体。相比于其他游戏只能尽可能平面化或者通过各种机关来打通不同高度平台的障碍来说,本作就没有这种顾虑。看到高处的平台只要直接跳上去就好了,因为这是小猫咪可以轻而易举做到的事。

在此基础上,开发者做出了两个多层级、多区域的巨大无地图箱庭关卡。以“下城贫民窟”为例,它把旧香港的九龙城寨那种复杂、密集、多层次展示得淋漓尽致。游戏中玩家需要操控猫猫在世界里自行探索,去触发一些事件,去见一些NPC,然后找到资源、收集品和离开的办法。收集品被放置在地图各层、各个角落,在探索过程中,玩家总是可以不经意间的找到一些新鲜玩意儿,或许是一张乐谱,又或者是一个倒毙的机器人,又或者是新生机器文明创作的涂鸦,他们无一例外向玩家展示这个伴随着毁灭与新生的新世界的点点滴滴。仅就这一部分的游戏反馈来说,带入感非常强烈。某时,我真的觉得自己是一只可以纵跳如飞的小猫咪在复杂的居民楼之间穿行,我感受到了那种自由。

在游戏的推进过程中,开发者巧妙地把一条完整任务链上的NPC、物品、资源等放到了箱庭中的不同位置,玩家在游戏中只需要像只猫一样去自由探索,顺带手收集资料就能在之后推进任务线时巧妙的避开所有繁琐。而对于这一点,玩家决定采取何种游戏方式也直接决定了后续很长一段游戏流程里的游戏体验。本作游戏流程任务的推进比较线性,基本的模式就是A-B-C这种需要依次找东西的网游路数,但因为本作关卡设计上是一款开放式的箱庭地图,因为玩家在探索的过程中并没有流程节点上的那种强制性约束。所以在探索过程中玩家可以顺手收集到很多流程上需要的必须资源。在推进任务流程的过程中也就会因为前期探索的积累省去了来回跑路收集任务物品的麻烦。因此,对于不同玩家来说本作的关卡和流程体验上可能会有非常大的差别。对于热衷自由探索的玩家,在本作中可能会更加感受到流程平衡以及关卡本身的乐趣;而对于一心想要推主线的玩家,可能就会遇到每个任务节点都需要停下来找东西的尴尬情况,反而拖慢了游戏节奏,降低了游戏体验。

唯一美中不足的是,玩家所有的操作都是基于指令式触发操作,也就是说一般情况下猫咪除了走和喵喵叫之外是不能做其他事情的。这样的设计很大程度上简化了游戏设计的难度,让开发者可以在有限的资源下更好的规划玩法,同时很好避免了3D平台跳跃中玩家视角下准确定位目标位置比较困难的尴尬问题,也避免玩家漫无目的之下可能会触发的一些bug等。但是,也正是因为相同的原因,游戏自由度也会有一定程度的牺牲,玩家游戏的过程可能感觉受到了更多限制,不能自由自在的探索,只能在开发者预设好的路线上游玩,一定程度上也降低了游戏体验。

流程解谜与追逐战

箱庭探索过程中超高的自由度加快了收集进度,收集又反过来促进了更高效推进游戏流程,“探索-收集-流程推进”构成了本作的核心游戏体验,而作为体现探索流程节点上对玩家进行考验的解谜与追逐战就是为游戏的玩法锦上添花的部分。解谜与追逐战一静一动,两者静动结合让玩家在游戏的各个阶段都能保持较好的游戏体验,同时很好调节了游戏节奏,避免玩家长时间处于同一种游戏状态里而感到枯燥。

本作的谜题设计在保证了谜题基本逻辑性的同时更多的是考虑猫猫在解谜中的作用,从而让谜题的解决过程中更多利用到猫的特性,让本作的谜题设计更有特色,也更有趣。比如,本作谜题对猫咪好动天性的利用就很充分。在地图探索的过程中玩家会遇见一个打不开的房门,房子旁边有一个机器人正在说着油漆弄脏地面隔壁店老板会生气之类的话,而屋顶上两个机器人正在无聊的扔着油漆桶玩儿。在这样的提示下,玩家自然就会想办法到达楼顶,通过油漆来寻找一些突破口。到了屋顶后,通过对话能够知道右边的机器人天生胆小怯懦,所以玩家化身的猫猫就回去通过喵喵叫突然吓她一跳,然后油漆桶就会掉到地面,谜题完成。再比如刚刚进入科学家小屋时会通过猫咪乱踩键盘的方式解开程序等。

另一个方面,本作的谜题设计非常轻度,通常情况下场景解谜提示总是会巧妙的设置在场景中,让不擅长解谜的玩家也能愉快享受游戏。比如游戏中常见的密码门,往往在同一个房间中会给出相应的提示。比如,在寻找武器设计图时玩家遇到的密码门,提示被隐藏在了画框后面,当玩家交互弄掉画框之后就能看到“时间揭示一切”的提示,而对面正有四座停止不动的钟,时针所指的数字就是密码。当然,轻度的谜题设计对于重度解谜游戏爱好者来说绝对不算是个好消息,多于简单的谜题会让他们对游戏失去兴趣。

追逐战的设计上,我以为这是本作最差的一部分玩法。本作的追逐战虽然结合了现实中小猫咪战斗和奔跑跳跃等方面的特征,让游戏的追逐战玩起来更还原现实,但却并没有充分发挥猫咪的全部特征。在本作中,追逐战的玩法就是跑、躲开敌人的攻击然后继续跑,整个游戏的过程不仅观赏性不强,而且猫咪本身也失去了该有的灵活性。像作为一只猫该有的蹿高伏低的能力在追逐战中并没有得到很好的体现,只能说整体表现中规中矩,没有新意。

猫咪与赛博朋克:霓虹光影下的残酷世界更像是废土

霓虹绚烂的赛博都市

如果问一个玩家,赛博朋克在视觉表现上最强烈的特征是什么,那我想了解的玩家肯定会毫不犹豫地回答是绚烂夺目的霓虹灯光点缀下的夜城。没错,本作正是充分利用了赛博朋克主题霓虹绚烂的特点来点缀这个摇摇欲坠的末世城市。本作的美术素材并不能算是多么的精致,甚至仔细去看还会显得非常粗糙。但本作光影效果给人的感觉非常舒服,光线、色彩运用、对比度和画面层次感调和的比较好,这使得画面整体在玩家视野里能够呈现出非常好的效果。各个区域的美术风格差异还是比较明显的,区域主题色和区域的生态特征十分吻合。从轻松舒服、绿意盎然的的野外新手关卡到破败不堪、鬼蜮横生的死城,再到老旧但仍有一丝生气、残垣和霓虹相互交织的贫民窟展示出后人类时代的衰颓和新生。尤其是整个地下城阶段,各个场景内的灯光渲染效果非常强烈,那种城市高度现代化之后依靠灯光来创造出的灯红酒绿之感非常强烈,赛博朋克特征明显。

另一个方面,虽然游戏通过一些微妙的手段让整体画面表现变得舒服美观,但是仍然避免不了场景整体辨识度不高的问题。在游戏的场景中,各建筑物之间的差别很小,而大部分场景又都处于地下城中,在缺少了足够灯牌和标识物的指引的情况下,导致玩家视角中很容易忽略掉细微的差异,从而导致迷路或者直接错过一些未探索的区域。尤其是在没有小地图作为参考的情况下,我真的在很长时间里像是一只没头苍蝇一般在大地图各个楼之间乱转,真的非常影响游戏体验。

合理利用场景元素来进行游戏引导

本作非常善于利用场景中的环境要素来揭示一些故事的背景要素,相较于文字更多是通过这种暗示的方式来演绎曾经人类灭绝的故事真相与当前部分的生存环境,比如游戏第一幕进入死城之后天上的圆环状星空,其实就已经能够引起很大的怀疑,星空其实只是地下城营造出的穹顶,而地下城的作用是什么一类的思考。另一个方面,在流程引导上,开发者很好地利用了小机器人B12和赛博朋克的霓虹元素,在不知道去往哪里的时候,通常远处最醒目的那处霓虹就是目标,而玩家到达附近后霓虹就会熄灭,并在合适的时机下在新的地方亮起新的提示霓虹。这样的设计为主线流程做了非常好的引导,使得完成主线的过程会更加顺利,但是这并不适用于自由探索的玩家,也并不能从根本上解决场景辨识度较低的问题。

拓展的可能性

对于大多数喜欢小动物的玩家来说,和自己的宠物来一场冒险应该是非常开心的事情了。但遗憾的是,本作并没有提供这样的功能,玩家不能在游戏中选择动物的品种也就罢了,但为什么不能捏脸呢,我选择自己喜欢的猫品种不行吗。对于我来说真的实在遗憾。但也不是完全没有解决办法。从游戏发售后的短短一周时间里,各种宠物的MOD已经开始雨后春笋一般被做了出来,各种样式的猫猫都能找到,甚至是修苟勾也能用。可以预见的未来里可能会有各种神奇动物的Mod出现,比如滚滚。你的下一只电子猫咪又何必是小猫咪呢,滚滚也挺不错吧,毕竟谁不想随身带一只国宝招摇过市呢。

3D眩晕让我真的快吐了

这是本作最大的问题。在本作中,玩家的视角比较低、视角短时间内又转动较快、摄像机镜头比较晃、开发者甚至还做了臭名昭著的摄像机缓动跟随机制,再加上场景相对比较狭窄,猫咪又总是找各种缝隙钻来钻去,导致摄像机总是被碰撞体推的前后移。因此大部分探索时间里玩家的视角都不能保证平滑和稳定。即便刻意降低游戏节奏,也依然会产生了3D眩晕。通过调整设置选项里的视角灵敏度、关闭失焦暂停和自动视角可能会有一点好转,但总体依然比较晕。所以,和我有相同问题的玩家一定注意考虑这一点,再决定是否入坑!

猫咪与玩家:抛开猫猫光环,依然值得一玩儿

虽然对于大多数玩家来说,猫猫才是第一生产力,很多玩家入坑本作也仅仅是因为对猫猫的热爱。但是,即便抛开猫猫不谈,赛博朋克背景下的末世废土世界让玩家在感受绚烂多彩的霓虹城市之美的同时体会到了生死一线的末世求生。而作为一款3D动作冒险解谜游戏,本作充分利用到了猫猫的习性特点,并在此基础上做出了相对应的关卡设计,让玩家在游戏中能够充分感受到箱庭探索的独特魅力。抛开猫猫的光环,本作依然值得一玩儿。

但是,过于轻量化的游戏难度以及体量偏小的游戏流程让本作多少显得有一些诚意不足。尤其是考虑到本作的定价,对于大多数玩家都有一些偏高了。对于喜欢猫猫的玩家来说,首发购入是个不错的打算,而对于普通玩家来说,或许等打折也是个不错的选择。


作者:Aiden,源自:游戏机迷,原文链接:https://www.gamfuns.com/article/info/23428.html

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