我从前涉猎过的《塞尔达传说》2D系列作品只有寥寥一部《织梦岛》(甚至还是外传作品),但其精妙绝伦的迷宫设计和别出心裁的解谜玩法仍然深深吸引了我。正好种草已久的 3DS 到手,我便迫不及待地打开游玩,甚至搁置了本是购买第一动机的《时之笛》。
似乎NS时期也是这样,只不过前者是《旷野之息》,后者是《超级马力欧:奥德赛》。
游戏的序章部分几乎与《织梦岛》别无二致,因此我也是轻车熟路的通过前几个迷宫。整体设计属于是系列的“皮”的部分,个人总结的话就是“找到目的地,探索迷宫,获得新技能,进入新区域”这样的循环,似乎是脱胎于宫本茂本人童年时期与小伙伴一起在树林中探索冒险的经历。许多“仿·塞尔达”类型的游戏往往都只能复刻这种表层的体验。回到游戏本身,随着体验的不断深入,这一系列的“肉”的部分便徐徐展开。
被拍扁的林克
其实我一直认为《塞尔达传说》的2D系列的“2D”一词实在是误解,高度(或者称为Z轴)一直是系列作品中不可或缺的设计要素。
例如,《织梦岛》的大鹫塔不仅允许玩家在高层跳下到达低层,还要求玩家破坏中心的柱子致使楼层下陷,使多层的房间合并为一层。类似这样的迷宫设计可以说是整个系列“肉”的一部分,意味着后来3D系列的设计思路也是由此发展而来。
回到《众神的三角力量》,当林克被反派尤伽拍扁在墙上成为壁画的时候,眼珠不停左右张望的模样喜感十足。同时,这一幕也终于揭晓了本作的真实面貌。壁画玩法无疑再次开拓了一条隐秘而多变的“道路”。林克可以在迷宫的墙上来往穿梭,得以通过那些万丈深渊和金属牢门;也可以依附在移动的墙体上,到达原本遥不可及的地方;还可以藏身于柱子和砖块,借此躲避敌人的攻击。除此之外,壁画仍然受到高度的限制,因而迷宫中一些宝箱和奖励的点位更加刁钻,需要玩家掌握方位和纵深空间的分析理解能力。不过也有不少玩家认为本作的难度和操作要求并不高。我自己也有这样的体会。本作中,开发团队对于壁画这个能力的使用相当克制,大部分也都是在和高度唱二人转,使得我后期每当林克的所在高度有所变化时,便立刻寻找有无墙壁的通路(制作组一般利用碎石块或分隔砖阻挡),一般而言都能找到特别的奖励(这也属于任天堂和玩家的约定之一了);在这之中,有难度的和壁画相关的部分比较少,大部分都是将基础的解谜要素(例如隐藏方块和移动方块)与壁画相结合,我一方面觉得这样的结合不算多,一方面又设想,倘若再将其他的要素(例如红蓝方块)加入其中,那么本作的迷宫难度又将上升好几个台阶。当然,这就属于市场方面的决策了。
游戏 Icon
总的说来,壁画这一要素可以称得上是本作的“X元素”,它给了玩家购买新作最基础的动机和理由。但是由于体量和商业上的考虑,实际上这一要素的潜力没能继续挖掘,算是一个小小的遗憾。但在另一方面,制作组倾注了心血的近十个迷宫可谓是淋漓尽致。
畅快淋漓的迷宫
当我刚玩上主机没几个月的时候,我看到有人评论《旷野之息》称:
“《旷野之息》哪哪都好,就是大型迷宫的数量太少了,都被拆成一个个神庙了。”
大型迷宫有什么好的?时至今日,我早已明白大型迷宫对于《塞尔达传说》这个系列意味着什么了。它是制作团队入木三分的系统设计能力的体现。每一处迷宫都有自己的关键要素和关键技能,不同房间之间也往往有着千丝万缕的联系。例如,黑暗神殿的关键要素是黑暗中才会浮现的隐藏道路,而关键技能就是煤油灯;恶魔沼泽的关键技能沙之杖拥有制造新道路和屏障的能力,因此关键要素变成了沙地。而房间之间的关联花样更是繁多,简单的例如在龟岩中的传送点上来回穿梭,中等的有在迷宫的高层跳向低层,更难一点的就属当家花旦——控制所有房间的水位高低。迷宫内部的谜题设计一样遵循着“起承转合”的任式游戏哲学,用简单显眼的谜题将主题机制引入,再和其他要素结合提升难度,紧接着利用不经意的细节或繁琐的流程拔高难度,最后靠着boss战总结之前的核心机制,为整个迷宫画上圆满的句号。
“游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动。” ——《游戏设计艺术》
罗拉尔城堡的俯视图
就拿最终迷宫罗拉尔城堡为例,进入迷宫的1层,眼前能够捕获到的资源一共有两个宝箱。走到北部,门的两侧放置有可移动的石雕像,并且平台右侧是没有围栏的,暗示着可以在移开石像后从右侧进入壁画状态,并移动到右侧宝箱处。这个部分属于核心元素的范畴,因此经过之前多个迷宫的强化之后,对于玩家来说属于送分题。另一个宝箱没有直接途径能获得,只能继续往前走,在北部触发战斗后进入第二层。
来到二楼,沿着路线进入大厅右侧的房间,第一个宝箱在触手可及的地方,同时南边存在一大片虚空。如果玩家还记得之前黑暗神殿的核心要素,就明白应该把房间中的火炬熄灭以显示隐藏的道路,不知道也没关系。离开房间继续来到大厅南部,平台的栅栏又缺了两块,并且又被石雕像堵住,所以玩家很自然就了解应该把石像移走,出现的道路就是往下跳。果不其然跳下落到一楼的平台,获得一楼的另一个宝箱。同时玩家可以看见大厅左侧有宝箱和新房间,但无法直接到达,摸索一圈能发现右下角有一个平台可以提升林克的所在高度,然后利用壁画去往左侧,这个思路埋在玩家脑海里。继续前往三楼。
来到三楼,最终迷宫总算是图穷匕见。大门上画着四个分迷宫的Boss图样。每一个分迷宫的门前也会有图样提示这一关需要用到的道具。分迷宫的Boss也是之前打败过的老对手,面对防具和武器都已升级的林克自然是威风不再。同时,右下角有一块空缺正好对应二楼的平台,但是四周都被围栏阻隔,看来是需要从更高层往下跳。
第一个分迷宫,主要元素是红蓝方块,主要技能是炸弹。利用炸弹的延迟属性可以远程控制红蓝砖块。难度也是分层次提升,一方面需要远程遥控的距离变长,不得不注意走位;另一方面加入了高度的限制,终于让炸弹的投掷功能派上用场。最后也是老朋友炸弹花回归,简单引入了之前的跟随玩法。按理来说整体难度不高,但是中途需要使用壁画技能,而我一心扎在红蓝方块上,于是卡关了。
第二个分迷宫,主要元素是跟随林克出现的地砖。这是之前没有出现过的新机制,类似于沙杖,但是一种被动式的制造新道路的能力,需要玩家预先摸清地砖的具体位置,更加考验玩家的走位能力,最后也是与运球的要素相结合。
剩余分迷宫需要来到四楼,玩家可以轻松到达中间的宝箱,获得罗盘显示所有的房间和宝箱钥匙。另一个宝箱同样藏在隐藏道路之后,并且玩家倘若还记得二楼左侧房间的解题思路,就会利用壁画形态顺着墙面到达三楼空缺对应的拐角,然后一跃而下达成目的。
第三个分迷宫,主要要素是之前提到的黑暗中的隐藏道路,主要技能也是相应的煤油灯。和之前不同在于灭灯后会有隔断强制阻拦,使得玩家不得不在灭灯后记忆正确的道路,开灯之后盲走一遍。由于是谜题的第一次升级,因此重要转弯处会有木制柱子提示。两个宝箱也是经典设计,一个常规难度,放在终点;一个用于提升难度,所经道路曲折变多,宽度变窄,木柱提示也变少了。这一关也是在提示玩家之前的虚空中同样存在隐藏道路。
第四个分迷宫,主要技能是钩锁,利用其控制木筏(出现在水之神祠)和抓取物品的功能;主要元素是老朋友大手掌和两个眼睛雕像,前者使得玩家不得不注意走位以及诱导其拍向高处的开关和奖励,后者要求玩家收集两个Q弹的眼珠子。玩法基本是之前的知识挪用和结合,提升的只是操作难度,分析难度并不高。
整体而言,最终迷宫作为游戏最后的点睛之笔,势必需要起到总结的目的。分迷宫可以按照房间设定主要机制,也是任天堂常用的手段之一。从中看出制作组的设计思路还是相当成体系的,机制的互相结合和再变化基本都有一定的范式。
其实上述的总结你我都能写,但是回归到游戏设计上来可就是不折不扣的天花板级别的难题。如何能够提供巧妙而细微的引导,为你的灵光乍现推你一把;如何能够精准暗示你谜题的解答方向,而不使你反复试错焦躁不安;如何能够用明处的宝箱和奖励暗示你别有洞天,鼓励你不断探索。诸如此类,都是游戏设计中最高深莫测的学问,仅凭复刻和抄袭是决然得不来的。纵使我可以从几部《塞尔达传说》的作品中总结和窥探一些共通之处,但是距离模仿、乃至推陈出新仍旧是难以望其项背。而制作组就是全能的吗?并不是。每位玩家的理解能力都是有差异的,我盯着赫拉之塔里面的笑脸砖块老半天也没看出来这是个弹簧;抛开这些个体化差异不谈,游戏中对于壁画形态能否穿过某个物体的判断依据有些混淆,迷宫中纵使有任何装饰物或者阻隔物都没法通过,而面对世界中房屋外墙旁的碎石和杂物却能。
我真的盯老久了
那么说到世界,《塞尔达传说》的骨才终于真正浮现出来。
探索,好奇心
我认为《塞尔达传说》整个系列都旨在提供给玩家无与伦比的冒险体验。流连于危机四伏的迷失森林,徒步于高耸入云的矿山险峻,栖息于安宁和谐的农家村庄,淌过湍急的河流,挨过燥热的沙漠。与此同时,玩家又肩负着拯救苍生和这片土地的宿命式责任,还有公主和贤者英杰无条件信任你,可谓是人类价值的集中满足。
游戏是体验的艺术。——《体验引擎》
回到本作,相比许多人第一次启动游戏时都会忽略游戏Logo中金黄色三角力量的下端还有一个灰黑的三角力量。我起初以为那只是三角力量的倒影罢了,没想到一语成谶。确实,这个名为罗拉尔的世界可以看作是海拉尔世界的倒影。三角力量在这里的归宿与海拉尔迥然不同:它被彻彻底底的毁掉了。于是,我们眼前的这个世界充满着破败和混沌。最直接的例子就是铁匠夫人:海拉尔中的她温柔细致,时时挂念着失踪的幼子;而罗拉尔中的她即使救起了林克却也时时恶语相向。“勇气,智慧,力量”,丧失了三角力量的罗拉尔俨然一副后末日的模样。生活在其中的人们并非没有爱,但却丧失了爱的能力。
而对这个世界充满着好奇的玩家,也在一点点地挖掘着这个世界的真相。“海拉尔不能重蹈他们的覆辙”这句话从未借塞尔达或是任何人的口中说出,却默默成为玩家心中的一个念头。这是整个故事的必然导向。
游戏 Logo
(剧透警告)因此,当最终谜底揭晓的时候,我的心中早已料到了希尔达公主的反戈相向。作为一国的公主,她无法眼睁睁看着自己的子民被迫挣扎于这样一个由祖先的过错所铸就的混沌世界。当看到海拉尔这片祥和的土地时,她的心中一定充满了羡慕、悲凉和愤恨。而最终点醒她的也正是这个世界的“林克”——拉维奥。是的,勇士再一次拯救了公主,而他拯救的方式居然是帮助另一个世界的“林克”。说实话,揭晓拉维奥真面目的时候我确实被击中了,怪不得林克的壁画能力是拉维奥的手环赋予的。结局也是同样,拉维奥和希尔达选择了成全海拉尔,而塞尔达和林克也选择了帮助罗拉尔。这样一个“镜像”的故事,即使是在十年之后也不得不让我感叹他的精妙。不过我也在设想,假如林克和塞尔达选择了不许愿,重新封印三角力量的话,罗拉尔依然承受着命运的折磨,会不会更有戏剧效果?
也许,《塞尔达传说》从来不是林克和塞尔达的故事,而是玩家和海拉鲁的故事。林克之所以是“link”,《众神的三角力量》之所以是《a link to the past》,《众神的三角力量2》之所以是《a link between worlds》,原因皆是如此。我想,海拉鲁大地为何让系列粉丝如此流连忘返,正是因为我们在这里一笔笔谱写了属于自己的幻想和传奇。
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