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Stray先行测评:一场赛博猫猫的寂寞暴走

当游戏宣传片放出的内容比较有限的时候,看抢先测评就像开盲盒,开的可能是文章质量,也可能是游戏本身。考虑到点进这篇文章的盒友们可能已经预购了,故在此声明:文章内容丰富(很长),但不含剧透,提前感谢你的耐心阅读。

游玩建议:非常令人惊喜的佳作!买得起就冲,建议不要云,不要看攻略。3d眩晕记得关闭动态模糊。

游戏流程6-7小时,如果你对游戏内容感兴趣的话就继续看下去吧~


作为一个没有大把时间体验游戏的人来说,看宣传片筛选想玩的游戏已经成了日常。但对于动作(手残)和解谜(zuo牢)不太擅长的我,看了宣传片之后一度认为这会是一部跑酷为主,轻解谜和剧情,主打卖点只有“猫”的赛博风游戏。

由于欣赏过2077的精美世界,我为自己对这个游戏的喜爱程度感到担忧。但在我打开stray以后,随着逐渐深入,担忧早已消散变成了惊喜。

前往未来,赛博党狂喜

街道设定:

Stray并没有像2077那样繁荣的街道,纸醉金迷却暗流涌动的都市。虽有一些较为宽敞的道路,但大部分都为窄巷,可能也是考虑到主角体型较小,街道设计的更为紧凑密集。这种调整有助于玩家以猫猫视角冒险时,不会觉得过分异样,也不会削减反差感带来的魅力。

中城

背景设定:

与2077的背景不同,Stray设定在科技发展后人类灭绝的时代。这就使得游戏的场景设计中虽有人类建筑得以保留,但整体非常有年代感。猫猫虽然渺小但并不脆弱,也没有沉重的反乌托邦内核,相对轻松的设定让厚重的“霓虹色”有了呼吸。

“破败”的赛博风加上窄巷中零星的居民,科技和历史碰撞,给人一种寂寞和平静感,这是需要玩家自己打开游戏去体验的独特氛围。

逛街

城市设定:

没有地图和导航的冒险游戏是非常考验制作功底的,因为玩家会为了解谜或者好奇把城市翻个底朝天。但Stray真的不怕翻,画质自不必说,游戏中竟找不出一处敷衍的场景,进入底城开始,可以说是一步一景。

小到房间上方房梁缝里的别有洞天,大到俯瞰城市的建筑群和街道脉络,随手一面墙都能研究半天。赛博党可谓一饱眼福,截图截到手软。游戏地图很大,底城,蚁屋,中城,下水道,监狱等等探索度极高。

书架上方的小天地

最好的主角,猫奴狂喜

最真实的猫:

游戏完美还原了猫最真实的状态,从站姿,蹲坐,舔爪子,到打呼噜,炸毛,哈气,所有行为都展示着制作组对猫猫细致的观察和全方位的了解。

销魂舔毛

除了各种常见动作,猫最重要的特征是弹跳力强,轻盈敏捷。如果动作方面做不到位,只能说徒有其表。但令人惊喜的是,游戏中猫猫奔跑跳跃起来丝滑流畅。如果操作得当,你甚至能做到野猫在小区里“飞檐走壁”的场景再现。

最沉浸的猫:

当然,这个最好并不是猫奴无脑鼓吹喵星人。客观来说,刨除对猫的喜爱,选择猫作为主角使游戏代入感更上一层楼。

首先猫不像人有丰富的面部表情,正是因为悲喜不形于色,表达方式大部分是喵喵叫,游玩过程中玩家会不自觉的脑补对话时猫猫的内心活动,脑补越多,代入感越强。

这就是猫奴?

制作团队温柔的把大部分NPC都做成了友善的面孔,如果去蹭蹭NPC的腿,他们的脸上的会冒出粉红爱心,而这种“宠爱”和温柔让作为猫的玩家抬头向他们望去的时候,陌生的善意虽然无言却倍感亲昵,让居民们也有了温度。

最具代表性的猫:

曾在之前希望制作组出猫猫的捏脸,或者好奇未来DLC计划。

体验完游戏后个人认为,猫猫的个体样貌在冒险中显得无足轻重,我们大部分时间里看到的都是一只背着小背包的橘色背影“翻山越岭”,它们与街边最常见的橘猫一样,普通却是大多数。无法捏脸并不会影响游戏代入感,毕竟玩家要么在欣赏风景,要么在跑酷追逐战,不至于动不动就自我欣赏。

夜色

而DLC,游戏剧情已经足够完整动人,没有再补充的必要,如果可以其实希望出一部续作(虽然可能性不大)。

玩法点评,情报党狂喜

动脑但不疲惫的解谜:

解谜游戏我最怕的三点,一是提示太赤裸,感觉把我当傻子,二是完全没提示,卡一个地方几个小时,三是为了解谜而解谜,解完发现对推动剧情关系不大。我并非解谜核心玩家,所以对于解谜难度和目的很看重,大量无提示或意义不明的解谜会让我极度疲惫。

而Stray的解谜部分很多提示是隐晦但明确的,只要玩家细心观察就会发现不同。

比如众多霓虹灯牌中有一个招牌带箭头,比如墙上的某个涂鸦指了一手方向,再比如一条路因为剧情而开启的时候,可能必经路线上突然多出一个人坐着看风景。这种提示让玩家很舒适,既不会感觉“解谜是为了耍我”,又有一种细心观察找到了答案并验证成功的成就感。

某个提示

除了路线,游戏中的解谜部分有些体现在道具获得上,从A那里做了什么得到了B ,把B应用到C那里即可完成任务。任务虽然没有明确的提示,但通过与NPC对话完成他们“符合逻辑有理有据”的诉求,就可以全部解决。这种解谜部分的设计都很有趣,建议不要查攻略,玩家们玩到时自然心领神会。

并且游戏中的解谜对推动剧情发展,起到了至关重要的作用,不会让我有一种白忙活的疲惫感。

某解谜处

被虐但心甘情愿的跑酷:

除了慢节奏的解谜和探索,官方试玩中展示的甩脱“敌人”的跑酷部分,大概是游戏中难度最高的地方。还有一些巡逻需要躲藏的设计难度适中

本手残虽然害怕被虐,但依然有胜负欲。如何让玩家不会因为挫败感而退缩就显得很重要。

Stray的做法是,不设置死亡的上限次数,玩家也没有血条,在进入一个新的小场景时就会自动存档,死了不要紧,从最近的地方重来就是。

跑酷

由于大部分时间猫猫都是没有武器的,所以要靠自己的速度和转弯甩掉敌人的猛扑,手柄要一直前推摇杆,不敢松手,按的有些手疼。并且加速时的转向幅度晃动太大,方向不太好掌握,要多熟悉一下,键鼠玩家应该更好操作一些。虽有难度,但手残的我最高重跑了5次,这个次数是完全可以接受的。

死出了成就

丰富但不肝的收集任务:

探索类的游戏很容易为了让玩家延长游戏时间,强行增加一些收集任务。虽然Stray也有收集任务,但首先数量上并没有多得夸张,其次最重要的收集“回忆”任务,与剧情主线息息相关,并不感到无聊。

让我最惊喜的收集任务,是底城的一个“音乐人”,8张琴谱找到后给他,他会逐一演奏。8种风格迥异,名字有趣的调音曲子在夜色中回荡,搭配小棚子里微光点点,和一把破旧的吉他,这里必将成为玩家的拍照录视频圣地。比起为了收集而收集,这种设计让底城愈发生动

弹唱

更简单一些的是从自动贩卖机中收集饮料,拿到商人那里换物品,需要的饮料数量一只手就能数得过来,并没有太大难度。玩家不必在已经熟悉地图之后还反复探索,节省时间并保持对下个地图的好奇心。

贩卖机

见微知著,细节控狂喜

通过上面的介绍,相信大家对stray的设定以及核心玩法都有了一定了解,下面想聊聊游戏中让我印象分蹭蹭上涨的一些细节。

  • 游戏中的过场动画和游戏实机画面几乎一样,并不是动画做的不够精细,而是实机太过真实细腻。
  • 如此庞大精致的世界不是空有场景华而不实,玩家们最关心的可互动要素非常之多,几乎所有的瓶子都可以撞倒;从一个书堆跳到另一个书堆的时候,前一个还会因为惯性被带倒,书会散落一地;还有一些散落在房间里的球可以互动;钢琴可以踩出声音。

橘色郎朗

  • 街上的NPC会被猫绊个趔趄,或者直接摔倒(晚上被猫绊过的铲屎官血压飙升)

一个大马趴

  • 丰富特色的NPC,从穿着打扮到对话风格,制作精良,寥寥数语鲜活的形象和个性跃然纸上。

干飞麻将

  • 一些脱落的墙皮和沙发边,地毯,树干(一看就很好磨的地方),会有天然猫抓板给我们互动。不得不说我左右按键手柄震动反馈的时候,真觉得自己是只猫。

磨地毯

  • 一些符合猫习性的设定,如在某个漏水的家里喝地上的水;比如看见纸袋子可以钻进去,然后会方向键全反,并解锁一个“好奇心害死猫”之类的成就。

好奇宝宝

  • 代入感极强的解谜手法,因为主角没有人的手和身高,所以一些解谜都是为猫猫量身定制的,比如大部分东西是用爪子抓下来,身高不足可以控制机器人给自己垫脚等。
  • 游戏中有一些猫猫休憩点,可以蜷缩在那里休息拍照,解锁各种合拍温馨画面,唤醒之后第一个动作就是伸懒腰。
  • 曲径通幽后的别有洞天我已经说腻了,太多精彩小场景值得探索。

关于优化:

最后说一下遇到的问题,PS4会出现死亡后加载时间过长的问题,新场景进去会有两到三秒的卡顿。个人猜测是PS4的优化问题,可能PS5和PC会好一些。PS版到现在都没开启预购,大概是因为首发PS会免(?)

唯一一个细节希望制作组改进的地方就是,如果猫猫踩过油漆会在地上留下爪印就好了

总结:一切来的刚刚好

对我而言这是一款在快节奏和电子羊尾年代诞生的不可多得的,值得亲自上手体验的好作品。

一切都显得刚刚好,恰到好处的NPC数量,恰到好处的煽情,恰到好处的解谜难度,恰到好处的跑酷坐牢,恰到好处的通关时长,恰到好处的收集要素,恰到好处的定价。

这些“恰到好处”使游戏体验下来流畅而舒服,通关后有些怅然若失,但意犹未尽,不觉疲惫只感充盈。

再见啦

就像我在赛博城里做了一场梦,梦到我变成了一只猫,用九个小时来了一场寂寞暴走。现在梦醒了,我仍要继续生活,但这个美丽的赛博城和那个世界的朋友,以及那只匀称的橘猫在这个夏天永远留在了我心里的某个地方。


感谢你看到现在,文章中并未提及剧情部分,希望喜欢这个游戏的朋友们可以亲自感受Stray的魅力,游戏共12章,结局就留个悬念吧。

如果这个测评对你有帮助的话,记得点赞充电加评论,代表猫猫感激不尽!

感谢支持

#pc游戏#ps会员#stray#

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