这篇文章的想法来源于贴吧的一个帖子,一张图片
很多人,包括这位作者,都对包括XGP在内的一些游戏订阅制服务持有悲观态度,认为在微软如此疯狂的内卷下,整个主机行业势必会鸡飞蛋打。就如同上图所预言的那样,微软先逼死索尼,然后由于XGP的不可持续性,自己也开始摆烂。最后整个主机市场毁于一旦。
其实,很多人,包括我在内,在第一次接触到XGP的时候都会心存疑惑和不安,毕竟,1美元三个月和动辄上亿美元的3A游戏开发资金,怎么看这两者都有着完全不可调和的矛盾。XGP这种方式真的有持续性吗?还是说,XGP繁荣假象只不过是微软不计代价疯狂砸钱所营造出的镜花水月,当索尼这个竞争对手消失,资本终将露出它锋利的獠牙。
本篇文章,将告诉你有关游戏订阅制的一切。
1.XGP究竟是如何盈利的,或者说,它该如何盈利
订阅制靠的是量。原来一份游戏一份游戏卖,销量再高也就那么些,而订阅制则是相当于每个订阅的玩家都给新出的游戏花了一点钱,虽然相比原来少很多,但是订阅制玩家人数更多。举例来说,一个游戏原来最多卖100w份,进了订阅制后,有5000w订阅者,每个人都掏了点订阅费分成给这个公司,最后这个公司赚的钱不一定比原来少。这就是所有订阅制的盈利方式,说白了就是靠用户数量来稀释成本,在让更多用户享受到游戏的同时,游戏厂商也能有足够的资金去开发新游戏。
以XGP为例,目前PGP(PC game pass)+XGP的总订阅数已经达到2500W人,而根据微软的财报,其收入收入仍保持着增长。据微软第三财季业绩报告(即2022年1至3月),游戏总收入37.4亿美元,增长了6%,其中内容和服务占游戏总收入的81%,硬件收入占19%。不难看出,这2500W的订阅数已经足以支持微软旗下第一方工作室的游戏开发工作,并且还有得赚。所以,至少在未来的一段时间以内,XGP是可以自负盈亏、持续发展的。
2.游戏行业的订阅制未来会有何走向
在订阅制方面,影视行业比游戏走的更早,当然也走得更远。所以,影视行业的订阅制发展过程一定程度上可以揭示未来游戏订阅服务会如何发展。以前的影视行业,观众想要观看正版的电视剧或是动漫基本都是买碟,正如游戏玩家的实体盘和卡带。不过,影视行业并没有历经线上买断的发展时期,流媒体时代直接跑步进入订阅制时代,大家开始订阅网飞和迪士尼+,甚至近几年院线电影都开始陆续加入订阅制。不仅如此,国内几大视频平台比如bilibili、腾讯视频、爱奇艺这些所售卖的会员服务其实也等同于订阅制,全世界的影视行业都在不约而同向订阅制起头并进。而作为与电影最为接近的一种艺术形式,游戏或许也可以沿着影视行业走过的这条路继续走下去,我们有理由相信,订阅制会是游戏的未来。
大家可以设想一下,在未来或许是很久以后,全世界大多数pc和主机玩家都加入了一个或者几个订阅制,总人数是好几亿,然后每个人每年花一个3a的价格就玩了该订阅制全年推出的所有游戏,而且游戏厂商还有的赚,还能开发新游戏。这就是订阅制所能实现的美好愿景,而这个愿景已经切实发生在了影视行业上。
3.订阅制的盛行对游戏行业会有何影响
尽管订阅制对玩家是重大的利好,但对于整个游戏行业来说,它所带来的影响却绝非皆为正面。首先,尽管订阅制可以实现盈利并让厂商有开发新游戏的资金,但可以预见的是,长线运营游戏和具有一定线上玩法的游戏将会越来越多,而类似于《神秘海域》《古墓丽影》这种线性的电影化游戏将会越来越少直至完全销声匿迹。原因也很容易理解,以古墓丽影为例,其最新作品《暗影》投资高达1.2亿美元,然而很多玩家只会选择通关一遍,游戏时间大概在30h左右。而在一些投资远低于这部作品的长线运营游戏当中,许多玩家的游戏时间或许会长达上千小时,例如《怪物猎人》或者《全境封锁》。在订阅制大家赚得钱都差不多的情况下,厂商又何必费时费力去做这种一本道式的电影化游戏呢?这也许就是索尼在推行订阅制的过程中时常举棋不定的原因,毕竟在索尼阵营下这种电影化游戏是最多的。虽然索尼也意识到了订阅制潮流不可逆,最终选择了妥协,不过旗下第一方游戏并不会一发售就加入PlayStation Plus服务,也算是为电影化游戏保留了一点生存空间。当然,我本人是非常喜欢电影式游戏的,因此不得不对这种未来感到悲哀。在以后,想体验到一款“纯正”的单机游戏,恐怕会越来越艰难。
不过,大家倒也不必过于担心。因为对目前的游戏市场而言,订阅制想要完全征服整个环境还需要很长的一段时间,至少任系阵营和索系阵营在未来还将有很长一段时间会坚持买断制市场,买断制和订阅制共存的情况会是未来游戏市场的常态。
大家是更喜欢电影化游戏还是长线运营游戏?
4.总结与展望
尽管我认为订阅制会是游戏行业未来发展的趋势,但至少就我们这一代玩家而言、就目前的游戏产业而言,我们还需要摸着石头过河。至少在未来很长的一段时间内,订阅制不会是市场的主流,买断也许才是更适合我们的选择。但至少,有人正在为订阅制的美好愿景付出努力。
然而,我们也应该看到,电子游戏行业虽然与其他娱乐产业有一定的共性,但3A游戏的高昂成本注定了它的发展轨迹会与其他娱乐产业大相径庭。因此,对于订阅制来说,游戏行业与影视行业也不能一概而论。
订阅制的推广,我们玩家需要付出多少代价,以及游戏厂商需要作出何种让步?这些问题的答案目前仍不明确。(这也许是老任在订阅制方面迟迟没有任何动作的原因之一?)如果订阅制盛行的代价就是电影化叙事游戏彻底的消失与传统意义上的“单机游戏”的绝迹,那我宁可不要这种订阅制。我想,这一点也是广大玩家的心声。
总之,订阅制的未来到底会如何,我们可以一起来见证。