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让玩家欲罢不能的中式恐怖游戏,究竟有什么魔力?

进入暑期,中式恐怖游戏的持续升温似乎要给近期的炎炎夏日持续添火加薪,又或者是想用阴间的方式给玩家生理降温。

先是《人窟日记》发布13分钟实机演示,辅以鲁迅的文学隐喻,抨击申酉市的“吃人血馒头”;到“新怪谈”探索游戏《收容:秘密档案》公开首个DEMO,玩家将接受任务前往一个神秘的水电站进行探索,经历那里各种的怪异事件;到月光蟑螂公布《三伏》的开发进度,其表示游戏在开发流程上差不多完成了一半,预计在2023年年初发售;再到《纸嫁衣4红丝缠》发布了官方PV,预告片融合了剪纸与皮影的元素来为玩家演绎了一段爱恋纠葛……

迥异于美式恐怖的“恐怖谷”效应滥用和日式恐怖的都市怪奇物语,中式恐怖以其对人心细腻的刻画而闻名。近年来,伴随着国产单机游戏的高歌猛进,中式恐怖游戏也在强势崛起。不同于欧美在3A游戏上的高投入、高产出,独立工作室们的匠心独运、精益求精、玩法迭出显然是一条“曲线救国”之路。

拿《三伏》DEMO而言,让人印象最深刻的体验莫过于“冲突”二字:绿绿的、潮湿的“电子包浆”美术画风,弘扬科学与封建迷信的交融,制度与私欲的交葛,时代群像在新千禧年的格格不入……这些物品、情节、人物上的冲突,无不凝练着令人细思极恐的恐怖。这些细节,往往就构建成中式恐怖的内核:让人体验之后那颗细思极恐的人心。

从清代文言短篇小说集《聊斋志异》中的《画皮》《水莽草》《犬奸》等篇目,到20世纪《毒吻》《僵尸先生》《山村老尸》等恐怖电影,再到近年来的《港诡实录》《纸嫁衣》《纸人》等国产独立游戏领域的恐怖题材游戏,纷纷将人心的“贪嗔痴”真实、鲜血淋漓地呈现在观者面前。

正如日本作家东野圭吾在长篇小说《白夜行》里所言:“世界上有两种东西不能直视,一种是太阳,一种是人心。”笔者认为,这就是中式恐怖的魅力所在——对体验的欲罢不能和对人心的细思极恐。这或许是中式恐怖游戏这一载体近年来再掀高潮的一大秘诀:通过一件件惨剧,在恐怖的氛围之下,让玩家参与进去的真实沉浸感。


1.骨架|“花钱受虐”让人快乐

在游戏出现之前,人类早就开始在戏剧、书籍等艺术载体中寻找恐怖的刺激。

按照北京科学中心研究发现,当人们在安全情境中经历思想和视觉等“暴击”的时候(比如看恐怖片),大脑会分泌一种叫多巴胺的中枢神经传导物质。多巴胺是大脑中含量最丰富的儿茶酚胺类神经递质,用来帮助细胞传送脉冲的化学物质,可以传递兴奋及开心的信息。

简单来说,恐惧可以刺激内啡肽的产生,内啡肽作为“天然止痛药”可以缓解消极感受,让人快乐。就像辣本身是一种痛觉而非触觉,但总有抖M喜欢给自己寻求这种疼痛带来的快乐。

游戏开始在大众普及开来之后,恐怖游戏这一相对冷门、小众的题材,也诞生了《甜蜜之家》《寂静岭》《生化危机》这些出众的游戏佳作,让玩家在“花钱受虐”中感受到不一样的快感。

不同于以往的美式、日式恐怖,近年来的中式恐怖游戏大有“后来追上”之势。“纸人+棺材+符咒”的传统三要素,阴阳相生、五行相克、易经八卦的文化符号,乡村、大宅、坟墓的经典背景元素,这些更贴近国人生活的元素,也被国内制作组搬上了屏幕,获得了不错的口碑。

很多时候,这种直接架构在社会现实中的游戏背景,这种在中国玩家身边随处可见或似曾相识的场景元素,往往更能触动国人的神经。例如,《黑羊》聚焦“校园霸凌”,《港诡实录》中破旧古老的古龙城寨,《纸人》中的幽森古宅,《烟火》中上世纪90年代的下岗潮和人口拐卖,《三伏》中上世纪的“气功热”。这些以中国特色的时空作为背景,辅以古旧民俗烘托场景的恐怖,再用“红”“绿”等阴间色素交错,让这种意识流的恐怖逐步具象,最终让玩家能够感受到死亡的慢慢逼近,由此引起心理上的恐慌。

这些或许只有中国人才直接或间接接触到的场景,成了垒砌中式恐怖的框架。这也是众多中式恐怖游戏创作的背景——将故事时空构置在愚昧的时代大背景下,一个个无辜的生命,最终都落得个无处安放的心灵,和伤痕累累的残缺灵魂。

而这些凝聚在游戏中对现实中封建迷信的思考与批判,证明了贴近社会现实的故事依旧是人们最为需要的故事题材。当其他艺术载体无法或较少提及这类题材时,游戏本身的价值和内涵便愈发凸显。


2.血肉|恐怖叙述里的温情与人文之光

美国恐怖小说作家洛夫克拉夫特说:“人类最古老、最强烈的情感便是恐惧,而最古老、最强烈的恐惧则来源于未知。”

在中式恐怖游戏中,最常见的便是以灵异故事营造出的沉浸感。在中国这片历史悠久的大地上,流传着无数灵异故事。营口坠龙事件、双鱼玉佩、93年广九铁路广告事件、湘西赶尸匠……这些故事,不仅成为人们茶余饭后的谈资,还成了中式恐怖的灵感创作来源。

《纸嫁衣》中新娘原本身穿的红色嫁衣变成了白色的纸嫁衣还莫名消失,《黑森町绮谭》中森林里身着和服的女子抱着孩子希望让女主帮忙抱着怀中的孩子,《烟火》中神秘消失的尸体,《三伏》中播放完《桃色秘事》的CD盘最后竟然会在屏幕上显示多出一扇窗户……中式恐怖游戏中众多形式怪诞、情节夸张、叙述瘆人,玩家随主人公逐步摸索、探寻,最终在伏脉千里的草蛇灰线中,找到一个个披着恐怖外衣的答案。

纵观这些优秀的中式恐怖游戏作品,他们的操作大多比较简单,解谜也常常点到为止,起到很好地为故事情节作铺垫。就像制作人月光蟑螂所言,市场证明了优秀的中式恐怖游戏,即使只是简单的操作也能收获不错的口碑。那么,这类游戏的优秀之处在哪里?笔者认为,就是通过细腻的笔触挖掘弱者无法呐喊的社会现实。

知乎上有一个问题是:《哪吒闹海》中哪吒扰民在先,人家找他理论,他杀死人家还侮辱尸体,这种恶劣的行为为何却被美化成了主角?底下的一个高赞回答说道:

知乎上搜索一些遇到流氓、遇到小偷、遇到切糕党、遇到无赖、遇到色情狂……等等之类的现实问题,你会发现下面回答的高赞绝对不是好好跟对方讲道理或者正当维权,而肯定都是扮猪吃老虎或者以暴制暴,要么答主身怀绝技展露身手要么自己背景强大宗族威压,这种故事在相对鉴赏水平较高的论坛上仍然能够戳中大部分用户的心理G点。

人人都喜欢这种爽文情节,无可厚非,但究其原因却有一种悲哀在里面,很简单,现实欺压者霸凌者远多于成功反抗者,把知乎里大部分编出来的段子都加上,也比不过现实里受害者的一半,自古以来真正意义上成功反抗的除了七十年前就可能也就只剩下神话传说了。

玩家可以在绝大多数的国产恐怖游戏中找到类似的情节,封建迷信害人、隐患矛盾纠纷、拐卖妇女儿童、资本欺压底层民众……一个个现实中众生关注的压迫得人喘不过气来的社会热点,在游戏操作中被反映了出来,让社会的那无处倾泻的情绪一瞬间被击中要害,倾盆而泻。

如今打着关爱弱势群体的影视剧,最后却不痛不痒地安排一个HE,或者因为政策原因,草草安排一个“精神病”结局。

而在中式恐怖游戏里,玩家们则能感受到制作人内里那份深层的人文关怀。一个个真相背后,往往都有一个暖心、温情的故事,正是这些彰显人性之光的举动,即使极端主义盛行一时,可在以成败论英雄的这本王侯将相的史册里,平凡人物闪耀的人性之光千古不灭。

对此,月光蟑螂就表示,相比商业成绩、拿到融资,一些具体的玩家反馈更让他动容。《烟火》后半部分的恐怖程度有所降低,反而不乏温情与人性美好,有躁郁症患者给他发微博私信说,玩过游戏后重新看到了生活的希望,也有同事在任务中牺牲的刑警,专门找他分享感受。

“因为,那里的景色美不胜收。”

笔者认为,其实不管是jump scare也好,灵异超现实也罢,本质上都是依附骨架上的血肉,优秀的国产恐怖游戏,玩家都能看到对现实的思考和社会的批判这一朦胧迷离的影子。


3.灵魂|名为论鬼神,实为写人心

《聊斋志异》:论的是鬼神,见的是人心。其实,每一个中式恐怖游戏都以此出彩。

例如在《三伏》demo结尾那段笔者认为非常生动传神的CG动画,徐清源和王总穿越时空的手心相触,完美传达了那种言有尽而意无穷的对人心的刻画。这样的微妙而又传神的处理,在《烟火》中亦有呈现:一边是丈夫田宇在无间地狱遭受无休止的磔刑,一边是妻子赵小娟被田向荣和何桂兰逼迫吞下厌恶的食物。你不得不感叹,也只有第九艺术的游戏才能这般传神地体会到恶行背后的恐怖。

值得一提的是,中式恐怖游戏的精华就在短而精故事的诉说,而这些故事的内核就在于人心,而对人心的描写就离不开对众多无力反抗命运的女性角色的深入刻画。在中国社会,千年来的“男尊女卑”思想深植于人们脑海。而不公平就会有矛盾、有反抗,就这样,一个个人伦悲剧、道德沦丧的故事就在神州大地上不断发生。

《港诡实录》里的张依被石城权贵和老鸨逼迫致死,《纸嫁衣》里的祝小红身为祭品纸新娘被献祭,《纸人》里的殷夫人因为府上的猜忌而失去肚中的孩子,《烟火》里的赵小娟因为公公婆婆的迷信而家破人亡,《三伏》里的三眼神童小女孩在如花的雨季夭折……

女性角色努力剪断家族、社会无端加诸颈上的枷锁,奋力挣脱束缚人生的桎梏,然而,越是努力,换来的竟是致命的收缩,绝望得让人无助,无助得让人心碎。

人心是复杂、难辨的,所以人性善恶才会是一个亘古纠缠不休的话题。就像月光蟑螂无法理解“气功热”为何能有那么多虔诚的信徒,社会也无法理解为什么李冰冰会向“气功大师”王林下跪、马云也曾亲自登门拜访他。也许,我们只能用在几千年深受封建迷信荼毒的中华大地还需要继续用科学来武装人们大脑这般傻言痴语去聊以安慰。

或许,中式恐怖游戏无形中也承载在人们对美好未来的希冀和期盼,在一个个贴近生活的故事里,撕开虚伪的面纱、敲碎伪善的藩篱、破除荒谬的桎梏,让将来的某一天实现大同。或许,在这一层隐喻和痴想背后,也是游玩完这类游戏带给玩家们的感动所在。


4.结语|中式恐怖游戏任重而道远

近年来,伴随着国产单机游戏的高歌猛进,中式恐怖游戏也在强势崛起。然而,在中式恐怖游戏的火越烧越旺的当下,笔者也必须泼一盆冷水:据统计,《烟火》2021年销量为27万份,是买断制游戏第12名。

这样的市场表现已相当不俗,成为去年最畅销的国产恐怖游戏。然而,由于恐怖游戏毕竟是游戏门类里相对小众的类型,破圈背后本质仍然是“叫好不叫座”,对于制作人而言,国产恐怖游戏之路依然任重而道远。这样的“成功”月光蟑螂带来的直接改变只是“换了个iPad”。

资本都是逐利的。仿佛是嗅到了“中式恐怖”的血腥味,今年已经有多部国产恐怖游戏上架。然而,盲目跟风和粗制滥造的结果便是——《虫鸣》仅有68%的好评,《山鬼》更是只有47%的褒贬不一。玩家普遍的反馈是廉价的血浆、僵硬的操控手感、莫名的剧情,这些都在不同程度上消解国人对国产恐怖游戏的热情和信心。

这样的steam好评率,本身就很恐怖

加上政策上版号的难拿,许多国产恐怖游戏只能选择登陆steam,或者以“测试版”方式推出手游,收入来源主要以游戏内广告或以卖拷贝为主。但新一轮的防沉迷新政,在某种程度上又影响了这部分收入。

前途是光明的,道路是曲折的。说到底,打铁还需自身硬,在“内容为王”的时代,游戏本身的素质才是玩家愿意为中式恐怖游戏买单的根本。

《纸人》《纸嫁衣》和拾英工作室的作品先后出续集,则在告诉创作者们,只要用心创作的好游戏,依然会有一批玩家愿意为此买账。随着国产单机游戏的逐渐回暖,相信中式恐怖游戏在一群有志之士的努力下也会找到属于自己的春天。也希望有更多高质量的国产品牌能够走出国门去和“洋大人”们竞争。毕竟,一枝独秀不是春,百花齐放春满园。

如月光蟑螂自嘲:“开发者就像厨师一样,玩家是食客,觉得这道菜好吃付钱,觉得不好吃就骂几句。我就是一个普普通通的小制作人,老老实实创作就行。”相信在未来,会有更多优秀的恐怖游戏能够出现在我们的游戏市场上。

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