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浅析严肃游戏——它们如何用元素强化主题?

严肃游戏,我们可以理解为不以纯娱乐目的而制作的游戏。从题材、思想上来说的严肃游戏,也许我们已经体验过、见过很多。它们一般会有一个统一的,能引发共鸣的主题,并且会尝试用各种方式强化这个主题。接下来,我选择《这是我的战争》和《主播女孩重度依赖》,尝试分析游戏内使用了哪些方式来强化它们的主题。

本文章内容主要受到Jeese Schell的《游戏设计艺术》启发。


目录

注意事项

“塑造性游戏”

元素

《这是我的战争》

《主播女孩重度依赖》

总结、致谢


注意事项

  1. 接下来对特定游戏的讲解可能会造成剧透,请知悉。
  2. 本人并非其中所涉及的任何领域之专家,部分资料只能依靠百科资料进行一点拓展,若有专业人士,望给予斧正。

“塑造性游戏”

《这是我的战争》是11 Bit Studios的成名代表作,知名的战争题材生存游戏。《主播女孩重度依赖》是WSS playground开发的描述网络天使(主播)日常生活的冒险游戏。一个是经典的反战代表作品,被波兰国家教育部选择为推荐读物,另一个则更加贴近我们的生活。它们都有独特的艺术视觉风格,并能传达出对事件的反思,从而改变玩家。Jeese Schell将这样的游戏称为“塑造性游戏”,其最重要的一点——改变玩家。改变一个人,需要先让TA体会到什么,这些都是由游戏的元素围绕着主题实现的。


元素

游戏由各种各样的元素组成,这之前,我们先简要说下《游戏设计艺术》中的“元素四分法”。


  1. 机制,这是游戏的过程和规则。
  2. 故事,这是游戏中事件展开的顺序。
  3. 美学,这是游戏的外观、声音、气味、味道和感觉。如美术风格、音乐音效等,是玩家第一时间就能感受到的。
  4. 技术,这是指让游戏能实现它需要实现的特定任务的一种媒介。如纸笔、卡牌、各种电子游戏引擎等,但很难受到玩家关注。

对于任何游戏,这四种都全部包含,且没有“哪一个比谁更重要”的说法。任何一个方向出错会导致整体体验崩坏。


《这是我的战争》

《这是我的战争》(下称为TWoM)是一个以生存为主题的战略游戏,玩家控制一组幸存平民生存在战争中的城市。游戏的主要目标是控制角色通过各种材料和工具在战争中存活下去。大多数玩家控制的角色没有军事背景和特殊生存经验,需要玩家不断的干预以维持生命。玩家的责任是维持角色在健康、饥饿、心情等方面的正常直至随机天数后的战争结束。该游戏也正在折扣中,感兴趣的读者可以关注。

机制

如今按照传统分类方式,已经越来越难界定一款游戏的类别了。从类型上讲,按照游戏中元素所发挥的作用排序,TWoM可以被描述为一款“有扮演的”“带模拟经营的”“讲策略的”“沙盒式” “生存类”游戏。 本作是以生存为目的,并以与环境互动、制造物件设法生存为核心玩法的游戏。游戏白天需要控制多名角色并行,既需要确保每个成员生存需求,又需要制造物件获得一定发展,如同即时战略游戏般(而且物资稀缺是经常面临的事情)。

右下角主角状态

对于一名角色的生存,TWoM有饥饿、受伤(战斗时的血量)、生病、心情、精力这些需求如果角色受伤、缺少休息、饥饿等会影响心情和效率,还可能导致脾气大发攻击队友、离家出走甚至自杀,并且人物经历会影响他的结局。细致到这般程度,让生存更加困难且趋近真实。


故事

比较战争题材的作品,TWoM的故事独树一帜。在《这是我的战争》中,你扮演的不是精英士兵,而是一群在被围攻的城市中求生存的平民。你们食物、药物紧缺,还得时刻防范狙击手和敌对的拾荒者。这款游戏从全新的角度让玩家体验身处战争的感受。

灵感源自波黑战争中的萨拉热窝围城战役,模拟了难民在城市中艰难求生的状态,这个故事非常新颖。游戏刻意营造资源匮乏的城市,将玩家角色置身于战火中的城市,当自身生存受到威胁时, 能否尚存一丝善意?面对邻居孩子的求助,是否要把珍贵的药品拿去帮助他人?对于手无寸铁的老人,是否要掠夺他们的物资保障自身生存?而事实证明,“仓廪实”是“知礼节”前提,“衣食足”才有"知荣辱"的可能。

游戏中有一个专门用来给玩家展示玩家行动造成后果,表现战争严酷的场景——寂静小屋。

寂静小屋

你第一次玩的时候,第一次进寂静小屋,你可能会无视那个一直跟在你后面苦苦哀求你的老爷子,和坐在沙发上基本没有行动能力的瞎老太婆,为了自己的角色能活下去而无情地掠夺他们的物资,但你发现一次性无法带走所有的物资,于是你第二天又来到了寂静小屋,你将一楼的物资掠夺的干干净净,但却不见了那对老夫妻。他们去哪了?

你上了了二楼,走进卧室,看到他们安详地躺在床上。你试着弄出一些声响来吵醒他们,却发现他们再也醒不过来了。

他们是怎么死的?自杀吗?因为你夺走了他们的物资让他们失去了仅存的希望!

(这之后会导致全队心情低落。你抢走了别人的东西,然后害死了他人。)


美学

战争是残酷的,游戏的美学元素能给玩家第一印象。

燃烧的建筑

视觉:TWoM使用了炭画风格的视觉效果,色调以黑白为主、色彩变化稀少,阴暗的画面自然让人心情不顺畅。伴随着游戏的故事,很容易让人联想到一个词语“生灵涂炭”。这个词语的意思是人民像陷入泥淖、坠入炭火一样困苦,用于形容社会混乱时期人民群众处于水深火热的困境之中。黑白对于好作品而言可以凸显光影、明暗变化关系,强化对比度。TWoM中,整个画面色彩变化稀少,所以任何非黑白颜色的物品都格外显眼,而非黑白的物件最多的就是各种正在燃烧的背景建筑。用缺少色彩变化、阴暗的炭画风格展示画面,就真的是“人民生活在炭火之中”。画面风格是“生灵涂炭”这个词的字面运用,所表现的正是玩家角色生活在为战争所困苦之地。

听觉:TWoM全流程的配乐都是相对单调的乐器、变化稀少、编排沉重,带来的压迫感似乎让人难以呼吸。配合游戏的故事,在战火包围的城市,即使再生存一天都是难事,压抑的配乐让战争中“喘不过气”的感受,从屏幕内的玩家角色传达到了屏幕外的玩家。


技术

以上所说的所有,都需要对应的技术实现。如其中炭画的视觉风格,我相信程序渲染方面在这里花费了不少功夫。但关于具体的原理,在下并不知晓。我们现在只要知道“通过这项技术让游戏才能如此展现出来,该技术也是让游戏能如此展现出来而生的”就可以了。


主题

以上众多元素都向同一个目标努力——让玩家体验战争的残酷,表达“反对战争”的观点,而这就是它的主题。本作能够通过以上元素带来的体验,强化一个足够有共鸣度的中心主题——“反对战争”,这也是“前边塑造性游戏”的目的——改变玩家。TWoM能带来如此独特的体验,我相信制作组有专门调查过发生战争时平民的生活状况,甚至有可能找到了亲历者进行采访。

TWoM中,除了上边讲到的部分,也有用了很多方式强化游戏主题。接下来我稍微讲出几个,以抛砖引玉。

开场词

在现代战争中,你会像狗一样毫无意义的死去。——欧内斯特·海明威

这句在TWoM放的开场词,奠定了全作基调。虽然游戏里每个人都能做饭,制造一些机械电气工具,甚至修理枪支子弹,玩家角色也毫不意外的会在游戏中“毫无意义的死去”,这让我们感受到面对战争时普通人的无助。

主界面

主界面墙壁上更是直接放了一句“**** the War”。这是深陷战争泥沼的人们的愿望,也是游戏主题的体现。

游戏外的行动

TWoM在游戏外也对深陷战争中的人发起了援助。如游戏有一个名为“战地儿童慈善包(War Child Charity DLC)”的DLC,它的收入会被全部捐给慈善机构War Child。截止2019年,由此捐赠出了超过50万美元。


《主播女孩重度依赖》

《主播女孩重度依赖/NEEDY GIRL OVERDOSE》(下称为NGO)是一款描绘网络天使(直播主)日常生活的多结局ADV。这位名叫“超绝最可爱天使酱”的直播主有着很强烈的想要被他人认可的欲望,玩家需要帮助她进行日常直播,照看有时病娇的她,喂她吃药,并同时努力增加她的粉丝数量。游戏中,玩家将迎来各种各样的毁灭性结局,而故事是否存在美好结局,就需要您去寻找了。

机制

游戏中,时间随着玩家行动流逝。你需要安排她的日常起居,帮助她进行直播,达成她30天获得100万粉丝的愿望。对于游戏女主角,有“粉丝”、“压力”、“好感”、“阴暗”这4个数值。整个游戏的所有操作都是围绕这些数值变化而来,同时它们也影响着结局。

4个数值

女主身体状态和增长粉丝之间,务必要把握平衡。游戏有多种可能的方式结束(20多种),如身体状态异常、离开玩家、堕入深渊等,颇有Galgame攻略女主的感觉(虽然如此多的结局,导致需要玩完所有内容的过程很繁琐)。你也可以让她如《美丽新世界》中的人们使用“索麻”(书中想象的一种精神药物,基于人生化机制提供快乐)取乐一般,使用各种精神药物。但代价是什么?这个答案留给诸位回答吧。


故事

游戏讲述的是名为“超绝最可爱天使酱”的直播主有着很强烈的想要被他人认可的欲望,并且寻求认可的故事。她身上有很多现象是最近几十年才大范围兴起/引起关注的,如滥用药品、精神疾病、地雷女、互联网。游戏的故事背景基于现代,我们也是其中的角色之一,因此我们也更容易对它感同身受。

她身上“叠满了Buff”,极度渴望被关注、情绪化行事、滥用药品、多重人格、自虐、自卑、病娇、抑郁……她所投射的问题,自然就很容易让每个人都找到自己的位置。对于主播日常生活的展示,也算是足够还原,顶着“皮套”对外开朗直播,对内……请诸位自行体会吧。

游戏中有一个结局,从女主角关注到黑粉言论并反击开始,直到被网络暴力彻底摧毁,这也是随着互联网、社交媒体才出现的问题。(演出过程中玩家无法进行任何有效操作)

以现代为故事背景的游戏相对不多,这个切入角度则更加新颖,展现了我们这副为了采集狩猎设计的身心,面对现代生活出现的一些问题。


美学

视觉:以粉彩色为基本色调,交互界面模拟Windows系统操作逻辑。这个配色常见于1980年代的装饰风艺术设计风格,现在被称为“蒸汽波”。游戏世界是基于现代的,且有一定“赛博空间”属性——一切事情在互联网上发生(至少大部分是)。NGO运行于Windows平台,直接模拟Windows系统操作逻辑,玩家就可以使用自己对于Windows设备操作的常识直接操作游戏界面,不需要做关于它的额外教程。

所以我有点怀疑它的Nintendo Switch版表现效果是否还能如此优秀。

听觉:配乐使用了大量80、90年代在当时的游戏机上出现的音色,最终呈现的效果,如同“另一个世界的流行乐”。略微刺耳的配乐,联想女主角的遭遇,令人“掉san”。不是直接看见恐怖事物,我认为是看见了自己可能的未来,还是不那么好的一种。

一个典型蒸汽波视觉艺术

游戏的视觉和听觉都有浓厚的蒸汽波气息。蒸气波(英语:Vaporwave)是一种电子音乐和视觉艺术类型,出现于2010年初的互联网社区,随后逐渐从网络模因发展成为了艺术运动。这类作品侧重于20世纪80年代、90年代的美国、日本流行文化元素,包括城市生活、购物中心、商业广告、电子游戏、科技和早期互联网等,也受到赛博朋克科幻的影响。蒸气波表现出了对资本主义、消费主义和全球化一种模棱两可的反思,也展现了好奇和迷恋的怀旧感。(引自百科)


技术

以上所有的元素,都需要对应的技术实现。如模拟Windows系统交互逻辑、各项数值不同引导到的结局。游戏使用Unity引擎制作,技术是以上设想实现的基石。


主题

以上元素,一定围绕着游戏主题。关于它的主题,在下也无法用一句话准确描述。肯定的是,它一定足够引起我们共鸣,因为我们也在那里。在下可以帮助诸位一起寻找,以自己的拙见抛砖引玉。

  1. “主播梦”。游戏是女主播努力获得100万粉丝的故事。生动描述了主播的幕后生活,就是“主播梦”的描绘(先别管是什么方面的)。然而如此生动地表现,却让很多人对自己喜欢的虚拟主播的梦破碎。也许我们喜欢的,是基于屏幕上展示出来的“皮”,自己头脑中编撰出的美好故事中的形象。这个可以拓展,不止是主播,明星、品牌、公司……都如此。
  2. “地雷女的救赎”。女主角身上可谓“Buff叠满”。“地雷系”是对性格类型的描述,指外表看似正常,实则在接触或交往后,发现拥有让人难以忍受的地方,犹如地雷般“爆炸”的人。该性格的典型特征:强烈渴望被爱的欲求,对伴侣的强烈掌控欲,病弱,自虐,厌世;这些女主几乎一应俱全。玩家凭借着善的本能尝试拯救在悬崖边凝视深渊的她,但深渊也在凝视玩家。
  3. “普遍的精神危机”。地雷女,是一种边缘群体,她们在不为人熟知的角落承受着难以被共情的痛苦。像这样的边缘小团体,在网络上被禁声,如同被世界抛弃一般。尤瓦尔·赫拉利在《今日简史:人类命运大议题》中说,“在20世纪90年代和21世纪初,自由主义故事成了全球朗朗上口的圣歌,从巴西到印度,许多政府都采用了自由主义这一套,希望能加入历史这波无法阻挡的进程。但从2008年金融危机以来,自由主义理想也开始幻灭,人们陷入迷茫,甚至西欧和北美也如此。”如今,我们可能也越来越感觉“自己已经不重要了”。TED演讲、政府智库或高科技研讨会上,总有许多神秘的词语被不断提及:全球化、区块链、基因工程、人工智能、机器学习。但对一般人来说,这些好像和自己都“没什么关系”。我们,可能会变得越来越“无足轻重”,直到成为“边缘群体”。

以上只是我的拙见,我们先暂且这样认为,让我来举出游戏中关于主题的一些元素吧。

蒸气波的美学风格,兴起时间是2010年,正是自由主义理想开始幻灭之后。人们对旧日事物回忆,同时反思当下。NGO中引用的大量ACG内容、流行歌曲、网络迷因等,应该是和蒸气波起到同样作用。

(目前全网最全)ACG爱好者的盛宴——《主播女孩重度依赖》彩蛋汇总

这里需要感谢NGO的文案制作人和本地化组的精彩呈现。

游戏世界是基于现代的,且有一定“赛博空间”属性——一切事情在互联网上发生(至少大部分是)。界面的操作方式来自Windows系统,至少说明了事情发生的时间——现代。

嬉皮士运动:60年代的精神是叛逆的,60年代的文化是叛逆的,60年代的生活也是叛逆的。 在60年代的西方,有相当一部分年轻人蔑视传统,废弃道德,有意识地远离主流社会,以一种不能兼容于主流社会的独特的生活方式,来表达他们对现实社会的叛逆,这些人被称为“嬉皮士”(Hippie),由嬉皮士参加的,以文化的反叛和生活的反叛为主要内容的反叛运动被称作“嬉皮士运动”。他们的群体中滥用药品成为了风尚,游戏中的“魔法邮票”就是之一。

我不确定嬉皮士运动和游戏是否有足够强的关系,这段引用就暂时放在这吧。

我们身处其中,因此无法仅靠自身力量看清。所以,关于《主播女孩重度依赖》的主题,这个空就留给诸位吧,也不必急于解决它。


总结、致谢

游戏通过各种元素,围绕一个主题,带来一段体验。“塑造性游戏”会通过以上激起人们反思,从而改变玩家。文章到这里就结束了,感谢看到这里的读者,觉得有用,就点赞充电收藏下来吧。

感谢以下网站及其编辑者:indienova、维基百科、百度百科

感谢以下书籍的作者:《游戏设计艺术》;《今日简史:人类命运大议题》

感谢以下游戏公司/工作室,以及其员工:11 Bit Studios; WSS playground

感谢屏幕前的读者。


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