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《人格解体》|用骰子对抗未知的恐惧!电子跑团未来可期

如果你要问我在浩如星海的诸多桌面游戏之中,我对于哪一款,或者说是哪一类桌游最抱有朝圣般的热情,那我的回答是“跑团”,也即是“TRPG",”桌上角色扮演游戏“的简称。尽管我从听说“跑团”存在的那一刻就对其心生向往,但是鉴于其游戏配置要求实在是过于高昂(不仅需要“朋友”,还需要“足以担当主持人的朋友”),因此一直未能真正玩到它,只能通过一些up主的实况、搜寻相应的资料,以及阅读对应的规则集聊以**。

强推一波小真冬,几乎塑造了我对跑团最初的美好印象

因此,在我第一次遇见这款自诩为“COC跑团主题的RPG游戏”时,我一方面感到欣喜,另一方面却也不由得感到狐疑——毕竟相比于“从跑团中汲取灵感”,直接把跑团作为主题,意图复刻那种“只要能说就能去做”的嘴炮体验显然难度上要高出许多。

而在体验完这款游戏的demo后,我对这款游戏的评价恰如我文章的标题:作为一款电子跑团游戏,我认为它未来可期——并非是“现在不行”的未来可期,而是“框架已成”的未来可期

统一于骰子内的无限可能


“跑团”这一游戏类型让我魂牵梦绕的原因之一,就在于其“大道至简”的特性。

我知道这么神神叨叨的说法很招人反感,但我的确也想不到更好的词语来概括。一方面,由于扮演角色的行为是通过玩家的言语来传递,“跑团”的自由度较那些出其门下的电子游戏高出不知道多少个维度,基本上只要你能想到、能表达的行为,你都可以让自己的角色尝试去完成;而在另一个方面,这些无穷的可能都被一个“骰子系统”囊括其中,你的角色的行为会通过骰子的点数与角色属性点数的相对关系来判定是否生效。

经典的二十面骰子,几乎成为了跑团游戏的象征物

在我看来,一款电子游戏能否给玩家带来所谓的“跑团感”,其关键之处就在于能否将这种“骰子系统”带入游戏之中,并最大限度的向玩家展现它的魅力;而在这方面我觉得《人格解体》做的相当之不错。在游戏中,我们所操控角色的角色可以与场景产生多种多样的互动,并通过投掷骰子来决定我们能否做到它们,或是能否通过相同的行为获取更大的收获或是信息——大到你能否从浩如烟海的书柜中找到有用的书籍,小到不太正常的投币电话能否正常运作,都取决于这套骰子系统的脸色。

当然除去决定行为能否成功以外,骰子系统的其他特征也在《人格解体》中得以还原,如当你在任意的时机与不可知的神明擦肩而过时,就会出现“聆听”或“灵感”判定来决定你是否收到外神的影响,并接着一个san check来决定你到底会掉多少san值;而在人与人之间的交际间发挥作用的与心理学有关的判定并不会向玩家展现具体投出的点数以及是否成功,只会对玩家展现对应的结果(也就是所谓的暗骰)。

与大眼睛的不期而遇


不会显示点数与成功与否的心理学暗骰

当然,《人格解体》实际上并未完全实现跑团游戏的超高自由度——毕竟用确定的模式涵盖无穷的想象怎么想都完全不可能——但却通过尽可能地扩大可选行为覆盖的面积来使玩家感受到行动的自由。比如在模组(可以理解为剧本)《万物归一者》的开头中,我们所扮演的幼年主角可以在最开始的房间中找到燃烧的蜡烛,而在走廊里向书房前进时则会有点燃地毯的可选行为提示——第一次看到这种可做但完全没理由做的行为时真是让人大开眼界;

而在另一方面,对这种自由度的追求让《人格解体》在某些时候颇有些捡垃圾游戏的特质。在垃圾桶、灌木丛等地方投一个搜查行为来获取不同的道具,或是在房间内搜刮你能看见的一切闪着光的可收集物品——坦白说其实还是挺让人上瘾的,让我想起了在《天外世界》中的拾荒之旅。

而本作的战斗系统也毫无意外地建立在骰子系统之上——不过鉴于我对战斗方面系统天生的不敏感性,这里就不展开聊了。《人格解体》的战斗系统是以骰子判定为基础的回合制战斗,通过你投出的点数本身以及其与敌人投出点数的对比来决定角色行为的成功与否,除去随机性太强导致我这样的非酋一直被循环暴击以外,其实是个意外地有深度值得挖掘的系统

千本模组,万般色彩


和其他电子RPG游戏不太相同的是,《人格解体》实际上并没有属于其自己的、存在感较强的主线剧情,它的剧情实际上是以在同一个世界观下(克苏鲁神话体系)但可能完全没有联系,可不一定兼容的诸多“模组”构成的。每一个模组都是一次诡异的事件,是一次需要调查员(也就是玩家)深入死境以命相搏的重重谜题,和剧本杀中的剧本相类似。在目前的demo中,《人格解体》只放出了一个剧情模组《万物归一者》以及一个战斗向模组《骰子武道会》,在六月的新EA版本中则会增加至四个模组。

尽管目前唯一的剧情向模组《万物归一者》是预设角色,但《人格解体》依旧在游戏内加入了“调查员档案”系统,使得我们可以在游戏之中体验到"车卡“(也就是创建属于自己的调查员)的乐趣

当然,作为一款电子游戏,我们恐怕很难重现在”跑团“之中对调查员从属性、职业、技能特长到性格、经历、与故事中NPC的特殊关系等等多维度的完全设定,但仍然可以调整调查员的各项属性数值、选择各有特色的职业、通过骰子决定角色的幸运值(而不是像跑团那样用骰子决定所有属性值)并决定他初始时带在身上的物品。尽管和性格、经历等有关的角色模板还不够齐全,但这样搭建起一个个性鲜明的角色还是十分有趣的。

抛开“跑团”这一要素不谈,《人格解体》本身作为一款RPG游戏也有着相当不错的素质。简单却应景的配乐、精美的像素美术,以及庞大且完善的游戏系统,也都昭示着哪怕你对“跑团”没有兴趣,《人格解体》也会是一款值得体验的风格化RPG游戏,而非“跑团”爱好者迫不得已时的精神代餐。

一些过场与展示页面还是挺独特的

缺点、现状及展望



尽管我对《人格解体》有着以上诸多如同吹捧的溢美之词,但也必须承认在目前的版本demo中《人格解体》依旧存在诸多问题,难以称得上一款完善的游戏——比如模组过少可玩性过低、单一模组对属性数值的偏向使得一些属性如同废品、外神与古神集体娘化使气氛失了精髓以及较为繁杂的规则使得新人上手难以理解等,但这并不意味着前述的优点都是空中楼阁。

至少在目前看来,《人格解体》的制作组“喵法自然”仍在努力为这款游戏更新更多的内容,并试图通过更多内系统的加入使得它具有更多可能性,甚至打算和玩家一起创建更多的模组——这种认真而笃实的态度让我对这款游戏的未来充满期待

娘化的外神,不谈气氛其实还是蛮香的(

在我与制作组的交(zhui)流(xing)中,他们提到游戏未来将在steam上以买断制形式发售,并且在政策允许的情况下同样在移动端以买断形式向玩家呈现。不管怎样,《人格解体》都为百花齐放的中国单机游戏市场增添了一朵独特的奇葩,也希望他们可以取得与努力相称的回报。



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