2022年上半年的每个月对我来说都挺肝,先是前三个月各种佳作不断,然后是在PS平台从头开始打完了黑魂三部曲+恶魂重制版的白金。
下面咱话不多说,我会就2022年上半年通关或白金的这些游戏,或详或略地跟各位分享自己的游玩感受和对游戏的一些主观看法。希望能够在记录下自己游戏之旅的同时,为各位hxd的假期或者未来可能会出现的“游戏荒”提供那么一丢丢的帮助。
注1:游戏评测本身是一个集观点输出、体验描述为一体的表达手段,用于给读者提供极为有限的购买意见。笔者认为没有任何所谓的客观评测,所有游戏评测都是主观的,只要撰写评测的人作者是真正玩过游戏,表达的是自己的体验和看法,那么它就是主观的。我可能并不支持他的观点,但也绝对不会去反驳、去质疑,因为这是很真实的东西。客观的游戏评测既没有参考价值,也千篇一律缺乏阅读价值。所以本篇文章所有的游戏评分、短评皆为自己主观看法,仅供参考。
注2:所有涉及到的游戏均来自本人excel“游戏通关”记录,真实有效。
注3:评分标准:6分以下为不推荐;6-6.9分为合格之作,游戏荒时可以拿出来随意玩玩;7-7.9分为值得一玩但存在明显瑕疵的作品;8-8.9分为优秀作品,有瑕疵但不重要;9-9.9分为必玩作品;10分比较特殊,必须满足三个条件,一是游戏完整度极高,二是视听表现足够惊艳,三是具有一定的突破与革新意义。
一月:
一月通关的游戏评测由于此前已经投过相关稿件了,所以本文就不多做赘述了,感兴趣的盒友们可以通过下面的链接查看:
Kevin简简单单的一月通关游戏总结与评测
二月:
1.《英雄萨姆:西伯利亚狂想曲》
用时:5.5h
平台:Steam
2月通关的第一款游戏。

2月通关的第一款游戏,提前拿到了游戏的测试码。本作是Croteam在《英雄萨姆4》基础上推出的独立资料片,无需本体即可运行,整体流程不长,只有5个章节,玩法也与4代相差无几,主要是推出了几把新武器和新道具。
游戏的玩法还是一如既往的纯粹,突出一个爽字,玩家在游戏中唯一需要做的就是把子弹倾泻到入潮水般涌来的敌人身上,不像DOOM那样还需要大量的细节操作,总之射就完了。
作为一个独立资料片本作的剧情承接4代结尾,当然这游戏也没有人去关心剧情是个啥,一如既往的屎尿屁,全程就看萨姆装逼就行了,笑话也是一如既往的烂俗。不过话虽如此,本作还是有几句金句的,比如“everything is ok when you have an AK”。
武器方面本作新增了毛味十足的AK47和一把超远距离的火焰射线枪,除此之外其他武器基本上照搬4代,这里点名火焰射线枪,射程无限伤害非常高,割炸弹人可太爽了。
游玩节奏方面本作和4代也非常像,中间嵌套了一个小型开放式界地图,可以开着雪地摩托车自由探索,整体没啥亮点,无外乎就是把几个关卡揉到一块。设计方面唯二值得一提的一是支线质量较4代有明显提升,二是在部分遭遇战中新增了位移装置,给以往趋于平面的战斗增添了一定的机动性,好评。
缺点的话还是老生常谈的画面和优化,游戏的画面基本上可以说是不入流的水准,奇糙无比不像是2022年的游戏(4也不像是2020年的游戏),优化更是奇烂,开阔战场帧数相当不稳定。
总评:7.5分,图一乐的FPS爽游,简单纯割草,但普通难度往上还是存在一定难度的。
2.《师父》
用时:7h45m,白金18h。
平台:PS5

由法国工作室开发的一款极具中国味儿的功夫动作游戏,个人心目中的2022年年度最佳独立游戏,可惜最后不仅独立败给了《迷失》,年度最佳提名也同样没混进去,只能说遗憾。
游戏的优点非常之多,主要集中在动作设计和地图叙事两个方面。
本作在对于功夫动作的设计上显然花了非常之多的精力,从拳脚关节技,到各种武术小花招一应俱全,充分提现了“功夫是杀人技”这一核心主题。配合拳拳到肉的打击感和干脆的处决音效,整个游玩过程可谓是爽快至极,如果技巧足够熟练,演出效果甚至不亚于看一场功夫电影。
平心而论,本作的剧情是相对比较一般,在名为“功夫”的匾额下,《师父》拿到手的其实是一本非常典型的邵氏复仇电影剧本。不过得益于出色的环境叙事与美术风格,法国人最终将这个俗套的故事讲述得相当精彩。
游戏中的每张地图都有海量的细节可挖,它们大多都与boss个人背景息息相关,比如夜店关卡上下两层的“夜店”和“燃烧的武馆”就是完全一比一复刻的,我猜测可能是象征肖恩在纸醉金迷中最终忘却了曾经作为习武之人的初心。而第三关美术馆则是法国人艺术细胞的集中体现,尤其是最终boss一阶段纯白二阶段纯黑色系的颜色搭配,也恰好对应黑木两种不同的人格。除此之外,游戏还在关卡中对《老男孩》以及《杀死比尔》等多部经典影视作品进行了明显的致敬,令人大饱眼福。总而言之,《师父》除了在有限的体量下赋予了本作动作系统充分的可玩性之外,还同时把艺术风格打磨到了非常亮眼的高度,这在以优点专一性见长的独立游戏作品中是非常少见的。
本作的缺点主要集中在视角方面,键鼠不清楚。在手柄控制下,当被敌人挤压至墙边或墙角时,视角会变得非常狭窄,可视范围相当有限,甚至根本看不到boss的行动。由于本作没有视角锁定功能,所以经常会出现因为视野丢失导致的失误。
白金心得:
本作白金难度不高,纯靠练,没有啥捷径可走。全部的奖杯中称得上难的只有两个,其中一个是在25岁以下通关,个人推荐前四场战斗全部走捷径,把进入最后一关的年龄控制在22岁及以下,这样可以保证最终战都两次容错率,扬的话很简单,熟悉两遍招式就可以通过完美格挡轻松解决。
另外一个比较难的奖杯是在一次攻击中命中三名敌人,个人推荐在最后一张图完成,疗养院有个位置是一个高台上面有个导师,下面有一群做操的学生,当玩家上到高台时会额外跳下来两名敌人,但导师你只要不攻击他他是不会动的,然后玩家所需要做的就是拉着两名敌人围着导师转圈,直到三人形成一条紧密相连的线,这时再使用棍棒横扫技能攻击中间的敌人便可轻松跳杯。
总评:9分。非常厉害的一部作品,年度最佳独立游戏的有力竞选者。推荐任何喜欢中国功夫,动作格斗游戏的玩家体验。
3.《崩坏之兆:瘟疫》
平台:Steam
用时:3.6h

二月份通关的第三款游戏。
本作是一款短小精悍的克苏鲁题材的文字冒险游戏,内含些许跑团元素,指玩家可以通过推进剧情获得经验值来升级主角的几项属性,来完成特殊的剧情检定。不过各个属性在游戏中的功能做的不太平衡,有些属性泛用性极高,有的属性完全用不上。并且有些怎么都逃不过的Check还属性卡的非常死,比如必须且只能通过某项check否则就玩完,你如果事先没留点经验值以备不时之需很可能就bad ending了(当然游戏也没有绝对意义上的happy ending)。好评的是属性可以随时升级,你完全可以等到需要剧情检定的时候再去升级对应的属性来临时抱佛脚。
游戏整体文字量并不大,选择分支感觉也不算太多,但像是人物传记、日志这些基础功能做得还是非常完善的。同时游戏通关之后可以开启快速浏览和标注历史选择功能,想尝试不同的剧情路线几乎不用花费太多的时间成本。
而回到游戏最最关键的“故事”层面。本作的剧情围绕着一位名叫杰克的男子展开,不同于传统克系小说中的“调查员”或“侦探”等角色,杰克一方面是个天赋异禀的医生,另一方面也是个新兵蛋子。虽然剧情的最终走向还是非常符合克系小说“要么发疯要么屈服要么做短暂且徒劳的反抗”的经典套路,但在体验上还是有些许的不同,比如接触到的配角戏份更加丰富、主人公在故事中决定故事走向的手段更加多样等等。
虽然游戏在角色和伏笔的运用上有些过于草率(我甚至感觉是写着写着就忘了),但不得不说作为一款体量如此之小的作品,本作还算是讲了一个合格的故事,一些场景抉择也在照顾了剧情走向的前提下,给予了玩家充分的爽点反馈,比如你可以选择当个战神从头干到尾,可以当个嘴炮大师全程跑火车,甚至还可以和遇到的两个妹子一起共度良宵。另外本作的文本写作水平也还算不错,最起码不是烂大街的水准。
总评:7.6分,一本有吸引力让你读下去的克苏鲁小说,游戏流程很短,推荐给喜欢克苏鲁文化的玩家体验。
4.《消逝的光芒2:坚守人性》
平台:Steam
用时:60h

详细评测此前已有投稿,可以点击下面的黑盒链接查看:
《消逝的光芒2:坚守人性》简评:一款没有野心的续作
5.《影子武士3》
用时:7h
平台:steam

详细评测此前已有投稿,可以点击下面的黑盒链接查看:
《影子武士3》简评:从嘴炮忍者到成为救世主需要几步?
三月:
1.《四海兄弟2:最终版》
平台:Steam
用时:16h(实际肯定没有,经常挂着游戏干别的事,实际流程长度也没办法估计了)

详细评测此前已有投稿,可以点击下面的黑盒链接查看:
《四海兄弟2:最终版》简评:跨越十年的枪火情仇
2.艾尔登法环
平台:PS5
用时:85h(白金)

整个上半年耗费时间、精力最多的游戏,而《艾尔登法环》它确实值得,2022年年度最佳实至名归。
虽然游戏本身也伴随着许多争论,同时也存在一些实打实的问题,但这并不会影响到这部作品所提供的核心体验。游戏整体突出个量大,堆料几乎达到了让人望而生畏的程度,尤其是当第一次乘坐电梯,经过漫长的等待之后第一次看到地底世界满天星辰的那一瞬间,那种扑面而来的惊讶与震撼即便是在我这么多年的游戏生涯中也是少有的,这是独属于FS的难以复制的游戏浪漫。
总评:9.7,masterpiece。
小笔记
白金心得:
没有心得,FS魂及类魂系列中白金最简单的一作,没有誓约需求没有全收集需求,基本上通=白金,甚至不需要怎么看攻略。
3.《暴雨》
平台:steam
用时:13h

本作算是我当年购入ps3后体验的头几部作品之一,犹记得当年第一次游玩本作的序章部分时,就深感这画面水准简直强悍到难以置信。而事实上以现在更加成熟的眼光来体验,也不难发现本作当中有非常多的炫技桥段,比如加载画面的人脸面部细节展示、双镜头同时渲染、高速QTE演出以及数百人同屏的“大场面”等等。
说回游戏本身,4名主角,4条线同时但不交叉进行的叙事方式和《底特律》非常相似。围绕“折纸杀人魔”展开的剧本质量虽然中规中矩,但好在本身节奏较为紧凑,有硬伤倒也不至于太拖后腿。
值得夸赞的是,本作在反转冲突、线索误导以及疑点铺设等等这几个方面的表现还算可圈可点,能有让人一直看下去的欲望,尤其是伊森线的几道考验中对于人性的拷问可谓相当精彩。不过美中不足的是有时候过份强调场景互动导致游玩体验有些拖沓,同时QTE系统的打磨还欠缺点火候。
最后也不知道是不是彩蛋致敬,游戏中伊森某一场景身着的衣服和《生化8》中伊森的衣服一模一样,都是绿色外套+连衣帽。再者二人不仅名字一样,也都是愿意为了孩子牺牲一切父亲人设,很难联系不到一起。
总评:8分,瑕不掩瑜的好游戏。《暴雨》作为当年PS3上秀肌肉的次世代大作,虽然放到今天来看无论是画面水平还是剧情表现都差了那么点意思,但作为互动电影这一游戏门类的探路者之一,这部《暴雨》还是相当值得一试的。
注:游戏中有麦迪逊的扮演者是真的好看耐看,十年前的建模技术都遮不住她的美貌。游戏里给的福利也够劲,刺激不减当年。
4.《鬼武者1重制版》
平台:Steam
用时:3.5h

《鬼武者》作为一个已经被卡普空遗忘了的IP,在当年ps2时代绝对是扛把子一般的存在,也是最早一批以真人明星参演主角的游戏(金城武,松田优作,让雷诺)。作为从小在ps2的陪伴下长大的我,第一款接触的鬼武者其实是2代,然后是3代,最后才是1代。当然,老三部曲中最喜欢的也是2代,交易系统非常有趣,推荐大家用ps2模拟器体验。
《鬼武者1重制版》其实就是1代的HD移植,除了支持中文和针对手柄体验进行了优化以外与原版内容完全一致。手柄体验具体来说就是新增了摇杆控制(ps2原版是只能用十字键控制,参考生化123)和震动效果。
由于如今的我已经接受过无数游戏的洗礼(摧残),操作实力今非昔比(依旧是个彩笔),所以这部当年让尚是小学生的我打了无数天的游戏,如今只花了不到4h便通关了———虽然我还是没把荧石凑齐。不过有一说一,本作的流程确实也短,剧情相当简单粗暴,相比多主角的2和双主角的3来说完全不是一个量级。
本作最为出彩的无疑是动作系统,系列首创的一闪、弹一闪机制,以及四向闪避派生动作的设计在当年简直是惊为天人,同时也为无数后来者提供了源源不断的灵感源泉。相信体验了本作之后,你也会对卡普空动作天尊的称号深信不疑,因为真的太牛b了,从不同boss小怪的战斗机制,到动作互动设计,再到武器性能设计,都是超越时代的设计。
另外,时隔20年,本作的地图设计依然非常牛逼。在有了生化12的开发经验之后,卡普空对于小型箱庭式地图的设计简直达到了炉火纯青的地步,《鬼武者》的地图虽然自始至终围绕着一个屁大点的稻叶山城展开,但内部结构的复杂程度和地图的利用率非常之高,不难看出许多源自老生化的东西。
最后本作的解谜也是一大亮点,机制设计的很精巧,质量吊打目前很多游戏的解谜小游戏。
总评:8分。中规中矩的移植游戏,没有运行问题已经是最大的加分项,推荐给所有喜欢动作游戏的怀旧向玩家以及老生化迷体验。
四月
1.战神4
平台:PS5
用时:40.3h(白金)

严格来讲并不能算是今年通关的游戏,因为我只是继续很久之前的通关档把白金奖杯给打了,所以这里就简单聊聊白金感受。
由于没有难度奖杯,并且所有奖杯都可以通关后回头再补,所以本作的白金难度相对来说是非常友好的。不过即便是故事难度下,本作的女武神王对于动作游戏苦手玩家来说可能也是存在一定难度的,建议装备毕业之后再来挑战,我个人玩的普通难度,也是最后才来处理的这个奖杯。
至于其他奖杯则以支线+收集为主,前者只要一周目时玩得够仔细基本上不会漏,后者边看攻略边做也没啥难度,唯一一个比较恶心的奖杯是迷雾之国刷雾和刷钥匙,这个纯靠时间堆,不过需要注意的是钥匙的掉率和玩家在单次挑战中杀死的敌人和进入的房间挂钩,所以不要直接进了迷宫就直接去找Boss,掉率几乎等于0。
2.《地铁:离去》
平台:PS5
用时:约27h(白金)

时隔三年再战《地铁:离去》,实在是感触良多。遥想当年960m永不为奴,顶着中低画质平均30来帧打出了好结局,如今再在PS5上以60帧游玩完全感觉是两个游戏。
《地铁:离去》是我个人非常喜欢的一部作品,公路电影式的叙事方式深得我意。不同于系列之前的两部作品,本作的故事不再聚焦于地铁内部的派系争斗与生存博弈,而是将舞台直接搬到了社会组成更加多元化的地表世界,而构成整个故事元素也相对变得更加丰富,后启示录废土风味很浓郁。如果把《离去》放到整个《地铁》系列中去比较的话,比《2033》好太多,比《最后的曙光》稍微差点。
下面简单和大伙儿分享一下白金心得:
本作白金难度不高,主要是有难度和结局奖杯需要强制通关两次。
除开三个收集品奖杯需要看攻略防止漏掉外,其他奖杯都不需要攻略就能做。像是击杀敌人数这种需要刷刷刷的数据奖杯也可以通过sl大法反复刷,除了浪费时间以外难度为0。
推荐一周目最简单难度完成所有收集奖杯和好结局奖杯。二周目开最高难度打坏结局奖杯。
说真的,本作的最高游骑兵难度比两位老前辈真的差太远了,主要是潜行环境确实友好了太多太多,全程潜行即可。
3.《恶魔之魂重制版》
平台:PS5
用时:50.5h

心血来潮开了一个法师档并打完了《恶魔之魂:重制版》的白金,作为在PS5上通关的第二款游戏,《恶魔之魂:重制版》的初体验在当时给我留下了相当美好的回忆,虽然不幸的是笔者并没有玩过原版作品,没能感受到这次重制带来的跨越两个世代的震撼,但也正因为没有玩过原版作品,我才能有幸在初见时便游玩到这部作品最完美的形态。
实际上在玩法方面,本作的表现其实和后来的黑魂血源都有着很大的差距,一来没有成体系的战技系统,进攻防守逻辑都很单一,二来数值平衡奇烂无比,尤其是高周目的数值膨胀简直是触目惊心。相比之下,本作的优点还是更多集中在高水准画面表现与细腻的手柄反馈上,此外,一些有趣的设定与机制也为本作增色不少,比如本作核心机制之一的黑白倾向就是我认为相当有意思的一项机制,这类玩家通过控制自身行为方式来逆向影响游戏内容呈现的设计即便是以如今的眼光来审视也是非常有趣且大胆的。
下面再简单跟大伙儿聊聊白金心得:
由于需要打多周目,所以推荐用法师逃课,有烈焰风暴秒boss,还可以开隐身跑酷。
关于纯白纯黑,世界纯黑用虚幻石在对应的地图不断自杀刷,优先刷腐败谷的纯黑,因为纯黑5-3门外面会刷红灵怪,红灵怪掉虚幻石头,石头不够用了就来这儿刷,推荐用烈焰风暴刷。世界纯白只要保证全程灵魂状态过图即可。
个人纯白的话,每个图世界纯黑了之后会刷新一个红灵npc,打死可以涨个人白度,杀死五张地图的红灵npc即可个人纯白。(红灵位置可百度)
个人纯黑比较简单,打死每张地图的商人即可,先做个人纯白,然后再杀商人做个人纯黑。
4.《地平线2:西部禁域》
平台:PS5
用时:40h

当时首发的时候简单摸了大概几个小时,然后就给《艾尔登法环》让路了,事实证明当时选择老头环确实是对的,这部作品整体我只能给到8-9这个区间,属于有那么一两个特别突出的优点,但是剩余部分内容表现都趋于平庸的游戏。下面跟大伙儿简单聊聊:
本作最突出的优点肯定是画面及剧情演出。画质模式下本作的画面是目前开放世界游戏毫无疑问的第一档,性能模式虽然部分场景分辨率和水体表现有些拉胯,且远景稍微有些糊,但依旧非常能打,横向比较也能稳稳排进t1档。
除了画面之外,本作的超控元素也给游戏加分不少,尤其是后期解锁飞行机械之后,俯瞰开放世界的感觉真的可以说是震撼无比。
至于本作的缺点则主要体现在任务设计、开放世界探索以及RPG上。首先是本作的任务设计水平完全对不起这么漂亮的开放世界和宏大的设定,除了涉及重要人物的支线,其他的一些小型支线和开放世界填充内容无一例外地符合“到一个地方,爬爬爬,干干干”的设计方式,鲜有细腻的剧情刻画和关卡设计。
而开放世界探索也同样如此,探索方式单一、缺乏足够的好奇心驱动且loot反馈非常薄弱,让人很难提起探索的兴趣。
最后要说到的是RPG系统,本作犯了和一代一样的问题,那就是把RPG系统设计得过于臃肿。本作的技能树相比一代复杂了不止一倍,但整体的功能设计却相当差劲,难以与武器和战斗风格形成特别有效的联动,和Fallout4一样都可算作是我心目中RPG系统设计的反面教材。
此外,这游戏的武器词缀以及资源系统也同样臃肿不堪,从开始游戏到通关,资源仓库里面之前有80%的道具我都不知道有什么用,甚至都不知道是从哪儿、什么时候捡到的,而我相信该问题也绝非个例。
总评:标准的8分罐头游戏,我个人给到8.5分,画面演出效果确实顶级,各种巨型机械兽战斗做得也挺好的,本作的近战体验比一代有很大进步。
关于俄洛伊的长相我个人评价是比较吃角度,有些角度很好看,有些角度就非常一言难尽了。
最后,游戏结局埋了个巨大的坑,只能等第三代来填了。
5.《黑暗之魂重制版》
平台:PS5
用时:21.7h(白金)

大概在三月初时,我购入了《黑暗之魂》系列的全套实体碟用于收藏,而为了让这笔钱花得物有所值,将这个系列全部再重新打一遍并白金也随之提上了日程——当然这个计划直到过去快两个月后才正式开始。
第一款白金的作品是《黑暗之魂:重制版》,首先赞美太阳,在白金交流群好哥哥的帮助下我成功逃课完成了最麻烦的全武器奖杯,这无疑大大缩短了我的白金时间,而剩下的内容由于我对游戏早已滚瓜烂熟,也没给我造成太多的麻烦,白金之旅可谓轻松又愉快,初代的耳朵与徽章相比起2代的徽章和3代的耳朵那根本就不叫事儿。
还是简单聊聊游戏吧,《黑暗之魂》初代是三部曲中唯一一部我真正想要失忆之后再去重新打一遍的游戏,精妙至极的一体化地图设计在与gameplay部分完美嵌套的同时,赋予了这段旅程无与伦比的冒险感与史诗感,这种体验是无论多棒的画面,多牛的玩法,多出色的系统都无法做到的,我只能说可能老贼自己都很难在以后的作品中复刻出这种奇妙的体验,即便是《艾尔登法环》也不行。
总评:10分,笔者心目中的十佳游戏之一,Flawless。
魂1白金难度不高,因为誓约和武器强化就占了奖杯的一大半。誓约都挺好找的,武器强化则可以用存档备份大法节约时间,我个人的武器强化思路是,强化材料只收集圆盘,然后打开去葛温的门之后再去刷黑骑士补齐红蓝白普通四种石头。
誓约奖励只用做三个,主要是为了全奇迹,分别是墓王,暗月和太阳,这三的誓约道具分别可以在大树洞刷青蛙,画中世界楼顶刷鸦人,恶魔遗迹刷太阳虫获得,带上金蛇戒指,宝箱头盔和20点人性刷的很快,一趟运气好能出2-3个,每种10个就行了。
刷材料必备套装
魂1白金的主要难点严格来说只有1个,就是骑士的荣耀全稀有武器收集,不仅需要看脸刷,还需要打三周目希夫。这个奖杯如果有条件的话可以找好哥哥py一下能节约非常非常多的时间,但这游戏现在也没什么人玩了,所以基本上不太可能。当然,老老实实打其实也花不了太长时间,我个人推荐一周目将除了骑士荣耀以外的所有奖杯全部清空(需要在斯巴达那儿刷魂,不然购买法术的魂指定不够),并且拿完刷完所有能拿到的武器,然后二三周目直接隐身静步跑图速推boss,推荐武器用双手巨剑和关刀。
注意:全收集奖杯不需要收集DLC的。
赞美太阳
五月:
1.《黑暗之魂2原罪学者》
平台:PS5
用时:33.4h(白金)

《黑暗之魂》全系列重温白金计划+1,除了一周目是正儿八经认真在玩外,其余时间都是在刷巨人王、腐败物和跑酷,说实话白金体验不是很好。
首先在我个人眼里,魂2无论是体量,还是在可玩性方面的表现,都绝对是三部曲之最。算上本次白金,我都数不清自己到底通关过多少次魂2了,但仍旧能发现一些自己在之前游玩过程中遗漏的细节。而本体表现弱势的Boss战设计注水,武器平衡,地图设计等问题,也在后续的原罪学者版本中得到了有效解决。所以希望只玩过3代或1代的玩家千万不要因为一部分“开除魂籍”的论调而先入为主排斥本作,虽然在故事的舞台风格与叙事形式上,这部作品与它的两位兄弟都存在一定的区别,但从探索、挑战、冒险的角度出发,魂2都拿出了非常不错的表现。
下面再简单聊一下白金心得:
魂二的奖杯除了奇迹以及咒术这两项法术收集奖杯以外的所有奖杯都可以在一周目获取。
一周目奖杯主要的难点主要集中在刷太阳徽章和刷钟卫这两个环节,我个人是这样刷的,效率挺快可以参考一下:
1)刷太阳徽章:刷宝套,宝箱帽+囚徒衣服+金蛇戒指2+卫龙盾,金币可要可不要,开霸者誓约后在辉石镇第一个篝火处反复刷,推荐信仰号无脑沉默+镇魂,效率最快。感觉爆率降低了就去流油谷第二个篝火处刷两个努努。
2)刷钟卫:刷钟卫需要刷狂战士,这玩意儿是随机刷的。每次都上楼看刷没刷效率很低,ps5最简单的方式就是不停用羽毛回篝火,看加载页面,篝火如果亮第三下马上就加载完了就是没刷,如果是亮三下然后有短暂的熄灭就是刷了,这个方法非常稳。
另外一周目最麻烦的还有刷巨人王和腐败物,很费时间,拿魂的主要目的是为了新周目可以直接打开去王城的大门,这样二周目可以以最快的方式跑酷通关,而三周目则可以直奔王城购买奇迹拿到最后一个奖杯。
还有就是两个npc的支线——鲁姐和凡荷特的容易错过,看攻略就行,不难。
2.《源氏》
平台:PS2模拟器
用时:4.5h。
通关本作属于突发奇想的怀旧,当时在《北欧女神2》与《源氏》中间纠结了一会儿,最后还是选择了流程比较短的后者。
简单说说游戏吧,由于我本身是《鬼武者》系列的狂热粉丝,所以《源氏》这游戏当年玩的时候觉得超级好玩,这游戏其实可以看作是一款带有RPG元素的鬼武者,和新鬼有点像。
游戏的剧情比较简单无脑,就是扮演源氏的源义经和弁庆打败平氏,游戏比较亮点的是双主角设定。和鬼武者3的双主角一人一条故事线不一样,源氏的双主角是并行故事线,玩家可以根据喜好选择自己喜欢的主角展开故事,两位主角的装备招式都是完全不一样的,源义经动作灵敏,适合秀,和尚则是纯暴力。此外,不同的主角可以探索的区域有细微差别,比如源义经可以跳跃翻墙,武僧可以打碎障碍物。
游戏的核心玩法围绕天钢展开,开启天钢能力可以瞬间打断敌人的进攻动作,然后此时敌人会以固定的攻击方式重新向你出击,在攻击即将命中的那一刻,角色脚下会出现方块键,如果准时按下,即可触发必杀一击,小怪基本上都是秒杀,boss的话会掉一大管血,有些boss会在被攻击之后紧接下一段攻击,如果继续找对时间可以一鼓作气把boss打成大残。这个天钢技能是个典型的双刃剑设计,如果反应快,你甚至可以无视各种装备升级用这招一路秒到尾,如果反应慢,那随之而来的就是挨打。也正因正反馈收益一样大,所以这个技能冷却回复很短,基本上打几下怪就能回一管,自动回复也挺快的。
总之,这游戏难度就是看你会不会用天钢,会用就是休闲游戏,不会就老老实实一刀一刀砍着玩。曾经年少的我因为不会玩天钢,打这游戏的最终Boss打得死去活来,结果现如今老友重逢,直接两套天钢就给对面放倒了,心中真是感慨万千。
总体评价:还是挺不错的童年回忆游戏,打击感相当不错,战斗乐趣主要是天钢,感兴趣的可以试试。
3.《黑暗之魂3》
平台:PS5
用时:24.5h

《黑暗之魂》重温+白金之路上的最后一道关卡,之前在PC上玩时耳朵是直接开风灵月影刷的,如今到主机上手操之后才真正知道刷耳朵的不易。不过还是得感谢奖杯群的老哥热心相助,帮助我解决了骨头和徽章的难题,否则是真的要刷到昏厥。
《黑暗之魂3》的综合素质相当棒,地图设计虽远比不上魂1但拷打魂2绰绰有余,幽邃教堂的设计很有魂1的味道,战斗部分虽然没有魂2那么多抽象玩法但胜在各个环节都表现得非常稳健,剧情部分则很好地完成了自己作为最终章的任务,配合环印城DLC食用能大幅增强体验。
但刷誓约道具是真正的坏文明,建议举办。
4.《盐与献祭》
平台:PS5
时长:25h(白金)

详细评测此前已有投稿,可以点击下面的黑盒链接查看:
《盐与献祭》白金评测:去其精华,取其糟粕
不出意外《盐与献祭》应该是2022年最令我感到失望的游戏,能够在前作如此成熟出色基础上把续作成成这样,不得不说也是一种本事。
5.《百英雄传:崛起》
通关平台:Steam
用时:12h(折算中间挂机暂离的时间)

详细评测此前已有投稿,可以点击下面的黑盒链接查看:
《百英雄传:崛起》简评:究极工具人的枯燥冒险
一款连开胃小菜都算不上的作品,说实话没有啥玩的必要。
6.《十三机兵防卫圈》
平台:PS5
用时:23h(白金)
由于自己对日式AVG和JRPG长期都不怎么感冒,所以即便是久闻《十三机兵》的鼎鼎大名,也一直没有想去玩上一玩的打算。而在真正下定决心通关本作之后,我只想抽当时的我两个大嘴巴子。十三名主角,多线叙事,精妙的叙事诡计,出色的伏笔回收,以及对多部经典科幻电影及文学作品的致敬,所有这些元素累积起来,共同组成了这部游戏叙事发展史上的奇作。哪怕是一丁点的剧透,我觉得都是对那些没有体验过这款游戏的玩家的不尊重。
总评:9.5分
从剧本叙事,再到演出都无可挑剔,后劲相当大,人物的设计也非常讨喜,即便是我这种对二次元人物题材无感玩家也能够轻松沉浸其中。
7.《狙击精英5》
平台:steam
用时:23.9h

提前拿到的测试码,当时玩了差不多四天才打完,除了个别连官方都鼓励你突突突的关卡外,其他基本上都是走的拟真难度+潜行流玩法,全程当作RTT在玩。作为一名爆蛋老玩家,这部系列新作的质量总体来看我是相当满意的,下面简单和大家聊聊。
本作的玩家核心玩法和之前的几作和僵尸外传没有啥太大的区别,还是完全以狙击为主,男主角也还是卡尔费尔伯恩,战场的话是从意大利来到了法国。
游戏保持了系列一直以来出色的步枪枪械手感并加入了枪匠系统,现在武器可以通过收集配件进行改造,总的来说当前版本的配件还是非常多的,武器数量也不错,每种武器都是5-6把的样子,可玩性也还算不错。至于爆心爆肝爆蛋的特写镜头还是老样子,就不多说了。
本作相比前作最大的优点莫过于地图设计,本作的地图虽然还是采用了前作那种开放式地图的设计模式,但地图结构却变得非常复杂,无论是平面还是垂直方向的设计都可圈可点,基本上每一关都有那么1-2个相当出色的设计,尤其是第三章的古堡,第一次看到真的惊了,原本以为只是花架子,只能看看,结果还真就是一个完整的城堡,五脏俱全。
其他内容的话,潜行方面也有比较大的改动。比如加入了非致命攻击手段,可以用特殊子弹或近战击晕等方式完成非致命攻击,最后在结算界面可以看到自己当局游戏的击杀人数和制服人数,还会有个类似《耻辱》的图表来反映你的游戏风格。
总评:8.6分
这种完全主打单一要素的游戏其实只要能把核心玩法做好就足够了,如果能加入点体验不错的新东西那更是铁加分项。不管是走XGP还是直接购买都不会亏的游戏,喜欢狙击玩法的必入。
8.《旺达与巨像》
平台:PS5
用时:4.6h
当年在PS2上给我留下震撼回忆的神作,第一次通关还在上小学,PS3重制没玩,PS4重制则是看到群友在玩,想着干脆重温一下,就拉出来三下五除二通关了,游戏也不长,加上还残留了部分儿时的记忆,所以没咋卡关。
游戏多的不说,绝对的神作,上田文人是真tmd牛逼。游戏的镜头感极强,与巨像战斗的氛围更是拉满,16个巨像,个个特点十足,无论是各自的特殊机制还是爬在巨人背上的那种史诗感都是当下许多游戏都难以比拟的,当然蓝点也牛逼,重制之王不是瞎说的,赶紧安排一下血源谢谢。
当然,游戏的缺点也不是没有,一个是存档机制的问题,这游戏的存档点只有两个,一个是boss前,一个是boss打完被传回家后,也就是说你只要是在boss战以外的地方死了,那直接回家。这样设计其实也没啥,主要是我最后骑马过桥那儿因为按键失误摔下去摔死了,然后有原路跑了一遍图,导致心情非常不爽。
另外说到这个骑马也是非常蛋疼,总之就是操作起来很别扭,经常让它掉个头比马奎尔都费劲。
最后值得一提的是,本作的白金难度非常之恶心,普通+困难计时挑战需要来来回回打32次巨像暂且不谈,耐力和血量奖杯更是需要刷几十次巨像,我个人强烈不推荐各位白金本作。
9.《重力异想世界重制版》
平台:PS5
用时:18h(白金100%完成度)

第一次玩是在psv上,可惜在小V上操作本作的重力系统实在太蛋疼所以没玩下去,这次在主机上重新通关也算是弥补了当年的遗憾。不过说真的,这游戏当年给psv做独占是真的糟蹋了。
本作属于那种玩法与画面都非常出挑的作品,法漫式的美术风格与迷人的空中城市相得益彰,尤其是从上往下落到世界树底层的那段演出,视觉冲击力非常强,丝毫不亚于当年魂1从大树洞第一次来到灰烬湖给予我的震撼。
游戏的玩法也相当有创意,角色的移动性能极强,各种上天入地,利用重力可以快速前往城市的每个区域,别说还真颇有些中国仙侠御剑飞行的味道。
至于剧情的话,本作的剧情脉络很简单,但世设描绘得却相当宏大。仅以第一部来说,几乎没有讲到任何关键的剧情——包括主角cat在内,同时与世界观以及重要人物、势力的信息也都给的非常之少,即便是与二代结合在一起来看,我也觉得有很多世界观设定没有得到完完全全的展开,但第三部估计是没有太大希望了。
最后简单说说白金。本作的白金奖杯0难度,不需要做三个支线以及三个支线的挑战,我是纯粹因为100%强迫症才给一起打完了。本体的挑战想拿黄金评分很简单,支线的挑战有些关比较难,比如熔岩异世界的障碍跑酷,我跑了4-5次才拿到黄金,需要背图和运气。其他所有的奖杯都可以通关之后慢慢清,有一个时空旅人奖杯比较难找,需要在每个图都找到两个npc,不过耐心细心一点还是不算太困难。
10.《异域镇魂曲》
平台:Steam
用时:31h

在2022年玩《异域镇魂曲》是需要勇气的,首先你要忍受它那古早猎奇的画面和几乎谈不上打磨过的战斗系统,其次你还得拥有一颗愿意耐心读完并认真思考本作每一句文本对话的心。另外,虽然我用两版不同的汉化通关了这部作品两次,但可以负责任地说,目前还没有任何一版汉化能够彻底展现《异域镇魂曲》文本写作的真正魅力,所以如果有条件,我还是推荐各位直接体验本作的英文原版。
Whatcanchangethe nature of a man?第一次玩我选择了”背叛“,我知道这并不是我真正想要的答案,因为当时的我只是想快点结束对话,好让我可以接着看后面的剧情。6年后的第二次玩,已经结婚的我毫不犹豫地选择了”爱“,但也许再过个十年八年,或者已步入中年的我再次面临这道问题时,我或许又会给出其他不一样的答案——而这也正是《异域镇魂曲》的魅力,这是一种只有当你真正与文字产生共鸣时才能感受到的魅力。
除了几乎代表了MCA创作生涯最高水平的写作外,本作对于无名氏小队成员的刻画也一样多样多彩,这是一种与生软截然不同的人物塑造风格,如果说生软的塑造手法更看重的是玩家所扮演的角色与小队成员之间的日常互动,那么黑岛的手段则更加侧重从旁观者的角度,也就是借主角的第三者视角,试图让玩家主动去剖析、了解最后理解这些角色的处世哲学,从而最大程度地保证这些小队成员人设与存在的独立性。
至于法印城这座城市更是让我不知道从何吹起,以我如此浅薄的文字去描述这座城市无疑是多余且徒劳的。
总评:11/10。
11.《密特罗德:生存恐惧》
平台:Switch
用时:7.5h,收集进度33%
断断续续打了快小半年,总算是通关了密特罗德生存恐惧,因为平时没有用ns玩游戏的习惯,ns基本上都在吃灰,通关这个游戏的时间起码有5个小时都是在排队等核酸的时候玩的。
本作是我接触的第一款密特罗德系列作品,所以剧情上看的云里雾里,不过本作自身关卡设计水准和玩法设计都非常牛逼,所以看不懂剧情并没有给我带来太大的困扰。下面简单跟大伙儿聊聊:
游戏最大的优点肯定是出色的地图设计与动作系统,毕竟是银河城游戏的祖师爷,水准非常之高。游戏中不仅地图数量不少,每张地图都还有着足量的可探索区域,而随着玩家取得能力的增多,再往回探索时还会开放更多未知的区域。更值的称赞的是,游戏几乎完全依靠地图探索在进行引导,鼓励玩家自己寻找任务路径,灵活运用取得的能力来开辟道路,玩起来完全没有那种被当成鸭子赶着上架的感觉。
本作的动作元素突出两个字——丝滑,各种技能的衔接相当舒服流畅,主角的移动性能非常之高,给予了玩家充分的操作空间。与此同时,游戏中每个新技能以及新技能的变体都在探索过程以及战斗中有用武之地。
本作最令我印象深刻的无疑是那几场精彩的boss战,见招拆招之间的操作博弈非常之精彩,越打越爽毫无粪点,boss基本上每个招式都有着对应的解法,只要灵活运用手上的技能,加上一定的反应能力都能够完美化解,正反馈十足。(对比最近玩的盐与献祭,真的是两个极端)
游戏让我觉得有些美中不足的有两点,其一是作为本作最大特色的EMMI机器人设计得有些过于单薄,仅仅只是在地图中间充当一个软引导的作用,驱使玩家朝着正确的位置前进,活动区域太小,与玩家之间的博弈太少,同时击杀方式也千篇一律。
其二则是漫长的加载画面,当然这个也是受ns机能影响。
总评:9.2分。非常出色的动作游戏,精妙的关卡设计、丝滑流畅的动作系统与出彩的boss战共同构成了这部获得2021年年度最佳游戏提名的作品,实至名归。
以上就是个人2022年上半年通关&白金的全部游戏的评价了,内容完全主观,请各位酌情参考。
最后,笔者平时通关游戏之后也会第一时间在黑盒更新游戏的相关评测,内容主要涵盖了游戏的优缺点以及实机截图等等,大众热门游戏和小众独立游戏都有,更多的游戏评测详情也可以进我的小黑盒主页查看历史发帖记录。
话也差不多说完了,感谢各位的阅读,祝大家端午节快乐!


