文章稍微长点,来一首舒适的RnB吧
死亡搁浅,是由著名游戏制作人小岛秀夫创立的Kojima Productions开发制作,也是他和小岛工作室从科乐美宣布独立之后发表的首部作品,于2019年11月登录PS4
于一年后登录PC
媒体与玩家
游戏一经问世,随之而来的是媒体的两极分化,高分给的特别高,低分给的特别低,不过均分表现还是一个较为良好的水平
fami通白金殿堂40分满分 Gamespot9分 ignJapan和ignItalia分别给出了9.5 9.8的高分,而ign本部只给出了6.8分
总结玩法不足以支撑整个游戏
我们都知道,虽然这几年ign逐渐在失去了它的权威性,但不可否认的是依然算得上非常具有“公信力”,所以玩家们开始留下这样的评论
翻译图片来自3DM
不管我们是如何看待媒体打分,对于大多人而言,ign依然具有很强的引导性,是很多人的参考的第一标准。
“还好我没有买这个,可以买天外世界了,谢谢ign”,“我觉得勉强可以”,已经算是非常言轻的评论了
“GS可是打了9分”,“你应该多看些媒体”“COD和NBA凭什么那么高分?” ,为死亡搁浅打圆场人也不少,
但后来我们都知道,虽然具有争议,但显然“跌落神坛”“垃圾”“最无趣的游戏”这样的评价在玩家圈子里才更为广泛和流传,
M站甚至删除超过6000条差评,而他们称这些评论都来自恶意的评分操控,我想我们都亲身经历了那个时期对吧?可谓是历历在目。
但当国内的媒体第一时间上手之后,不管是个人博主,类似黑桐谷歌、老戴、神秘店长A、敖厂长等等
老戴这个视频确好看
还是更为专业的媒体工作室,类似gamker、机核、vigtime等等,就连我们熟悉的3DM,游民无一都是给出了不错的具体评价,
届时的gamker还没犯CDPR老炮这种重大错误
当然我个人更喜欢的是Leya蕾亚、Tdogegg等等这样的更为小众的up主,他们往往能带来更独特的视角和思考,总之这些大大小小的媒体一齐精心制作了死亡搁浅的相关视频,这才缓和了不少玩家的那股“怨气”,但在19年那个时期,也仅仅只能是缓和,依旧没法改变广大玩家群体的低分印象。
小众up的舒适度丝毫不差
我是准备把死亡搁浅的开局不利,以及它备受争议的原因抛开一个媒体以及容易跟风的玩家们吗?不,当然不是,我只是在陈述当初游戏发售时的真实情况
拿ign举例是因为它较为典型和知名,(绝不是恶意)事实上还有比它打分更低的媒体称死亡搁浅是不可回收的垃圾,我也不是指责所有不喜欢这个游戏的人就是跟风,千万不要对号入座,我始终尊重每个人的喜好自由。
用爱才能走向happy ending
注定充满争议
死亡搁浅备受争议的原因,归根到底还是因为其本身的因素,一是游戏发售之前,小岛秀夫为死亡搁浅准备的每一段播片,都充满了神秘色彩,让人琢磨不透,配上其个人风格尤为强烈的剪辑手法,以及独到的配乐审美,突出一个“装逼”,简而言之就是
我们“岛学家”自然是免不了一顿事后分析,寻找各种蛛丝马迹,猜想这款游戏的最终形态,而小岛秀夫也乐于通过各种棱模两可的暗示,让玩家尽情的发挥想象空间。
于是乎从什么合金装备精神续作,类寂静岭PT的恐怖神游,到什么末世题材的生存探险ACT,带克苏鲁元素的军事TPS,岛学家编的那是相当有理由据,个个都是人才。
我们甚至可以说,在2077之前死亡搁浅就是最会营销的游戏,并且没花一分钱,仅靠制作人与玩家之间无形的交流 久而久之形成了一种社区文化,就起到了极大程度的宣传作用,可这就等于变相抬高了玩家们的预期,因为人人都可以按照自己想要的去遐想,可一旦期望落
空
小岛秀夫在游戏发售之前不久就曾表明他不认为这是一款所以人都会喜欢的游戏,它更像是一款3A规格的独立游戏,此时的玩家还没有玩到游戏,自然也不可能明白这番话究竟是什么意思,至少我们依然对小岛秀夫的游戏玩法设计充满了信心,因为他总是知道如何让一款游戏变得好玩,他在业界的名气,来自于他那总是超前的设计理念,而非故弄玄虚。
HideoKojima
但这一次,“迥异和另类”不足以概括死亡搁浅,“超前和退化”都无法对其进行准确的定义,而不论是当时还是现在我都愿意称它是一个人近乎偏执的私心之作。
尽管我知道有人一开始就能爱上死亡搁浅,不论他是路人还是粉丝,争议的其中一端自然是对这款游戏沉迷和喜爱的玩家,那么在争议的另一端也自然是无感和讨厌的玩家。
尽管我一直是小岛秀夫的忠实粉丝,他创作的合金装备系列也一直是我心中排名第一的游戏IP,也不得不承认,初见死亡搁浅之时,游戏中除了熟悉的小岛式演出,小岛式审美,而在游戏玩法这一块,它远远不是我脑海里所期待的样子并且感受不到任何惊喜,可以说这一次我非常认同ign本部的评价。
我一直希望,小岛秀夫在沉寂了四年之后,能够为玩家们带来超越合金装备幻痛的玩法设计,就像是寂静岭PT仅一个demo就能震撼业界,在之后的几年里我们可以看到同类型游戏里的“PT”元素,我想要的,或许正是如同塞尔达传说旷野之息一般,能够称之为业界教科书的游戏设计。
2009GDC 变不可能为可能诞生了合金装备V的设计理念
如果是粉丝都不一定能够接受这款游戏,那么慕名而来的路人呢?它的门槛已经不在于你是否喜欢小岛秀夫的光环,而是单纯来自于这款游戏,死亡搁浅,注定要拥有充满争议的开始。
快递终究送达了目的地
- 改变远比我们感受的要快
可能今年22岁的你,3年前只有19岁,可是这3年的变化远远要比你从16岁成长为19岁的这3年 来的更为天翻地覆,或许因为是年龄的增长心智的成熟,但不止是我们自己的变化,我们所处的环境也在改变,我们所处的时代同样在无形的变化,往往我们来不及感受,就已今时不同往日。
我们选择更“快捷”“高效
《快餐化的生活方式如何毁掉了我们的生活习惯》《你有多久没有沉下心去做一件自己想做的事情》类似这样的讨论一直是这几年的热门话题,我们也许都想要拥有健康优质的生活方式但这是无可奈何的,我们都想要脱离这糟糕的现状但是又乐在其中。
有那么一段时间,我们不再像以前的人们那样,踏实且热情的感受生活,这里面的原因不是我能够说清楚的,只是一个谁也没有预料到的“意外”,强制的打破了人们已经习惯的与浮躁与冷漠,时代的车轮,就这样转动了一大截,不需要经过任何人的同意。
到无法使用“工具”
这场至今都还在危害人们生命健康的新冠疫情,它是一次天灾横祸,同时它也给了我们一次喘息,我们开始能够,也不得不去认真的感受我们的身边,感受我们的生活,感受我们的社会,我们都是这场疫情的受害者
此时,我们无比的能理解他人的处境与心情,我们互相鼓励 帮助期盼着一同度过难关,我们对那些冒着危险送来物资的人无比感激,我们被迫放慢了节奏,并且最终还是会回归快节奏的生活之中,只是如今却可以更为清晰的感受世界。
- 死亡搁浅从未变过
此时再来体验死亡搁浅,游戏与现实竟然产生了如此相似的映射,死亡搁浅那当初看起来用力过猛的设定,放到如今来看,是不是一点也不觉得荒诞了,我们原本不曾感受过那样的世界,但现在我们可以理解小岛秀夫以及死亡搁浅。
Hi I'm Sam ,I'm Sam too
当死亡搁浅在PC正式发售之时,也就是2020年下半旬,此时玩家口碑就已经有了改观,尤其是在Steam上一开始就是好评如潮,PC版MC也已上升至88分,只是那时候在玩家社区,依旧是多为争议,说了那么多外在因素我是要把死亡搁浅的成功归咎于别处?而非它自身?就像站在风口上的猪一般?
黑盒评分稳定上升 Steam特别好评
它就算剖去了上面说的一些外在因素,它本身也是一个足够优秀的游戏,它不仅是拥有一个深刻的立意,极致的艺术风格,同样它也充满了在业内都堪称顶尖的游戏设计,它甚至步入了当今电子游戏市场中从未有人到达的领域。
传统媒体无法凭借过往经验评价它的好坏,普通玩家因第一次接触其全新的游戏形式而感到不适,这才是来自死亡搁浅具有争议的真正原因。
同为业内明星制作人的樱井政博和知名导演押井守都给予了死亡搁浅盛赞
非常建议去看
两位都是各自领域之中的顶尖创作者,他们对死亡搁浅的评价都是一针见血的,这是同为“天才”的敏锐嗅觉,同为开创者的相互欣赏,
尤其押井守对死亡搁浅的评价,更是证明了电子游戏的确是站在了第八艺术的肩膀之上的第九艺术,这是唯有电子游戏才能承载的故事与体验。
此时我已不必大费口舌的介绍这款游戏的剧情玩法,它给人的意境感受,其蕴含的思想模因,想要细细剖析死亡搁浅做为“游戏”所拥有的那些巧思,相信我所推荐和提及的up主们,他们拥有更多的游戏阅历,更专业的知识水平,他们的话语更能深入人心。
- 一切为了玩家
如今在玩家社区能够看到非常多类似的文章去安利死亡搁浅,越来越多的人被小岛秀夫所感化,越来越多的人开始认同,死亡搁浅哪怕是“送快递”也并不无聊,但不是经历了这次疫情降低了死亡搁浅的门槛,而是我们玩家自己,卸下了心中的门槛。
我曾看过一个视频说,说死亡搁浅不是献给玩家的游戏,我觉得这句话只对了一半,死亡搁浅全新的设计理念,同行的高度认可的确使得它更像是献给业内人士的作品,但死亡搁浅最重要的使命反而是要献给所有的玩家。
in your hands
在死亡搁浅的世界好像不存在日月交替,黑天白昼,在这说不清是阴晴的天气里,我们跋涉万里、淌过溪流、跨越千山的身姿是这世界里的光,犹如炙热无比的太阳,其他玩家留下的工具,一把梯子、一段路、一辆车、扔给你的物资、任何对你有帮助的东西都是这世界里的光,犹如指引前路的月亮,而点赞系统是这日月交替的法则,链接玩家的纽带。
它就像一颗射出的子弹,原本要一直飞个5年甚至10年的时间都不一定能到达,只有少许的人才能感受其魅力,而现在因为一些“机缘巧合”,这颗子弹仅仅用了三年就到达了它应该去往的地方,这对经受过苦难的我们来说,是不幸中的一点幸运,对死亡搁浅来说,它的使命 从未改变。
在文章的开始部分我说,不管是过去还是现在我都认为这是一款近乎偏执的私心之作,小岛秀夫坚持要制作这款甚至比荒野大镖客救赎2还要反市场、还要不符合现代玩家游玩习惯的游戏,并且注定不会讨好商业市场,那么他究竟是为了什么?
不为什么,因为他是小岛秀夫,一个始终不会亏待玩家的制作人,比起如何让所有人都喜欢,他选择了表达自己的真诚,不需要光环不需要头衔,只为玩家,变不可能为可能。
感谢您看完这篇显得冗长的文章,我要借用Tdogegg死亡搁浅视频中的一句话作为文章的结尾,也是当今所有能感受其魅力的玩家们达成的共识———