本文作者:#老实人评测#易离
道即是身身即道,
场屋逢火业难消。
恩仇恩仇难以忘,
怨恨怨恨多寂寥。
深林叶窸窣,月色人惆怅。
很难不把游戏独特的风格与日本黑白剑戟片联系在一起。
在黑白画面的渲染下,武士们彼此对决的画面也染上了一丝肃杀之意。
画面的胶片颗粒感比较强烈,黑白风格最注重是画面构图,只利用黑白灰三色便要勾勒出心中的画面,如此搭配的游戏场景有一种黑白厚重感。
音画为佳
在镜头的运用上,游戏为我们展现了多种有趣的视角。
如屏风后的人影,远镜头下的桥头对决以及从上而下的俯视视角等。
(感谢评论区Alissex Taknao大佬指点,这才回想起游戏中屏风遮影的设计,致敬了冈本喜八先生的《大菩萨岭》)
在后面章节进入黄泉之后,场景设计变得魔幻起来。
黑是实,白是虚,黑与白彼此交融,从而造就一个实中有虚,虚中有实,有无相生的大千世界。
在黄泉中,你随时可见到光怪陆离的场景,不停呓语的污染者,已然疯癫的流浪剑客,柔媚致命的鬼魂女等。
黄泉里的建筑也非常怪诞,歪歪扭扭仿佛直上云霄的楼梯,揭秘成功后自我复原的石块,这一切好像是在暗示玩家黄泉里的东西都是有生命一般。
当然也可能会有玩家不为黑白风格所打动,此类玩家更关注的是游戏玩法如何。比较可惜的是,游戏玩法比较羸弱。
故事平淡
故事的开端总是如此祥和平静。
弘树与师傅于道场中见面,师傅表明想要教导弘树一些武士的基本功课。
‘也许今天学完以后,我又和真正的武士进了一步。’弘树如此想道。
突如其来的警钟,让三郎老师神色大变,话没说完就匆匆离去。
听到外面民众的哭喊声,弘树再也忍不住了。
‘这里是在下的家乡,在下绝不能容忍老师一人独自作战。’
弘树拿起自己的刀,决定去帮助自己的老师。
殊不知,此一去,便改变了人生。”
在开头的剧情之后,弘树便走上了命运安排的路线。在游玩过程中,我控制弘树一路走来见到太多悲剧。
为村子战死的三郎老师,为保护妻儿而死的丈夫,为失去家人而痛哭的陌生男人,太多了,实在是太多了。当我每次看见此情此景,总是会感慨我到的不够及时,难免略感感伤。
而当我斩杀强盗救下了村民之后,也不禁浮现一丝喜悦。
在看过烈火焚屋,断壁残垣,民众疾苦之后,我也坚定了我的本心,便是与弘树一起结束这场灾难。也许这就是三郎老师说的 “不要忘记自己的修行” 吧!
至于人物剧情表现,后半段进入黄泉之后更像是黄泉对弘树的考研。
弘树需要面对自己的心魔,他一致认为是是自己的失误才会害死村里的大家,因此弘树需要斩杀心魔,重回武士之道。
另外对于女主角爱子的刻画描写不够,女主角剧情戏份不够的情况下就让我这种始终贯彻爱之道的玩家在最后难以带入。
好比是捡了一个便宜老婆一般,不过站在弘树的角度上来说却是功德圆满了。
余下细节
游戏在开头的新手指导环节提示玩家有的地图会有隐藏路线,玩家可能会在隐藏路线中发现可收集物品。
听起来很棒,但是实际上游戏收集品并不会带来对游戏内战斗力的增益。并且作为收集元素来说,在玩家完成一周目之后,决定收集剩下的收集品时候会发现存档已然消失,诸位少侠,如想收集齐全,请从头来过。
收集品大部分为描述日本神话传说中的物件,如介绍夜叉鬼等的画像、介绍黑雷神等神怪的泥塑雕像残件等。可以看出制作人暗示玩家黄泉也许和日本传说神怪文化有所联系。
黄泉之路在第四章之前的表现都算不错,但是在黄泉之后,玩家会发现敌人的种类并不多,招式也较为固化。
对于游戏玩法主要是砍杀的基础上,如果玩家砍杀一路下去后,没有足够优秀的剧情和隐藏元素作为支撑,那么很容易会感到疲倦。
部分关卡的敌人设计上仍需打磨
游戏战斗设计是是通过线性剧情引导玩家前往下一个地图,然后在地图里安排不同数量的敌人进行拦截。
在前期有时候三个敌人就可以解锁一个神社存档点,但在有些地图你需要面对五到六人以上的拦路虎,且多为特殊兵种的组合(炮手或重甲武士),血厚攻高,容错率并不亲和。
如此设计也许是考虑到玩家经过长时间练习之后,剑术已臻化境。(笑)对于这个问题,玩家们可通过调低难度来解决,低难度下存档点数量应该更多(不确定,本人是浪人难度),敌人难度也降低。
在战斗方面,在浪人难度下的表现我认为中规中矩。对于精心设计的招式来说,远不如处决回血来的爽。正所谓一招鲜吃遍天,回血实在是太香,处决实在是太帅。
另外弹反的判定似乎是在敌人抬手动作模组时进行判定,感觉比较宽松,这一点我并没有深度研究。
在浪人难度下,面对大部分敌人没办法秒杀,不太能感觉到剑戟片紧张刺激的范围,反而是经常被围攻打的手忙脚乱。
玩家的关心的BOSS环节则表现的更普通。
举个例子,对于前期的真正意义上的第一个BOSS应该是使用长枪的贞为,而我惊讶地发现在浪人难度下通过把贞为逼入墙角,可以实现刀法无限连,就这样我轻轻松松砍死了这个小伙子。
大部分BOSS设计招式较少,难度也并不高,没有让玩家记忆深刻的部分。
在剧情上采用了多结局设计,玩家有一定自由选择三个路线中自己喜欢的结局,这也印证了武士忠于自我内心的理念。
美术风格和场景设计较为加分,制作人善于用镜头语言来调动玩家的情绪,尽可能的让玩家带入到类电影风格的氛围中。
但是在战斗元素以及剧情上的表现比较平庸,虽然设计了诸多招式,但论实用程度还是处决回血流最为舒服。
如何让游戏在美术风格与玩法上彼此印证成了制作人需要考虑的一个问题。
意境虽有形,动作乏无味。
整体游玩下来,感觉整体来说尚可。游戏画面与音乐的配合,让我在平淡的剧情中找到了自己的游玩之道。
剧情和后期战斗的枯燥无味让人感觉略微疲倦,仿佛是为了通关一般,一路厮杀到末路,只为了心中的选择。
结局比较符合我的预期(毕竟是自己选的),也算了却了游戏里的恩怨。
因为体量问题,在通关之后,很难提起兴趣再游玩一次。
游戏更像是一次大胆有趣的艺术创作,在制作人心里也许玩法倒不是重点了。如果喜欢此类美术风格的玩家可以考虑购入。
需要注意的是,本游戏已加入XGP会员免费游戏。少侠既然有行侠仗义之心?何不等打折或者入会员呢?
最后以我最喜欢的两张截图作为收尾。
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