一、序章苇名弦一郎
这个boss是剧情boss,打不过也不要紧,反正一定会被砍手
炎抗性:300
毒抗性:200
锐利受伤倍率:0.6
由于序章无法敲钟,所以只有普通和交符两种情况。而且序章弦一郎无法在心中的战场上挑战
二、鬼刑部
炎抗性:200
毒抗性:200
炎属性受伤倍率:1.25
锐利受伤倍率:0.6
人身受到的躯干伤倍率:3
鬼鹿毛受到的躯干伤倍率:0.7
这里有个知识就是部位倍率,就是有些敌人身上不同的部位收到的伤害是不同的,例如狮子猿,火牛,我们这里说到的鬼刑部,包括狼其实也是。
鬼刑部其实是由马和人组成的,当然他俩是共用一个血条和架势条,但是打到人身上的躯干伤害会乘以3,而打到马身上的只有0.7倍。
三、幻影之蝶
炎抗性:300
毒抗性:200
打击HP受伤倍率:1.15
打击躯干受伤倍率:1.15
斧击HP受伤倍率:1.15
斧击躯干受伤倍率:1.15
天色为清晨时,幻影之蝶的数据
天色为正午时,幻影之蝶的数据
天色为黄昏时,幻影之蝶的数据
天色为深夜时,幻影之蝶的数据
这里涉及到了一个难点,那就是游戏的天色。其实这个我早在一年前的文章中就说到过了,本文我再来简单说一遍。
首先天色在游戏中是有表现了,我们游戏越到后期可以约感觉到天色渐晚。这就是天色在视觉方面的表现;同时天色也会在游戏的数值上产生影响,一般来说,天色越晚,敌人就会越强。
举个例子:我们一周目前期在仙峰寺遇到的和尚,到了内府第二次入侵后再去打,就会发现和尚变肉了,伤害变高了,这就是天色的作用。
而天色的推移条件比较复杂:一开始天色是清晨,当我们击败天守阁弦一郎或者幻影破戒僧中的一个时,天色会变为正午(其实击败仙峰寺四猴和狮子猿也可以,但是正常流程不击败弦一郎就无法去打它们)。
而在击败天守阁弦一郎,幻影破戒僧,仙峰寺四猴和狮子猿中的任意三个时,天色会变为黄昏,此时游戏进入逢魔之时,也就是跑图时可以看到有些地方出现幻影敌人。
而且当我们击败义父,来到源之宫时(不需要打败宫内破戒僧),天色就直接进入深夜。
而敲钟的作用,就是在保留天色的视觉表现得同时,将游戏的天色数据数据往后推一个,例如我正午敲钟,那么我看外面的天色就还是正午,但其实敌人的数据已经发生变化了,敌人会变为对应黄昏时候的数据。
上面四张图,就对应了蝴蝶夫人在不同天色下的数值。
四、天守阁苇名弦一郎
1、二阶段
炎抗性:300
毒抗性:200
锐利受伤倍率:0.6
一二阶段的弦一郎穿着铠甲,所以对锐利伤害有减免。
天色为清晨时苇名弦一郎一二阶段数据
天色为正午时苇名弦一郎一二阶段数据
2、三阶段
炎抗性:300
毒抗性:200
锐利受伤倍率:1.35
天色为清晨时苇名弦一郎三阶段数据
天色为正午时苇名弦一郎三阶段数据
五、幻影破戒僧
炎抗性:999
毒抗性:999
灵属性受伤倍率:1.5
注意躯干回复速度
六、狮子猿
炎抗性:200
毒抗性:200
头部躯干受伤倍率:2
打击HP受伤倍率:0.6
打击躯干受伤倍率:0.6
斧击HP受伤倍率:0.6
斧击躯干受伤倍率:0.6
炎属性HP受伤倍率:1.25
锐利HP受伤倍率:1.35
天色为正午时,狮子猿一阶段数据
天色为正午时,狮子猿二阶段数据
天色为黄昏时,狮子猿一阶段数据
天色为黄昏时,狮子猿一阶段数据
这里就涉及到另一个知识了,那就是部分boss在转阶段时,会给自己加一个转阶段特效,例如狮子猿的二阶段的转阶段特效就是让狮子猿的生命值和躯干值上限变为原本的1.1倍。
很多boss都有这样的特效,甚至一些精英怪都有。
七、无首狮子猿
炎抗性:200
毒抗性:999
头部躯干受伤倍率:2
打击HP受伤倍率:0.6
打击躯干受伤倍率:0.6
斧击HP受伤倍率:0.6
斧击躯干受伤倍率:0.6
炎属性HP受伤倍率:1.25
灵属性HP受伤倍率:1.25
锐利HP受伤倍率:1.35
天色为正午时,无首狮子猿一二阶段数据
天色为黄昏时,无首狮子猿一二阶段数据
天色为深夜时,无首狮子猿一二阶段数据
天色为正午时,黑猿数据
天色为黄昏时,黑猿数据
天色为深夜时,黑猿数据
八、屏风猿猴
炎抗性:50
毒抗性:999
打击HP受伤倍率:1.25
打击躯干受伤倍率:1.25
震荡HP受伤倍率:1.5
震荡躯干受伤倍率:1.5
射击HP受伤倍率:2
射击躯干受伤倍率:8
斧击HP受伤倍率:1.25
斧击躯干伤受伤倍率:1.25
需要注意的是,当玩家离四猴有一定距离时,四猴免疫玩家的远程攻击。
观猴
天色为正午时,屏风猿猴-观猴的数据:
天色为黄昏时,屏风猿猴-观猴的数据:
闻猴
天色为正午时,屏风猿猴-闻猴的数据:
天色为黄昏时,屏风猿猴-闻猴的数据:
言猴
天色为正午时,屏风猿猴-言猴的数据:
天色为黄昏时,屏风猿猴-言猴的数据:
隐身猴
天色为正午时,屏风猿猴-隐身猴的数据:
天色为黄昏时,屏风猿猴-隐身猴的数据:
比较有趣的是,四猴关卡设置了一个单位,每死一只猴子他就会掉四分之一的血,直到四只猴子全部死亡,这个单位也会死亡,然后玩家过关。
九、巨型忍者 枭
炎抗性:300
毒抗性:500
可以看到,天守阁义父敲钟并不会带来数值变化,当然还有老一心,永真两个boss,敲钟对他们的数值也没有影响(当然心中战场肯定有影响,因为心中战场是不看天色的,只看敲钟和交符)
十、平田宅邸 义父
炎抗性:300
毒抗性:500
平田宅邸 义父一阶段:
平田宅邸 义父二阶段:
这里也是有转阶段特效的存在,效果是HP上限变为原来的0.89倍。
十一、宫内破戒僧
炎抗性:300
毒抗性:200
三阶段新增效果;
炎属性受伤倍率:1.25
灵属性受伤倍率:1.25
同时三阶段宫内破戒僧无法中毒
宫内破戒僧一阶段:
宫内破戒僧二阶段:
宫内破戒僧三阶段:
宫内破戒僧算是转阶段最为复杂的一个了,有两个截然不同的转阶段特效,三阶段还有新增受伤倍率。
十二、柔剑 永真
炎抗性:300
毒抗性:200
十三、苇名一心
炎抗性:500
毒抗性:150
炎属性受伤倍率:0.6
老一心弱毒
敲钟也是对正常周目老一心的数据没有任何影响,心中战场有影响。
苇名一心一阶段:
苇名一心二阶段:
一心二阶段也是有一个转阶段特效,HP上限变为原来的1.2倍
十四、剑圣 苇名一心
炎抗性:300
毒抗性:200
剑圣·一心一阶段数据:
剑圣·一心二、三阶段数据:
十五、巴流 苇名弦一郎
炎抗性:300
毒抗性:200
锐利受伤倍率:1.35
十六、樱龙
雷属性受伤倍率:3
免疫毒与炎
樱龙的躯干其实就是摆设
十七、怨恨之鬼
无法被炎上
毒抗性:200
炎属性受伤倍率:0
怨恨之鬼也是一个很特殊的boss,他的修罗连战采用了完全不一样的数据,一般连战除了死斗,都是用的再战的数据,他这里是个特例。
十八、心中的弦一郎
一、二阶段
炎抗性:300
毒抗性:200
锐利受伤倍率:0.6
注意再战心中的弦一郎伤害倍率,单交符的比双难都高😄
三阶段
炎抗性:300
毒抗性:200
锐利受伤倍率:1.35
十九、心中的义父
炎抗性:300
毒抗性:500
心中的义父一阶段数据:
心中的义父二阶段数据:
二十、心中的一心
炎抗性:300
毒抗性:200
心中的一心一阶段数据:
心中的一心二、三阶段数据:
数据肯定不是手测的,是利用函数求得的
今天先写到这里,明天补一点影响boss数值的因素,感谢各位支持。