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又fun又粪的国产横版跳台游戏-汐SHIO

导言:

首先原谅我起个又玩谐音又恶臭的标题,但这游戏给我的感觉还真是如此。不过作为PSN某年某月的会免,游戏本身的素质是没啥问题的,我也是因为PSN才接触到《汐》,所以接下来的评测都以PS4版为基准。


游戏简介

游戏名:

发售时间:2017.5.5

平台:PC、PS4

类型:横版跳台

开发商:Coconut Island Studio

发行商:Coconut Island Games

steam售价:38¥



游戏画面

不卖关子的说,我认为本作的美术和场景设计做的相当到位。

游戏整体的画面风格比较柔和,没有特别艳丽的色彩,一切都以简洁为主。看起来相当清新舒适。

场景设计上我们也不难感受到这款国产独立游戏的浓浓的国味。游戏中时常有出现这种旧式的中国店铺。其建筑样式,以及那些旧招牌,真的很有内味。

总的来说我对《汐》的画面还是相当满意,独具一格的美术风格、国风的场景令我印象深刻。而且《汐》的布景主题多样,从楼宇闹市到深秋红枫再到雨夜楼阁,每章都有新的体验。



游戏系统与关卡

《汐》是一款横版跳台游戏,这是一个相当成熟的游戏类型,从《马里奥》伊始发展至今这种类型的佳作数不胜数,只以《汐》发售的17年附近的为例,15年有《奥日的森林》,17年同年有《空洞骑士》,再晚一年,还有获年度最佳独立游戏的《蔚蓝》。它们无一例外都有相当成熟的游戏系统和以及精妙的关卡设计。

那么《汐》的游戏系统如何呢?以PS4的键位为说明,十字键和摇杆用于移动,在地面时×键跳跃,处于跳跃状态时×键进行挥击,最后再有长按○键与一个机关灯笼互动,与平台跳跃有关的按键就这了。而游戏最基本的抬升高度的手段就是“灯笼跳”,即在跳跃状态时若挥击击中灯笼则会将玩家抬升一段高度。

这就有一个问题了,主角自身能做的事实在是太少了,游戏的进行几乎完全依赖以灯笼为首的机关设计,上限以及推关的可选项都十分受限。像《蔚蓝》,一个跳跃一个冲刺,能组合出相当多的加速与跳跃方法,也因此有相当多样的通关路线。当然,每个游戏都有各自的侧重点,我也不是拿《蔚蓝》来贬踩《汐》,只是说《汐》的系统非常精简,但游玩过程中我好多次真的感觉有点无奈。

那么游戏的关卡设计又怎么样呢,可以先看下面两张gif感受一下制作组的设计水准

可以看到制作组的设计还是相当有水平的,机关的位置、时机把握的都非常好,属于是很会把握玩家血压,而且机关种类也不少,几乎每章都能见到新花样。

那《汐》这关卡设计好像还挺牛逼的,那可是真的牛逼疯了,不是我阴阳怪气,而是它真的牛逼疯了。看上文第一张GIF,容错几乎没有,如果进入时机不对(而且此点相当不明显),同样的操作也得死。而游戏中有大量的关卡几乎都没有容错率,配合上一些其他因素,玩起来多少容易让人高血压。

《汐》的难度大抵就体现在两方面,操作以及对机关时机的把握。

先说操作部分。虽然手感这种玄幻的东西不好量化,但是好不好还是能感受得到的。而《汐》的手感,就好像往一杯盛满了水的杯子加水,同时还得保证杯子里的水不会溢出来。可能看着倒没啥,但真玩起来那种提心吊胆的感觉,那种对精度的超高要求,再加上得不断重复这一过程,弄得人有点喜怒哀乐反复无常。

另外说起其精细操作,不能不吐槽这游戏的碰撞,实在是太精确了,揩到就是寄,搭配其惯性系统,简直就是一个手铐一个脚镣,玩起来让人束手束脚。

此外其最核心的灯笼跳,抬升高度不仅每个灯笼不尽相同,而且打起来嘛,我感觉抬升还跟玩家击打时相对灯笼的位置有关。而且你的挥击动作还有延迟,在高速下落时想要敲击灯笼这个小延迟就显得有点致命了。唯一值得庆幸的是挥击的判定范围做的还挺大,即便是玩家身后我觉得也有不小的判定范围,也算制作组对此做出的手感优化了。而且部分小关中可以利用极限判定范围完全规避机关,这点也很能体现制作组的关卡设计功力。


再来说说时机问题,《汐》的关卡节奏多样,并不是越快越好,时快时慢、富有变化的节奏让游戏的进行看起来相当动感。只是,部分关卡的节奏似乎就像定死了一样,中途要是稍微卡顿还难以回到原来的节奏,一直加速向前冲也不行,玩家只得不断“摸索”出合适的关卡节奏才能顺利过关。

而且因为这游戏机关种类挺多,搭配其时机要求,整出来的阴阳活那可真不少。

确实是阴阳活嘛。这里很明显死亡并不是因为最后现行出来的小齿轮,而是因为碰到一个隐形且移动的齿轮。那怎么解?

“摸索”,总会撞见正确时机正确操作的。如果你只是凑巧过了这小段,那后面还有一个难点,如果你不幸翻车,那又得找规律。玩到中段后基本上两个存档点之间总是有多个难点,凑巧攻破一个难点?没戏!几乎只有完全攻破每个难点才能到达下个存档点,简直折磨人。

还有这关,关卡重置后只要你马上出发就会被枫叶波糊脸(事实上整个游戏还有不少这种出门杀),非得你等一会再出发。而且因为枫叶波有滞留时间,你还没办法一个劲加速,不然速度过快赶上枫叶就又是死,而如果你到了gif最后那个平台,你就会发现那里还不是存档点,还得再过一堆机关才能到存档点,非常闹心。

总的来说,《汐》的制作组在关卡设计上其实是十分用心的,很多很吓人的机关解起来是真挺有变化的,但是搭配上它很欠缺的手感,就变成一种折磨了。那种版面巨长难点超多的关,其实很多游戏都有,但很少有像《汐》那样大量往主线放这种关的。而且《汐》的难度曲线也相当糟糕,第一章前面我玩着还算挺顺利的,但最后一关我死的次数可能比之前的加起来再翻个倍都多。至于后面嘛,基本都是你以为已经很难了,但下一关还要更难,弄得人一直在抗压。

就看这官方的宣传语,自己都知道自己的设计很恼人,但就是这么干。什么“欲罢不能的关卡设计”,我实在不好评价,因为好多时候我玩着并不是因为这关有多引人入胜,而是纯粹在赌气。至于这“尝试了解”,大概就是堆命的高情商说法吧。




剧情

本着不剧透的原则,我就只说个大纲吧,大概就是关于一对关系疏远的父女之间的故事。故事具体内容我们点到即止,我的评价是它剧本确实还可以的,故事很发人深省很感人。

但是其叙事手法就可以好好唠唠了,《汐》的叙事非常简洁隐晦,很多剧情也不少关键剧情都放在游戏中的文件,流程关卡中讲的剧情非常模糊。我是关卡中可互动的对话基本都会看看,文件部分基本是没看,结果直到第三章还是第四章我才从对话中知道这游戏剧情跟女儿有关。在此之前我只记得看到过场动画有个小女孩在走,实在不好让人看懂剧情。

当然并不是说隐晦式的叙事不好,业界也有很多用这种游戏的游戏。但对于《汐》,我认为应该让剧情一部分内容浅显点。因为《汐》本身就要不断试错不断堆命来过关,是需要给予玩家目标和动力来支撑他们进行这烦躁过程的。如果早早就让人明白做那些令人烦躁的灯笼跳是跟女儿有关的,会有更多人愿意经受这一切。

而且其叙事手段,有些地方也不见得很高明。像是先前提到的小女孩走路的过场,小女孩走的太慢了,需要玩家操纵走个十秒二十秒才能到下一段剧情的触发点,太冗长了。而且这种过场手段居然还不少。

还有,因为第三章最后一关涉及一个关键剧情事件,所以你每死几次游戏就问你要不要继续、要不要继续,即使你选了几十上百次继续,下一次它都还会问你,每次都得耽误个几秒,真的非常搞人心态。




总结

总的来说《汐》是一款制作相当用心的国产横版跳台游戏,它的美术、关卡设计、剧情、音乐做的都相当不错。但是其游戏体验却并不理想,操作手感、崩坏的难度曲线。而且也缺乏反馈,一点点的角色成长都没有,剧情上的奖励也并不直接,在玩家死个几十上百次心态都被搞爆才过一关时只能收获个冷冰冰的通关耗时,然后就可以准备再死个几十上百次过下一关,这可不叫硬核啊。当然是可以选简单难度的,但是却又无法体验完整的剧情,真的很不友好。

纵使《汐》很多缺点都很折磨,但我也还是认为这是款不错的游戏,精巧的中国风画面,父女间动人的故事,还有非常心跳血压的关卡设计,甚至还能在《汐》里玩《艾希》,这些都值得玩家一试的。


写手:undead

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