灭绝不是终结,
灭绝是新的机遇,
将世界连结。
PS:我们的文章仅发表个人游玩感受,并不代表大众看法
文章:仟诏 编辑:起司哎嗨
大家好,这里是仟诏
这几日,<死亡搁浅>的导演剪辑版登录了Steam,不由的让我想起了那年通关本体时的感受,借此想写点什么。
那年同时通关了荒野大镖客救赎与死亡搁浅,从综合角度来说,大表哥可以说是完胜的,但在我心里,那年最喜欢的游戏,却是死亡搁浅。
我仍记得,当我踏出首都节点城的大门,“bb's theme”陡然响起,满地的玩家标语,我伴着音乐,热泪划过脸颊。
那种感动是独特的,难以言喻的感动,是玩家与玩家之间细微的连结所构成的感动,是游戏贯穿始终的机制所带来的感动,是小岛伟大构想所带来的感动。
小岛用了五年时间完成了他心中一直的理念:绳与棍。
也让所有通关了的玩家,感受到了他作为一个游戏艺术家所带来的精美作品。
死亡搁浅是个可以称之为神作的游戏吗?
我觉得从客观角度来说,并不是。这是个显而易见两极分化十分严重的游戏,喜欢的觉得它是旷世神作,不喜欢的觉得它乏味无趣。但你会发现,不喜欢该作的大部分玩家,其实并没有通关这款游戏。而那部分坚持通关后的玩家,不管是因为喜爱玩法还是单纯为了剧情硬撑下去的,基本都会觉得:这一路下来,甚是值得。
我看到这个游戏的评论下面最常出现的一种说法:“是这个游戏挑人。”
这说的没错,它并不是一个可以被广泛接受的游戏,而这,就不得不聊一聊这款游戏的性质了。死亡搁浅在大部分人眼中是一款3A游戏。从表象上看,貌似是这样的。
“大团队,大投入,高制作。”
但在我看来,它其实是一款有着3A资源的独立游戏。它有的不是商业化3A游戏,即“主要为了贴合大众,以赚钱为主要目的”的制作思路。
它更具备的是一种独立精神的内核,目的是传达制作人想要表达的想法,而全世界唯一一个敢用3A的手笔去做独立游戏的只此一人,那就是:小岛秀夫。
制作人都是孤独的——星野源
正是这样一个艺术家一般的游戏制作人,游戏界最独特的存在,为我们带来这款独特至极的游戏。它如同大多数独立游戏一样,是一款只属于一部分人的游戏,总会有一部分人与之唱反调,因为独立游戏几乎注定如此。
它们是最贴合艺术品的一类游戏,也如同许多艺术作品一样,不能被所有人所接受。
这些游戏不是玩家在挑它们,而是它们在挑玩家。
但你不可否认的是,在大厂为了商业化不敢大范围推陈出新的现在,游戏界的活力,正握在这些有着独立精神的独立游戏游戏制作人手上。他们敢于表达自己的想法,敢于创新,去尝试游戏新的领域。我不得不承认,十几年的游龄下来,我现在最喜欢的,正是那一个个并不耀眼却在默默发光的独立游戏。正是它们,在潜移默化的推动着游戏行业的发展,不断注入新的血液。这也是我喜欢死亡搁浅的原因,是我尊敬小岛这位制作人的原因。
这款游戏最让人诟病的问题可能就是它的玩法。这是这款游戏的骨骼,撑起游戏的支架,也是两极分化的原因所在。
死亡搁浅的游戏玩法很差么?
当然没有
我个人还是很享受这种一步一步脚踏实地将人与人的关系连结起来的感觉的。但客观来说,抛开其他因素,送快递这种玩法本身确实是十分单调的。这种单调导致很多玩家在前期还未解锁好的装备就被劝退,而且正因前期的各项装备不齐全,游戏的游玩过程会非常艰辛,更加减小了游戏的留存率。
有的人可能觉得这是小岛在游戏设计上的失误,但我认为这是小岛的刻意为之,我不认为一个成熟的,广受赞誉的制作人会在自己倾力制作的游戏里犯游戏难度曲线及内容安排不当这样的失误。
这一切都是小岛有意而为之的。
一方面,他在筛选适合这个游戏的玩家,另一方面,他需要靠这种玩法节奏来加强他的叙事。正是因为这种慢成长,你才在慢慢的游玩过程中有了自身情感的累积,这是一种靠玩法带来的极具代入感的情感。
而小岛在很好的拿捏这这种情感,你从他精心挑选的配乐就能看出:
它们总能在恰当的时候弹出,将本来已经奔波疲乏的你从失神的边缘拉回来,沉浸在你每一次旅途的结尾。
他专门将近乎百分之七十的剧情内容塞在了游戏最后的三分之一流程里,因为他知道,如果没有前面慢慢积累的感情,结尾就不会那么震撼人心。
那几十个小时下来的送货旅途,不只是枯燥乏味的跑路,
你会在旅途中不断发现新的风景,
不断认识新的朋友,
不断的发现自己与这片大地的联系,
并发觉自己的价值,你的奔波并非无意义的步行模拟,因为你总能在任务结束后,收获只属于自己的成就感。
你会在不断的游玩过程中慢慢爱上这种玩法,将自己代入进去,而这时,你已经走入了小岛布好的局,
最后的三分之一,开始了.....
“剧情”是这个游戏的灵魂,如果没有这出神入化的剧情,我就不得不承认死亡搁浅是个绝世烂作。
但,
它偏偏就有一个脑洞新奇,创意满满的制作人,和他所带来的,无与伦比的精彩剧情。而那看似枯燥的玩法,也正因这剧情赋予了活力。我不能剧透,但我可以形容他剧情编排之精巧。你之前所有的经历都是最后转折的伏笔与铺垫,当最后的真相揭露时,先前的种种都被串联了起来,你会在一瞬间意识到死亡搁浅世界观的宏大,以及其所探讨的问题之深奥。
我觉得最有意思也是最厉害的地方在于,小岛甚至在剧情编排上,都在完成他“绳与棍”的构想。我起初并未察觉,但当最后一章结束后,我忽然意识到:在最后一章之前,整个故事的叙事都是线性叙事,如同一根长棍般笔直,但最后一章的突然转折,将这根看似长棍般笔直的剧情变成了一个闭合成圆环的绳子。这使我震撼无比,因为他已经跳脱出剧情,跳脱出游戏本身,从结构上就暗喻了他想表达的事物。
我很难确切的表达这种感觉,这种构思带给我的感受,就像是任何一个拥有极高评价的艺术作品所能带给我的,
就像是某个音乐家在音乐的段落编排上就表达了自己的想法而内容只是它的阐述,
一个画家仅仅考构图就传达了他的所思,而不是整副成画,
也就是这种感受,让我发现了它独立游戏的内核,小岛自身强烈的个人想法,一种艺术家的表达方式。
它让我意识到了死亡搁浅在游戏界的独特地位,它或许算不上一款划时代的神作,也无法惊动所有玩家的心,但它就是那样的独一无二。因为这个世界上,只有一个人能做出这个游戏,
他的名字,叫小岛秀夫
当死亡搁浅的职员表缓缓升起,我含着热泪,在屏幕前深鞠了一恭。
那是我第一次完整的看完整个游戏的职员表,也是第一次向游戏的工作人员们鞠躬,我感谢他们,感谢他们所带来的这个震撼人心的游戏,
他们如同每一个艺术佳作的创造者,值得被所有完整体验过它的人所尊重。
不要再问我死亡搁浅好不好玩了,
如果你真的感兴趣,不妨买下试试,挑个空闲的假期,静下心去体验这个游戏所带来的经历,并思考它所蕴含的道理。
我相信,
到那时,
你自会有个自己的答案。
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