引言:恐怖游戏这个门类,由来已久,最早期的恐怖游戏,因其展现力问题有所掣肘,故只从较为浅显的音效展现上,给大家的心理带来一些压力。而随着科技和电脑技术等的不断发展,作为第九艺术的游戏,也逐渐成为类似于电影的丰富载体。无数诡谲堆砌而成的恐怖游戏,也从书本的想象中,逐渐映照进“第二世界”的游戏中。
恐怖游戏在分类上,各有千秋,有以未知、异形为主的美式恐怖游戏,有虽细腻却不断侵蚀内心感觉的日式恐怖游戏,有木乃伊、金字塔等诅咒的埃及风格恐怖游戏。但中式恐怖游戏,则和这些游戏的门类有很明显的差异,主要是因为国内几千年来独特的传统文化特性。国内的恐怖事件在归类上可以分为多个不一样的层面:南柯一梦的时空回溯,探索未知的迷雾;飞天入地的嗜血怪物;本土传承的道教符箓;神秘诡谲的法术以及现在新加入的都市邪灵等,这些构成了我们的恐惧来源。
黑暗的恐怖环境造就的压力
而此前调查显示,人类的恐惧因素依次排序为:死亡、黑暗、鬼怪、疾病、猛兽等,中式恐怖游戏中,取材于各地的风俗的元素,这些因素基本都展现出来了。所以,相对于专精某一因素的其他文化恐怖游戏来说,中式恐怖游戏拥有得天独厚的优势土壤,其上孕育出的花朵,自然也会更芬芳...下面咱们就以最近比较火的一款游戏《三伏》为探究对象,来说一说中式恐怖的惊惧,究竟来源于什么吧。
三伏,一个有些悲剧的故事
探索未知,相对缺失的观感
纵观《三伏》,我们或许印象最深刻的,就是以电视机为桥梁构建的双人探索内容。这也是恐怖游戏的一个经典惊吓点,在探索过程中,发现的电视,可以成为一个类似于画中画的效果,起到恐惧叠加的作用。试想一下,在诡异的某个房子中,孤零零放着一台电视,而电视不在你的操控下自己播放起了剧情,这本身是否是一件很恐怖的事情呢?日本经典恐怖角色“贞子”,就来源于一个录像带的枯井中,而《三伏》中电视探索的运用,其实将两个本该分离开的时间相结合,产生了一种南柯一梦般的未知探索感觉。
电视机的惊惧
同时,《三伏》中也遵循了“咒怨物”这一个概念,即恐怖类游戏的一个几乎既定的准则,那就是鬼的出现并不是随机的,而是有一定的触发条件。在遭遇鬼的时候,你需要有一个特定的载体去触发,或者会有一些特定的行为,才能触发。《三伏》中的载体来源于《桃色秘事》这样一个CD盘,有种贞子录像带的感觉。
“咒怨物”是什么?
而“人类最大的恐惧,来源于未知”,恐怖游戏中的场景构建,大多采用了极多的探索内容,自由度展现上,你几乎可以触碰你看到的一切东西。这也是所有恐怖类游戏都会运用到的点,探索的时候能发现一些惊吓点,对恐怖的展现来说,更加有效。但《三伏》的Demo中,并没有加入一些独特的音效以及惊吓点,这就让在鬼屋看电视这样一件本身就不正常的事情,变得有些温馨了。常见的游戏中看电视的场景,惊吓点一般会设计为如下几个:背影杀,转头过来的流血诡异姿势尸体;雪花、噪音影响的诡异电视波动;不断循环的重复场景;预示死亡的时间线、文字等。在《三伏》的设计上,这些惊吓点几乎没做出来,让本该可以很恐怖的游戏变成了非恐,甚至于有些小温馨的双人成行进阶版。
电视中的自己或者他人,是常见的jump scare
旧事重提,混淆的时间线
其实很多恐怖游戏中也说到了,很多恐怖来源于现实的事件,这在中式恐怖游戏中,也经常被运用。而《三伏》Demo中,也不无例外地加入了这样的一些内容,故事的背景发生在山城重庆,标志性的物品有“天府可乐”,影响了一大批当时的人。而本故事的案例“三眼神童”,其实也是一些事件的隐喻,真正的“三眼神童”可能并不存在,但是像什么“神童口服液”、“增长智力”的产品广告,在上个世纪或者说在21世纪初期,都是很常见的。比如著名的“庞氏骗局”,就有类似于《三伏》中的营销特色,造星,然后赚钱,最终产品成为席卷全国的大浪潮。
特异功能邪说大行其道
除了这一事,以“特异功能”、“气功热”等造就的上世纪邪说,也大行其道,在香港电影中,我们可以看到不少关于“特异功能”的描述,但特异功能并非很容易就能获得。1987年5月3日中国人体科学学会成立,关于特异功能的研究,也一直毫无进展,这主要是因为没真正的特异功能。从特异功能的分类上来看,我们便可初见端倪,意念移动,意念移物(《三伏》中正是这样的),点石成金等发功改变物体属性,隔空透视、天眼通,轻功,辟谷等。其实,这些也正是几千年中国传统书籍中的记载,比如《聊斋》、《太平广记》、《搜神记》、《西游记》等不同的志怪小说中,早已可见我们所追求的“特异功能”的痕迹。
特异功能真的存在吗?
而“气功热”带来的气功包治百病、气功能完成一切想做的事等理论,也正是因为这样的原因而打造的一场骗局。多少人因为这些歪理邪说倾家荡产,但这也没办法,因为几千年来,每个人梦寐以求的事情无非三种:长生、有钱和力量,但事实这些东西真的存在吗?取材于上世纪这种大浪潮的《三伏》背景,其实叙述上,恐怖的特性就低了一筹了,相对来说,中式恐怖游戏更喜欢聚焦于不同的文化习俗,比如冥婚、道教文化、僵尸等,光是恐怖未出场,画面感就拉的满满,颇有一种武侠小说中的不见其人,先感受到其气势的感受了。
颇为悲情的人物
而游戏中加入的错乱时空,让1995年和2000年这两个世界交汇,有点暗黑版本的《桃花源记》那味道了。在不少的恐怖类影视剧中,这样的时间交汇,经常会出现,比如古代的人穿越到现在,或者现在的人回到古代等。在《三伏》前,《烟火》的设计,也是这样的穿梭时空,但在《三伏》这款游戏中,恐怖的特性加上的时间交互,场景和具体的立意却并不完善,所以设计还仍需要打磨一下。
时空交织的探索
不可控的宿命论
宿命论是中式恐怖游戏的一大特色,也是来源于咱们自己本土文化的一个映像,在很多中式恐怖游戏中都有展现。比如《纸嫁衣2》中,我们就可以看到这样的宿命论,“纸新娘”的前世今生。宿命论的观点大体可以分为三类:以不断轮回的爱恨情仇为主线的生生世世;以天命道义为主线的不得不做;还有未来预知的势必发生。这个点能和中国本土的道教很好结合起来,什么符箓、算命的传统文化都能融合进去,侧重展现主角在危险的大环境下的挣扎。而《三伏》中,我们一看就很容易把握这种宿命论,算命机器上的谶语“本来无一物,何处惹尘埃”,出处是禅宗六祖慧能的《明镜非台》,主角道长“徐清源”的名字也非常具备因果论的特色。本是明镜,却在浮世中蒙尘,明镜不再,其实还有一种说法,“明镜台”其实是内部自我革新,这里就不多说了。
本来无一物,何处惹尘埃
宿命论最大的特点是不可控,这也和大家最恐惧的未知与不可知相吻合,宿命论强调事情大概率会发生,不清楚这个几乎必定发生的事情,其实也是一件好事。而鬼的力量,自然就是不可控的宿命,你提前知道进去十有八九是恐怖的,但恐怖游戏作死的特性让你不得不上前探索。还有徐道长的名字,作为道士来说,自然有五弊三缺的说法,“鳏、寡、孤、独、残”以及“财、命、权”,无论占到哪一样,都不是一件好事。所以,清源即守住本心,虽然之前在调查局中工作,但不能持续做下去,肯定会发生了某些不好的事,这也是传统文化带来的一大中式恐怖游戏的特色。
“明镜台”成为徐清源离开调查局的导火索
在不少中式恐怖游戏中,我们甚至还能看见这样的定律,其实也是宿命、因果论的一大展现。使用邪法或者一些威力大的法术,必定会付出代价,可能是自己的阳寿、体质等,在占卜中更是如此,知天命的代价就是折寿,这也是不可抗的。
机器算命,没有代价,其实并不合理...
脱胎传统的道法、佛法
上面说到了宗教,那就不得不说中式恐怖游戏中最多展现的两大宗教,脱胎于传统的道教以及引进的佛教。在这两个宗教中,所有的中式恐怖游戏设计都是亦正亦邪的,确实这样,宗教总会有救人与害人之法,心性比较重要。就像不少中式恐怖游戏中的道士,既有传承的驱鬼、诛邪之法,也有养鬼等的法门。比如《纸人》中,所有的邪恶来源都是都是道士符箓,别有目的之人自然会用这些能获得的力量去做恶事。
《纸人》:一个家族的爱恨情仇
佛教也是这样,在诡异之处中,佛像的游戏展现张力非常强,这是由佛像的表情和手势影响的。比如有些恐怖游戏中的佛像,本身雕刻的,就是比较阴冷的笑容,让人看上去不禁毛骨悚然。而道教的神像,中式恐怖游戏中倒是很少有展现,反而是一些偏远地区尚鬼的习俗,会让一些邪恶的鬼神侵入,这也造就了不少恐怖游戏中,很多非知名神造成杀戮的现象。
有些诡异的佛像
而《三伏》中,对于佛教的展现相当多,从开始的双手合十的宣传画面上便可初见端倪。双手合十的意思即万事万物唯心所造,从心而显。对于一些恐怖的事物,佛教喜欢双手合十,这也是因为这个意思,代表着堪破虚妄、直指事物本源的意思。因为鬼的描述是一种电磁波,我们看到鬼魂,其实是电波影响,类似于高维度世界入侵低维度世界那样。鬼的出现其实就是能量的释放,在《三伏》中,我们得到的情报,直接说到了脑电波幻象这样一种恐怖游戏的展现说法。
都是幻象,吓不倒我的...
而最终《三伏》中砸墙时出现的黄钟大吕声音,听上去和敲打大钟一样,结合“三伏”这样一个游戏名,我们听到的三声钟一样的响声,其实寄愿了脱离苦海、轮回的意思。敲钟要敲三下,这也是有意义的。
三声钟鸣,诛罪
后面出现的墙壁中的人像,我们可以看他的姿势,双头六臂,两个人摆出了佛教的的诸多姿势,最上面一个手势是双手合十,笔者理解为佛教中的灭三毒,佛教认为,内心的贪嗔痴,多数是因为受到了红尘假象所蒙蔽,什么都想要,例如权势和金钱,这是贪;伤人利己,这是嗔;搞破坏,这就是痴。双手合十代表不妄动,自然戒掉了“三毒”,三毒的展现在《三伏》中特别多,比如售票员拿到钱包后偷钱,三个主谋想以三眼神童牟利等。第二个手势是“禅定印”,意思是求人心安,求己心安,做了错事大多数会用这样的手势。第三个手势施无畏印和与愿印的结合,既是祈愿,亦是求心安定,结合《三伏》的剧情,这样的三个印记,大家的理解可能也会有所不同。
双面六臂的墙中人
独特的地域恐怖文化
一些地域的恐怖文化,让这片地域中发生的故事变得合理,而且也易于引起玩家的共鸣。脱胎于地域文化的湘西赶尸、盗墓等,展现出了不同的地方特色文化,是很多恐怖游戏甚至说恐怖作品中常见的。《三伏》中并不存在这样的设计,但类似于《纸嫁衣》系列中的纸新娘习俗,还有其他的中式恐怖游戏设计的守灵堂、冥婚等,都是较为传统的地域恐怖内容。
新式的恐怖场景,其实并不恐怖
而同时,伴随着地域恐怖文化而来的,自然就有一些禁忌之事,这也是很多游戏中招鬼来的条件。比如某个游戏《见鬼十法》中,其实就是这样的设定,比如怨气重会成为厉鬼、红衣厉鬼、十字路口敲碗、笔仙等等。不同地域的文化会孕育出不同的见鬼注意事项,当然恐怖的特色也并不相同了,这点上来说,中式恐怖游戏的发挥素材相当多呢。还有许许多多的节日,比如鬼节等,在这些节日中见到鬼,是不少游戏常用素材内容呢。相比较莫名出现的鬼怪来说,这些节日中出现鬼,反而从逻辑上来说,更容易说得通。
迷雾、循环的惊惧感
探索迷雾的过程,也是一个恐惧不断侵蚀的过程,《寂静岭》的恐怖,就来源于这样的未知探索。每一次迷雾升起的时候,就会有不同的怪谲从阴暗的角落中升起,不断蚕食你的内心...而迷雾的设计,在影视剧中的展现非常多,什么僵尸之类的。相对来说,游戏中我们倒很难见到这样的设计了。
《寂静岭》灰烬空气中的罪与罚
除此之外,循环也是恐怖游戏常见的一种惊吓设计方式,不断重复的情节,你需要一遍一遍去面对重复的日常,这本身不就是一件很诡异的事情吗?在中式恐怖游戏设计上,这种循环的元素,往往会和一些因果宿命论结合起来,让本就诡异的重复场景,带上了更多的惊吓特性。在《三伏》中,这样的设计没有展现出来。但著名的恐怖游戏《层层恐惧》中,就是这样的独特设计,层层深入的体验,让一个狭小空间中的恐怖感受不断蔓延。
惨兮兮的手,哈哈...
三:循环重复的数字
在《三伏》中,“三”这个数字多次出现,是否意味着有独特的含义呢?上面咱们也说到了,“三伏”、“三眼神童”、“佛教三毒”等,这些都是有数字三。而结合这款游戏的佛教背景来说,“三”是否代表着一种独特的意思?“三眼神童”的眼睛,其实在佛教中是开天眼的象征意义,这个需要结合禅定印进入状态才可进行修行,这也和《三伏》这个游戏中的设计一样,特异功能的展现。
三根手指被剪掉了
用“三”这个数字其实是《三伏》中的一个特有展现,将所有的东西都展现为三个,比如“三眼神童”事件的主谋是三个,电视机中观看特异功能展示的人员是三个,还有售票员换成的手,三个手指被切掉,后面墙上出现的三个手势。结合佛教的背景来说,“三”在佛教或者其他的宗教中也是有特殊含义的,笔者更认为“三”的意思代表“贪、嗔、痴”三毒,当然这也仅是笔者的愚见了。
从失物招领箱中的窥见视角,也是三个
各种效应的合集
而恐怖游戏中也会设计这样的惊吓点,那就是各种恐怖效应的合集,我们都知道,“恐怖谷效应”这样一个恐怖游戏常用的设计。恐怖谷理论指的是,随着类人物体拟人程度的增加,人类对其的好感度在相似度到达一定值时会突然下降以至于产生恐惧。在很多恐怖游戏中会使用人偶、洋娃娃、机器人等不同的物体,去展现各种恐怖,通过类似人物的动作模拟,让大家体会其所感,惊惧感增加。在《三伏》中,拿着天府可乐汽水的人偶,还有出现的吉祥物“三眼神兔”,包括计算机算命的那个三眼人像,其实就有些这种效应的意思,看上去并不是很让人舒服。还有,在《纸人》系列中,纸人的眉眼之类的,其实也有这样效应的影子。恐怖谷理论能让我们在可能很平凡的探索进程中,背后一凉,甚至不断回想会不断遭受惊吓的侵蚀。
三眼看上去不太舒服
人偶:最接近人的物品
除了恐怖谷效应之外,海马效应也大行其道,在恐怖游戏中成为所有作死现象的合理解释。海马效应亦称既视感、即视现象,是人类在现实环境中(相对于梦境),突然感到自己“曾于某处亲历过某画面或者经历一些事情”的感觉。依据人们多数忆述,好像于梦境中见过某景象,但已忘了,后来在现实中遇上该景象时,便浮现出“似曾相识”的感觉。《纸嫁衣》系列就是使用这个效应,将原本可能不会到达的地方和主角串联起来,谁能想到这竟然是因为一个梦?恐怖游戏中这两种效应的结合,让宿命论和探索的惊惧感不断增加,成为让人肾上腺激素飙升的一剂良药...
我好像在哪见过你的惊惧感...
结语
中式恐怖游戏相较于整个恐怖游戏的发展来说,起步还算比较晚的,但是,植根于我们自己文化的中式传统文化土壤。封建礼教造就了一大批恐怖游戏背景中有怨气的厉鬼,但是《三伏》的背景是在千禧年这样一个独特的历史时期,相较于几千年的传统文化来说,《三伏》的题材或许并非那么恐怖,毕竟,有些现代的都市内容,本身就没有太多的恐怖感受。但是,从说好一个主题层面上来说,有些悲情的人物,让这款游戏在反映现实上,独具特色,成为一种相对新式的恐怖游戏类型呢。