《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称BOTW)是TGA2017的年度游戏,在众多地方都拥有可借鉴意义。
镜头在3D游戏中不可或缺,而且对“操作性”“可视性”“迫力”“难度”等游戏的关键要素有重大影响。这款游戏作为3D游戏,镜头技巧上也有非常多可以挖掘之处。在下这里粗略分析几个场景的镜头设计,权当抛砖引玉。
说实话,这玩意只有尝试做才能发现简直就是大坑啊……
移动(非战斗时)
首先,左摇杆移动,右摇杆转动视角,是现今3D游戏中广泛使用的经典TPS·FPS游戏的镜头操作方式。静止状态下,操作镜头能让镜头围绕玩家旋转;移动时操作镜头,玩家角色移动方向会随着镜头一同改变。
①一般的TPS视角射击游戏在角色左右移动时,摄像机平行于玩家移动方向移动。(下图来自《游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门》)
②一般TPS视角动作游戏,前后移动追踪玩家角色,而玩家在左右移动时,摄像机是原地静止的固定镜头。这使得玩家用左摇杆控制角色移动时,镜头能自动调整,转向玩家角色的移动方向。
《塞尔达传说:旷野之息》中,这两种方式无论完全使用哪一种,在游戏内都会造成很多麻烦。
如果完全使用①方式,玩家在开阔场景探索的时候需要操作左摇杆、加速跑的B、还有右摇杆,加速跑时转向,同时要保证摄像机能看到玩家行进前方的操作几乎完全没法做。(虽然也可以拿食指抬到动作键上按B,但会非常不舒服)在获得马之前,步行都是主要探索手段,还没出初始台地时更是唯一手段。
再以初始台地神庙“瓦·摩达伊神庙”(时间啊停下吧)为例,在玩家走过第一个机关后,第二个机关是周期下落的滚石,除了道路外都是悬崖。如果采取②方式,导致的问题之一是玩家必须时刻调整右摇杆,否则没法看到整个机关,要么就是玩家莫名其妙就走掉下去了。
这款游戏的解决方式是:混合使用这两项。
如果玩家在进行一次锁定后接下来的操作内没有移动过右摇杆,镜头就会像TPS视角动作游戏一样,在玩家左摇杆控制角色时,镜头自动转向玩家角色移动方向。如果玩家移动过右摇杆,那么镜头就不会自动调整,和TPS视角射击游戏一样。另外,按住ZL时镜头也和TPS视角射击游戏一样,而且摄像机会略微调高,让玩家更容易掌握距离。
(这里建议手持设备的玩家打开游戏来体验一下,因为这里没法放视频所以不够直观)
这样的好处就是玩家可以根据自己所在场景,自行调整摄像机追踪的方案。
探索
在使用希卡之石和弓箭瞄准时,镜头是上述的①方案,无论玩家之前有没有移动右摇杆。因为这种情况下如果镜头仍然自动追踪玩家的移动方向,会导致玩家无法瞄准。
游戏中摄像机高度和距离会跟随场景而做不同的调整。
如探索过程中,玩家位于坡道或台阶下端时,镜头向上,反之向下。在玩家位于高处边缘时,摄像机也会自动向下调整。(3D塞尔达的传统)
示例(以下镜头未使用右摇杆主动调整):
位于高塔较内侧时:
慢慢走到高塔较边缘时,镜头自动向下调整:
位于高塔边缘时,下一步要么是寻找目标点,要么准备滑翔下去。这个镜头调整非常自然,玩家几乎感受不到,但一下就抓住了重点,让玩家注意塔下的景观。
在滑翔时,镜头的策略是根据玩家是否按住ZL而定。
不按住ZL时是①,不会追踪玩家移动方向;按住ZL时是②,会自动追踪玩家移动方向。
在骑马时,镜头的策略和玩家徒步前行是一样,是两种方式混用。按住ZL锁定时摄像机也会略微调高。
(这里还是建议自行体验感受,没有视频太不直观了)
攀岩时,摄像机镜头会根据林克移动方向调整。如玩家向上时,摄像机向上拍摄,玩家向下时,摄像机向下拍摄。这能让玩家更好观察前进方向的情况。
ZL锁定时,摄像机会拉远,并且调整方向为与林克当前攀爬平面垂直。这能让玩家同时观察四周的情况,方便做接下来的策略打算。
参考以下对比:(同一位置,均未使用右摇杆手动调整)
向上攀爬时,摄像机向上拍摄:
按住ZL时,摄像机拉远并垂直于当前位置:
现在还有战斗、剧情演出方面没有提到,接下来在下会尽量回去玩,尽快更新。
参考资料:
《游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门》——大野 功二