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看完【代号:锦衣卫】游戏宣传片以后,讲讲观后感

《代号:锦衣卫》是离忧先生最新作品的宣传片。听说是6人制作的。为了保证阅读本篇文章时,你能有个愉快的心情,我先叠几行buff。

文章内的观点为个人观点,并不是我觉得不好的,大家都会觉得不好。所以,也有可能我觉得是缺点的地方,你觉得Very Good。反之亦然。

离忧先生本人可能会看到这篇文,因为他自己说了有啥意见要玩命的提。因此,我会把我见到的感觉到“不舒服”的内容直接提出来。

我不会做游戏,不知道一些东西实现起来有多难,但大概离忧先生知道一些。所以,觉得能实现的就实现,实现不了或觉得异想天开的,笑笑就好——对了,因为要蹭点流量,所以,本文会多平台发布。

然后,并不是一出国产游戏,就“有人会冒出来”提一堆毛病,国外游戏就只是夸,往期文章国外游戏的刺我也挑,如果你恰好读到这篇,只是因为这个宣传片本身流量大,你恰好搜素到了这篇文章而已。你能有“我只给国产提毛病”的错觉,可能是因为你搜索这方面的文章太多了。

最后重申,我提出的建议,只是一个没做过游戏项目的玩家的异想天开。并非所有内容都是对的,不过在诸多建议中,或许也有可以采纳并不难完成的内容。如果能帮到开发组一点,那自然是最好了。

好了,buff叠完了,开始正文。

关于藏拙

早在评价《轩辕剑7》,《仙剑奇侠传7》时,我就提出过国产游戏经常出现的一个问题。那就是建模做得很一般,面部表情失真。但总爱“大镜头怼脸”,暴露自己的问题。

关于如何藏拙,我曾在以前的文章中,拿《只狼》举过这样的例子:

这里,我们可以说一下名作《只狼》的藏拙技巧。

何谓“藏拙”?简单来说,就是我做的很垃圾,但我不给你看。

表情我们做不好,那在性格上,就都设计成性格较为内向,城府深的人。这样冷漠的表情更加贴合人设。

脸部建模一般,对话时,就不给你切近景。全凭可远观不可近瞧的建模和优秀的声优,让你自己想象长相。

但在关键的CG时,绝不将就。

如果你看过这段CG,你会发现个有趣的事情,因为口型不好对。所以,永真说话时,拔刀拿袖子把脸挡住的过程中,说了大半的台词。

这时,很大程度上,你会感觉她拔刀的姿势好帅啊!而不会想她的口型对没对上。

当永真击杀主角时,口型与语音也是不匹配的。

其实在面对其它大多数boss时,都并没有给你观察它们口型的机会,因为往往他们会留给你一个背影,帅气的说出台词离开。

在只狼对人形BOSS进行忍杀时,往往都在BOSS的身后。这导致BOSS说出的遗言你听的清,口型和面部表情你是看不着的。

玩家的大部分注意力,此时都集中在自己帅气的击杀动作上。

换到性格张扬的鬼形部,大喊着说出台词时,你看不见他的脸,因为战马鬼鹿毛的蹄子会扬起来。

你将他击杀时,他向弦一郎表达歉意,你看不见他的脸,因为他已躺倒,而你正在拿刀刺杀他。

唯有濒死时得面部表情,做得夸张张扬。如果不去仔细分析,你在潜意识里会觉得只狼的角色,表情做得还不错——实际上,只是关键表情给了特写。

而大多数时候,他们只是将面部表情用各种各样的方式藏起来了。

或许在对比《剑魄》时,有了全新的面部制作,并且能使面部有表情,这些对离忧先生本人是个巨大的突破,但这种程度的进步,是否能面向市场并得到认可还是值得考量的。

当然锦衣卫中并没有大面积做这些面部特写,这里是想打个预防针。

游戏的“配音”一直在线。我之前听这个配音组做过《艾尔登法环》宣传片的中配,水准的确很高。

信息的表达方式

真心希望本作能重视一下“文本”,UI等内容。比如,线索,物品道具等,有自己专属的“物品框”,背景颜色,文字字体也能做得好看点。

《锦衣卫》给人的感觉,用“台词”说的内容太多了,这当然不是配音者的问题,是台词本身和信息传达方式的问题。作为一个能冷静地将精锐士兵背后抹脖子的高手。

他整体的气质应该是冷血,沉着,坚毅,心狠手辣,为达目的不择手段的。而能从各种信息读出“有效信息”,这说明主角的脑子够用。

但游戏文本表现的感觉,却是有点装逼,说了一堆内容,玩家却只能感到啰嗦。

既然作为“角色扮演游戏”,也做了所谓的“线索更新”,我觉得应该让玩家更多的“参与”进来。这就涉及到“信息的表达方式”。

这里我们拿《艾尔登法环》举个例子。

在大多数游戏中,游戏如果想要介绍一个敌人,通常都会准备一些“收妖录”啊,或者《如龙7》里的江湖宝贝手册之类的东西。

但《艾尔登法环》却把主要的敌人信息,分别分散在了“骨灰(召唤物)”,“装备”,甚至是“制作材料”上,拿史东薇尔城的战鹰举例子,初见这个敌人时,玩家一定十分好奇这个老鹰的爪子怎么被砍了,还装上了“剑刃”。

而解开这个小谜团,背后则有3个“骨灰道具”,鹰爪上的剑(装备),以及四趾鸟爪在峡间地独特的含义,从这些文本中,我们便可以了解到“失乡骑士”故事的一角,并知道这里原来是“失去了风暴”。

当然这只是陈述其它游戏表达信息的方法,并非要求锦衣卫要做到和它一致,因为的确也没这个必要

说回锦衣卫(我知道目前它只是演示片),如果正式上线,期望它能够将这种略带“探案”风格的线索元素,有效分布在游戏的剧情之中。

比如将发现的线索道具“细绸缎”,放到玩家的“线索物品”之中。

细绸缎

死者身上的衣服材质是细绸缎。

并非寻常百姓穿着之物……

京城之内,贵人甚众,但穿着绸缎的下人并不算多。

(此条可在游戏解锁更多线索后更新)

剑伤线索也可以这么搞……

线索:细密伤口

死者身上唯一的伤口,手法干净利落。

京城区域,擅使剑者并不算多。

难道……(此条可在游戏解锁更多线索后更新)

用文本呈现证据的好处在于:喜欢研究剧情的玩家,可以花时间去阅读它,不喜欢剧情的玩家,可以直接略过这部分。追求沉浸体验感的玩家,也可以从“文本”制造的悬疑中,将注意力更加专注于剧情,比如在京城内游荡时,观察四周有没有佩剑的剑士,留意穿着绸缎的下人,借此更新线索。(当然,这些内容我只是跟据游戏提供的演出即兴发挥,如果要做出一款更完整的游戏,这些内容需要更多的考据,至少让它在游戏内有足够的表达空间且不会造成剧情冲突)。

至于“敌人是神机营”的人,则可以在京城闲逛期间,设置一位神机营的大人,通过NPC之间的对话,交代身份。在实际执行任务时,不必刻意点出。

有些内容“主角知道就可以了”,玩家没必要一定跟上“主角的思考速度”。能在故事脉络清晰之后,玩家了解了主角是如何探案的,也是“乐趣之一”。这些内容全部由主角逐条内心OS,尽数表达,则可能造成“啰嗦”,“拉低主角逼格”等负面效果。

而游戏的“选任务”阶段,希望这部分展示在游戏成品时可以做得更好一点。

比如在右侧的展示文字信息界面,不同的任务用上不同的纸(做3~4种模板),任务信息用毛笔字(2~3种字体),来构成任务内容。

这样会提升沉浸感,甚至如果愿意,还可以利用“毛笔字体”的不同,弄点花活。

例如:其中一种字体,是一位上司,另一种字体,是另一个上司的。

优先完成谁的任务,可以获得“对应上司”的好感度……

或者在某个任务发现密信时,发现信件内容的字体,正是“某位上司”。原来这位上司也是背后的主谋之一。

当然,这些脑洞类设计并不一定适合《锦衣卫》,这里只是希望在文本呈现时,能做的更好,更有“中国味”,更加提升游戏的沉浸感。

然后在做区域传送时,我觉得作为演示视频,是直接切换了。但是真正游玩时,肯定有读条。我个人建议把这个读条界面,做成“任务介绍”界面。

就像“消逝的光芒”那种感觉。

例如:XXXX年,哪里发生了什么案件,XXX独自前往一探究竟……

这里我建议加上配音,用那种说书人的感觉,进行“第三人称”讲故事的感觉。

地图问题

游戏玩多了之后,大概能从《锦衣卫》这个地图中,发现两个问题,我觉得这两个问题都很重要,且都是缺点。

第一点,地图比例失调,感觉失真。

假如场景构建的是个破碎的世界,或者怪物的体内,那其实怎样设计场景都好,玩家也基本看不出来太大问题。

但是如果这个建筑涉及到平常我们能“看见”的建筑,如果它本身与现实中的“差异性过大”,则会导致失真。这个问题在2D游戏中可能不会太明显,因为2D游戏本身就不算写实。

《锦衣卫》这个塔的设计,从比例上来看,塔大,人小,而且塔为了便于作为“战斗场景”,明显拓宽了“平台”的宽度。

第二点,路线奇葩

当然,我知道这种攀附塔的边缘,是为了展现人物的轻功。正如等雨停,是为了给大家看天气变化以及渲染效果。

但“塔”作为一个“功能性建筑”,在“设定”上,必须要有“正常人类可以走上去的途径”。我的意思是:楼梯可以不能走,但你不能不存在。

作为封堵“必要路径”的手段,当然可以用俗套的“有兵把守”,“锁门”,“触发剧情强制失败”。

但如果有余力,完全也可以做个可以走的楼梯,设置两条登上塔顶的路线。

作为一位玩过“剑魄”的玩家,看到这个登塔方式,我开始担心起《锦衣卫》的路线设置问题了。用我当初评价剑魄的话来说,只狼的高移动能力,实际上是被“钩锁点”限制,并指引路线的。只狼中能攀爬的悬崖,也做了统一的颜色标志。

当然近期的《影子武士3》(黄色藤蔓,绿色吊环)和早前的《Doom永恒》(绿光在哪里)也是同类设计。

但《剑魄》由于主角不设限的高移动力,以及互相堆叠的场景,经常会让我“迷路”。

同样的问题:那么在“锦衣卫”中,我要依靠什么指示物选择蹬着柱子攀爬上楼顶的。

演示自然怎么做都可以,实际落实到游戏上,应该有清楚明了的“指示物”,指引玩家前进——当然,这也主要取决于游戏的场景开放度。

通常人物越灵活,地图开放度越高(边边角角都能去),越容易造成“地图这么多地方都能跑,但是无论哪里都没啥东西”这种负面体验。在这方面近期体验之最,是艾尔登法环的史东薇尔城、学院,王城、下水道,圣树等地图。

而游戏的地图设计如果太窄小,则会带来另一种极端负面体验,例如《嗜血印》那看起来很大的场景,实际上逼仄的道路。

战斗问题

早期阶段,就不扯啥打击感问题了,这玩意不上手我也讲不出个123来。

我说个“武侠游戏”的通病:

招式动作花哨,威力一言难尽。

拿着所谓的“神兵利器”,招式光效拉满,人物转圈,跳舞,就是刀砍人身上,连砍8、9刀对方才能死(注意,敌人是普通人类,不是怪物,没有神奇设定)。而战棋游戏也好,动作类游戏也好(指拿武器砍人),我喜欢的一些游戏,往往是招式比较清爽直接的。

你击败敌人也是2~3刀,敌人杀你也是2~3刀。

招式套路化,但招式功能性弱。

比如国外游戏的一个上挑动作,后续可以跟据玩家的操作进行一整套连击。

但国内的“武侠游戏”,他的旋转劈砍,只是“威力”稍微大一点,但是没有任何功能性,而且出手更慢了。

《锦衣卫》和《剑魄》一样,同样存在打小兵要消耗太多精力的问题(当然连杀三个小兵那段处决做得很帅)。

从视频给到我的直观感受,敌人的AI有待调教,招式也很死板:

比如:未达到攻击距离,直接挥刀。好像所有小兵都只有一套攻击模式,就像在打军体拳。

“构建一套有交互性的底层战斗逻辑,让战斗变得更清爽一点”是《锦衣卫》目前最大的问题。要不然实际游戏上线后,玩家会跟着主角的一些套招“镜头乱晃”,你弹我我弹你,进入“互相的慢动作地狱”,并将“武术博弈”变成“武功套路赏析”

这里就不举例子了,反正别的游戏好的地方,也不能直接用,我要是有好的底层逻辑设计,我直接就应聘战斗策划去了。

不过说到底,游戏的战斗设计也就那么几种:

轻攻击,重攻击,处决攻击,特殊技能,以及跳跃时的以上四种招式(部分游戏有删减),被敌人命中的一瞬间格挡(艾尔登法环战技格挡,斩妖行“破”)/闪避(无间冥寺闪躲)/反击(鬼武者3一闪,空洞骑士拼刀),下段攻击踩头(只狼二段跳)/抬脚(Sifu)。

基本都是一些被设计烂的机制了,最主要的是看“使用哪些,怎么组合,怎么结合自己的游戏背景,能加点啥通用且创新的新料,怎么结合UI表现出效果”。

如果让我来看,我希望《锦衣卫》能将这些套招拆解,并加入对应的功能性。

例如“踢”这个动作,可以造成对手失衡,便于用刀处决。(虽然黑魂3有这玩意,但武术上的踢,可以做得更有感觉一点)

单手用刀,另一只手则能蓄力,积攒“掌劲”,在弹开对手刀的同时,跟上“掌法”,造成伤害的同时,也可以使敌人向后大幅度位移,打乱其它敌人的架势这种……

轻功也可以做出点门道:例如使主角高高跃起,结合“千斤坠”形成飞踢,踢中之后,敌人大幅度硬直。代价是踢空之后,自身会有一段硬直。

或者随着主角跳跃后撤,甩出飞刀,使追击的敌人受伤。

游戏中自然可以有“大幅度位移”,但“大幅度位移”应该在固定招式中,或由玩家可以“主动操作的动作中”出现,而不是将“位移类招式”放在招式的固定连段里。

毕竟主动的动镜头,和被动的动镜头,感受是不一样的。

结语:就随便写这些吧。大概率没啥用,当乐子看就好了。

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