本文作者:#夜游者#-天朝081
前言
《艾尔登法环》是魔幻背景的开放世界动作角色扮演游戏,玩家需要在一片相当庞大的大陆上探索并战胜强大的敌人,最终修复代表秩序的艾尔登法环。本作为《黑暗之魂》系列的作者宫崎英高的新作,除了以往高难度的boss攻略;随时可能出现的恶意陷阱;丰富的战斗玩法外,开放世界的风景设计和氛围塑造也相当迷人,做出了不少令人印象深刻的特色。
但比起以开放世界为主要卖点的游戏,游戏本身的开放世界并没有玩家预想的那么出色。没有攀爬系统,没有可游泳的能力,没有较多的可交互内容和道具,甚至没有一个任务系统帮助玩家梳理可触发的未来目标。就算是一直被奉为特色的动作系统,也在本作较多的boss身上被践行出了快慢刀(敌人攻击时机与前后摇经常产生变化)和读输入(系统通过预读取玩家的攻击动作指令让怪物翻滚躲避)这种难说优秀的机制。
Ai通过读取玩家行为进行闪避
与其说《艾尔登法环》是一部2022年的新作,笔者更倾向于其是一个类似于《上古卷轴》《辐射3》等较为传统的角色扮演游戏的并不彻底的“魂系现代化改造”。无论是对玩家行动路线的强制规范(如通过断崖迫使玩家找较少的几条通行道路);通行路线经常无法被发现的地图设计;强行“挡路”的各类boss和剧情条件;较为传统的能力数值强化手段;还是任务主线相关内容的碎片化;信息和引导相当紊乱等等……相当守旧和传统的设计使得其难以面向当代游戏玩家。加上本作还有数量较多难度较大的boss与副本设计,仅推荐动作游戏或魂系游戏的狂热爱好者游玩。
优秀的场景氛围塑造
《艾尔登法环》剧本由宫崎英高联手曾大火的《冰与火之歌》作者乔治· R· R·马丁撰写,可以说具有史诗般的恢弘背景的同时也有不少对西方历史文化和奇幻内容的融合。而这些内容融入游戏的各方面设计,给玩家带来了奇妙的游玩体验。
从大世界场景设计来说,黄金树象征着这个世界的法则与秩序。在玩家进入交界地时就为玩家带来了极大的视觉冲击。这些黄金树配合着玩家路途上遇到的山川河流与城堡高塔,总能带来极为美妙的场景构图。玩家在大世界中的旅行下,各类建筑村落特色鲜明,在玩家未完全了解这个世界的信息时就能有一个大致的印象。而不同于玩家以往接触到的各类类似作品,《艾尔登法环》构建的世界既有破败与疯狂,也有庄严与神圣,但除此之外又夹杂龙、宗教审判、王位之争、巨人、魔法等西方历史与神话要素,这使得整个冒险探索过程不时会给玩家带来惊喜。
如果说地上的探索是神话与历史的交杂,则地下城更像一场天马行空的梦。从游戏的一大卖点地下城来说,一些地方漫天的星空与绚烂的银河渲染出永不完结的梦;一些地方则用危险、枯萎与腐败彰显出了旧时代的消逝。一边为玩家勾勒出仿佛脱离现实的美好幻境,另一边却用巨大的“蚁穴”“植物根茎”“骷髅”等元素做出一片地狱般的已死亡世界景象。
游戏通过地上和地下两大部分的场景结合各类副本内容,做出了纯探索就能长达40-60小时(甚至更多)的游戏内容。而当玩家真正投身入游玩中时,在场景设计上进行的各类设计与考究使得游戏的沉浸感急剧提升。不同于一般游戏中较为刻板印象的塑造,《艾尔登法环》确实通过结合西方奇幻历史,在场景氛围上做到了推陈出新,并结合各类怪物与声效细节将这一氛围感塑造的及其优秀。
各类关卡与敌人的巧妙设计
《艾尔登法环》作为宫崎英高的作品,少不了各类奇葩的陷阱与敌人。从初期玩家面对的高速多次围攻的小怪,到中后期各类让人看了就能感受到恐惧与不安的精英怪,各类敌人在各关卡中潜伏,伺机杀死玩家。
装成雕像的怪物
与一般游戏中的看见敌人-思考攻击战术-攻击的流程不同,《艾尔登法环》中看似背对你毫无防备的怪物边上,不少敌人埋伏于转角,当玩家经过时给玩家前后夹击;有些时候敌人会当玩家走过一定距离后再出发达成前后夹击,让玩家在众多关卡中防不胜防;还有的依托优势地形,居高临下用远程攻击打击玩家;虽然关卡中的杂兵敌人一般不强,但在场景上众多敌人联合起来的攻势往往难以招架。而这些内容不仅增加了玩家在关卡中的沉浸感,更使得玩家需要去探索更多的方法进行攻略,甚至掐好时机不打怪跑路通过。
不打甚至不会提前暴露自己
而boos类敌人则是游戏玩法与故事的核心。与他们巨大的破坏力或灵敏的身法比起来,作为主角的玩家可怜的血量和攻击更像是杂兵。但与关卡强度毫不配套的游戏内能力提升相对,玩家巨大的可操作空间让游戏过程充满挑战。特别是不少boss的阶段性设计与攻击盲区的设计,让玩家在不断尝试中逐渐“识招”与“破招”。这一过程配合开放世界的各类收集制作要素,将传统魂系游戏的“必上必修课”般的死亡战斗过程变为了“选修课”,一定程度上优化了游戏的流程,丰富了通关这一过程的玩法。
极度紊乱的信息流
开放世界游戏作为一种较为自由的游戏形式,其一般的设计应该是通过光、标记、视觉效果、等级警告等方式规范玩家的行动。并结合各类地形,力求对游戏不那么了解的新手能遵守作者进行规范的路线游玩。
优秀的设计则是通过对玩家行动中的视野和注意力研究,对路途上重要的探索内容进行多手段突出。在上述手段的实行中,加入一些强大的敌人或利用地形遮蔽不希望玩家当前阶段进行的探索内容。在“引导”和“惩罚”并施的设计下,让一般玩家能在一个稳健成长的游戏流程中逐渐变强,也不否决大佬玩家可以一定程度突破规则加快进程的可能性。
而以上两种方式的具体实行中,都要依靠各式各样的信息流。无论是视觉上的高塔、高山、光,还是任务、道具、等级这些潜藏的内容,都意图控制玩家在游戏中的流程,并试图让玩家了解自己在做什么。而《艾尔登法环》在上述内容的表现上可以说是混乱且糟糕的。
第一点便是难度曲线严重失衡,怪的强弱难以判别并除一些boss外无明显区域性区分,让新入坑的玩家多半时间只能“逃课”与受苦。在后期敌人各项数值快速膨胀下,最终导致后期战斗成为“反复坐牢”并导致退坑;
第二点则是指引缺位,缺乏短期目标与各类地区的区分。虽然在场景上不少地区有一定程度的区分,但实际体验上更多的则是混乱无序。玩家多半时间不知道为什么这个时候来到这个地区,也不知道自己短期内要干什么。在某些场景甚至设计了跳下或走屋檐作为主要路线,让玩家能多次在只有单线的路程上迷路徘徊。虽然有着赐福上的指引,还有一些人物对话的暗示,但这对于一个如此庞大的地图和其对应的冗长探索过程实在太过于稀少了;
现在加上人物引导了
第三点则是直接没有任务系统,但是游戏还是有任务的……笔者已经不能理解这个观念了,除了魂系老观念的继承外我想不出有任何存在必要。在一个2022年的3A大作中你甚至要翻攻略找路,翻攻略做任务,翻攻略找人……甚至在不少攻略中也会有所遗漏,活生生让游戏“年轻了20岁”的感觉;
第四点则是快慢刀(敌人攻击时机与前后摇经常产生变化),在游戏本身有输入延迟、掉帧和翻滚延迟前提下,游戏还把弹反的门槛拉高,加入了快慢刀机制个人认为就属实为了难而难。在boss有一定容错率的余地和招式明显的前摇前提下,玩家尚可游玩与学习记忆。但加入快速连招和快慢刀使得记忆只能限定于某一个boss,后期养成的下意识肌肉记忆闪避还可能反而导致之后的战斗中难以闪避。进而使得玩家需要打一个boss背一遍招式和手法,其中还要注意不能失误,个人认为是强行拉玩家的游玩时间和难度;
《艾尔登法环》以其系统残缺、boss的糟糕体验、各类难度不一的怪物等要素让玩家难以适应,而这些要素却要融合进异于其他游戏的魂系特色游戏机制,创新内容还几乎全被堵死。在紧迫的发售时间下,最终呈现的只能是一个令人难以满意的结果。
一些其他问题
1.未完成的大作:各种问题层出不穷,优化问题首当其冲,甚至在不少boss下帧数不稳产生卡顿现象;其次就是不少敌人的一些攻击判定实际未经优化,触发范围未能优化精确,导致玩家经常莫名其妙被攻击判定击中等等,其质量显然暂时难以称得上合格。
2.未能做到创新的大作:游戏虽然在场景和设定上颇具魅力,但陈旧的观念就算做进一个次时代开放世界3a,我认为其在创新性上甚至难以与一系列“堆料”3a相比。与巨大的地图形成反差的是,玩家仅能全程骑马传送打怪看风景,难以获得本应有的更多探索乐趣。
3.未做出“习武”乐趣的大作:笔者作为仅玩过《只狼》的玩家,对于其中的“拼刀”与“识破”印象相当深刻。玩家作为忍者,与其他武士的对决多半不能硬拼,于是游戏做出了可以闪避观察,巧妙躲闪接招识破,完美弹反的机制。在这套机制下的boss周旋与战斗仿佛是与武术老师的切磋,像是在“两人舞蹈”的优雅中带有“骑士对决”的庄严。可来到《艾尔登法环》时,这里的boss给笔者的印象却难有那种“习武”的乐趣,给笔者更多的感觉是靠能力强行欺负玩家的“魔怔人”。而这些本身设计不甚合理的敌人,配合玩家自身的各类道具、buff以及boss本身读玩家键位和快慢刀等设计,极大程度破坏了游戏的体验和气氛。
结语
虽然笔者在前文提到了不少艾尔登法环的缺点,但仍挡不住很多人(包括我自己)在游戏中度过几十小时的时光。我想也许与近些年大作的集体摆烂、大作中女性角色的普遍变丑、人们的审美疲劳有关,但我认为更重要的是《艾尔登法环》中有着一个接一个优秀的场景和深入人心的支线,也在及其保守的设计下通过出色的氛围变相唤醒了老rpg玩家的探索欲望。
在闯入一个个副本与任务,跑路见证一个个角色的成长与变化的过程中,我甚至仿佛回到了早年游玩《上古卷轴》与《辐射3》等游戏中的最质朴的,两条腿加四条腿(骑马)跑遍天下的跑图快乐。没有见到材料就要记得收集的“强迫症”加持;没有有需要思考无聊谜题刷素材的“玩法胁迫”加持;也没有四处飞飞跑跑跳跳的“探索胁迫”加持;《艾尔登法环》传统纯粹,却带有书籍与电影般厚重且跌宕起伏的西方奇幻剧情,这确实值得称道。
但我并不赞同各媒体的评分,也不同意主流媒体的鼓吹。其作为一个2022年的3a大作,实在是在各方面过于保守,而动作玩法也问题颇多。正如日本陈旧体制下普遍的守旧保守思想,《艾尔登法环》无时无刻不被名为“刻板印象”与“陈旧理念”的锁链所束缚。
而这部作品正如那全程陪伴玩家,燃烧自己助玩家成王的梅琳娜一样,虽然付出一切,但究其根本没有懂得玩家真实且简单的心意。而近期的投票不出意外的显示,玩家直接票选了不属于交界地法则的外神(不属于这片土地的神)菈妮这种“天降系”成为“大老婆”。而这次投票结果也显示,甚至梅琳娜的人气还不如开局拿到的灵魂水母和玩家骑得马。只能说希望开发者们迷途知返,好好做下减法,再搞搞玩家调研,再做下去只怕是要输给同人作品了……