大家好我是SILENT,今天为大家带来的是国产肉鸽玩法动作砍杀游戏《临渊觉醒》的游戏评测。《临渊觉醒》虽然知名度不是很高,但其实steam好评一直也稳定在80%以上的特别好评。一起来看看这款评论区里已经上升到“中国人能不能做出好游戏”高度的游戏吧~
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那就直接从游戏的玩法说起吧,因为说起来最简单~本作与其说是类魂,倒不如说就是冷兵器动作游戏,肉鸽玩法是核心内容,剧情什么的都是浮云,刷刷刷不要太有毒……说真的,一刷20分钟下来基本上游戏玩法就全明白了,简单明了,一切用手里的剑说话,不给你整那些有的没的,先来看看这游戏怎么刷:
游戏教程全程中配,NPC小姐姐也有配音。小哥哥配音?不,没有,没人在乎……
整个游戏的流程是这样的:
1,捏脸人物,看(听)开(小)场(姐)动(姐)画(在)过(线)教(讲)程(解)
虽然捏脸选项不算丰富,但是人物建模还是可以的,不过打起来没空看脸就是了。
2,基地强化主角,升级武器,承接挑战任务,完成锻造任务,改变主角外观装备,打木桩以及练习闪避等等(当然,一开始你也没有钱去做这些事,所以,冲就完了)
接任务的小姐姐
3,按照教官说的,冲进传送门连续击败各个大关的关底BOSS,取回圣水还是啥的拯救人民。其实说的就是每次进门都要从头到尾一直打直到通关为止啦,典型的肉鸽玩法。
但凡进了这个门,要么通关,要么寄,没有回头路
4,战斗过程中,每清空一个场景的敌人,都会获得一个天赋,你的人物也会根据你选择的天赋组合衍生出不同的打法,可以根据你选择的武器指定对应的打法套路,靠着这些累积的天赋不停的挑战更强的敌人,最终完成游戏。
从增加伤害,到附加属性攻击,以及自身血量耐力等各方面的buff天赋都有。天赋系统是游戏打法多样性最重要的一环
完事了,就是这么简单易懂,但是肉鸽游戏的魅力就在于通过适当的难度激起玩家的挑战欲望,让玩家一遍一遍的去重复挑战。本作也是如此,通过一次次的失败让玩家以及角色逐渐变强,并在多种组合中找到最适合自己的战斗方式,最后完成当初看似不可能的任务,不得不说本作把握住了肉鸽游戏的精髓。让我们来看一下游戏的具体表现。
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游戏系统:
游戏系统的精华在于不同的武器有不同的技能以及对应的打法,搭配在战斗场景获得的各种天赋,能衍生出多种多样的流派,从而让每次进入传送门都能获得不同的游戏体验。日本刀的打法就是多段攻击打硬直,长枪则是快速位移打闪一体,双刀是灵活攻击绕后背刺增伤,剑盾则是正面硬刚守中带攻,大剑就是无脑大风车转转转范围伤敌,完全是五种不同的游戏体验。
新手建议用剑盾,“盾反在手,天下我有”
战斗场景最重要的是UI右上角的“魂”,魂通过破坏场景中的箱子以及击杀敌人获得。主角回复血量的最主要方式是嗑药或者复活,每大关的关底BOSS前都会有商人出售血瓶,而血瓶跟复活都需要魂值(每次复活都要比上一次多100魂,所以这个游戏死不起,死不起……)没有足够魂值时被击杀则本轮游戏结束。但是在关卡中挖矿或者击杀奖励则会保留,用来解锁、升级装备以及增强主角属性。
寄了不可怕,多寄几次就习惯了……关键是每次寄了记得在基地用碎片强化主角的能力
此外游戏的主要攻击技能分为普通攻击,特殊攻击,武器技能以及领主技能4种,前三种攻击方式根据武器的大类别而变化,领主技能则是每击杀一种关底BOSS就会拿到对应的技能。普通攻击会累积特殊攻击槽,特殊攻击则是游戏目前的核心攻击方式,不同的武器的特色风格会通过特殊攻击展现。武器技能由于CD固定只能锦上添花,但是如果专心点武器技能天赋的话有的武器也可以作为主力输出技能使用。领主攻击由于技能条累计较慢只能当做花瓶使用,笔者觉得最有用的就是回血技能。
长枪的特殊攻击附加的位移效果能让你在战场上电光石火,闪转腾挪
游戏的敌人则是每大关有不同的种类,虽然杂兵跟精英有的可能只是建模变一个颜色,然后换个技能,但是几个boss还是实打实的有各种特色的,挑战难度比较高。
第一大关的关底BOSS之一,没事儿,可以穿的更清凉一点的,我HOLD住!
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游戏画面:
本作的游戏画面无论是场景还是建模都是比较细腻的,包括场景互动跟光效都比较到位,在画面这方面笔者认为是有为整体游戏体验加分的,虽然有时候场景渲染跟不上场景切换的速度,会比较出戏就是了……
特意选了基地内的月光照进城堡的场景截图展示
至于游戏的特效就可以拿出来夸一夸了,无论是攻击时的光效、闪避时的粒子特效还是关底BOSS的技能特效,游戏的制作水平都是可圈可点的,加上场景内还有些小特效的存在也很用心,完美的掩盖了下文会提到的打击感瑕疵。
长枪的武器技能非常喧哗
日本刀的多段斩,金黄色粒子特效
完美闪避时的青光粒子护体
砍杀游戏的精华——爆浆
天赋追加攻击附加闪电链
毒属性攻击改变特效颜色
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游戏打击感:
本作的打击感也是评论区的热点话题了,很多玩家认为打击感是游戏的槽点,笔者在四小时的体验之后得出的结论是,把所有游戏元素放在一起,还要考虑到打击感对动作游戏的重要性来言,本作的打击制作确实算是游戏整体环节中的短板,但如果单拿出来看的话,我认为没有到“劣质”的地步。诚然游戏有击打反馈以及敌人的不自然硬直甚至是偶尔出现的不恰当判定问题,但在优秀视觉特效的协同下这并没有影响到我游玩时的沉浸体验,甚至在独立游戏中本作的打击感完全在平均水平以上,所以在评论区里才会有玩家觉得差评玩家根本是在拿本作对比3A游戏,才得出打击感不佳的结论然后给予差评。于是就有了“如果用这种苛刻的要求来打压国产独立游戏,那中国人确实不配拥有好游戏”的说法。
动作游戏的打击感对制作功力的要求外行人都知道是非常高的,需要大量的制作经验累积
类似的游戏视角问题同理就不多说了。
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总结:
我们抛开这是一款国产独立工作室的处女作不说,要知道游戏还是处于EA阶段。就目前的体验来说,除了打击感以及视角的些许问题需要慢慢调试之外,游戏的底子已经十分令人欣慰了。玩法以及画面完全对得起游戏的价格,难度上来讲也完全可以支撑起游戏时长,剩下的就是添加武器和技能的多样性来维持游戏的新鲜感,这其实不是很难的事情(什么弓箭啊法杖啊各种奇奇怪怪的武器麻烦安排一下谢谢,另外同一个大类下的不同武器,除了外观以及能力不同意外,也请安排一下专属技能,这样的话武器系统的多样性一下就会上一个档次了)。还有什么敌人转身过快的问题,这已经是平衡性上的问题了……
至于大家都喜欢的服装DLC,那不是信手拈来的事情吗?毕竟都有玩家在评论区说了,服装DLC你出多少个我买多少个……
斯巴达服装DLC
总之,如果你是个肉鸽或者类魂甚至是动作砍杀爽游的爱好者,你都能从本作中找到吸引你的点,简约易懂的系统,畅快的游戏体验以及持续游玩的吸引力,说是近期质量很高的国产独立游戏毫不为过。哦对了,一直都没说,我还没来得及尝试的多人合作内容,本作是支持跟好基友在线或是本地合作的哦,这一点其实是很重要的额外吸引力呢!
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steam截图展柜(伪):
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新游评测就到这里了,然后就是喜(令)闻(人)乐(头)见(秃)的每周新游了,大家记得关注我哦,敬请期待!下次评测见咯~