随着老贼新作《Elden Ring》的推出,魂系游戏着实火了一把。作为魂系的死忠粉,我当然也第一时间打开游戏并完成了白金成就,但打完之后则又是一片空虚。这款游戏并没有带给我曾经那种反复游玩多周目的冲动,甚至我没有再打三周目的愿望。
我承认《Elden Ring》是一款不错的游戏,它同时也为玩家打造了一个“Zelda-like”的魂系世界,但为此它放弃了很多东西,以至于游戏的体验和传统FS社的游戏有较大的区别。在80小时的游玩后,我个人的体验简而言之就是:本作前中期体验极为优秀,但中后期会面临探索动力不足 & 战斗乐趣不足的问题。本文将从开放世界,战斗,叙事 & 美术四个维度来简单聊一下我对老头环的感受......
《Elden Ring》白金镇楼
【开放世界维度:9.5/10】
毫无疑问,《Elden Ring》的开放世界无疑是成功的,他让我找到了当年《The Legend of Zelda: Breath of the Wild》中化身林克在海拉鲁大陆探索的体验,但同时我认为本作的开放世界仍存在一些自相矛盾的设计,这些设计在我这里阻止《Elden Ring》打造那个满分的开放世界。
一、真正玩家自驱探索的开放世界
1. 化繁为简,弃广耕深:
本作并没有像大部分开放世界一样一味地在玩家可体验元素上做加法,增加广度。相反,本作通过增加可体验元素的深度来吸引玩家。《Elden Ring》打造的“交界地“”上的核心体验元素极为简单 —— 战斗 + 解谜。这两个元素是老贼为魂系游戏打造的两个最为鲜明的标签:高难度战斗 + 探索解谜,本作中玩家在开放世界POI探索的体验都是基于这两点。其实其他所谓增加体验元素广度的玩法都类似稳定加分项,可有可无,并不影响玩家的核心体验,而有时甚至还会适得其反。在我看来,这种化繁为简的设计一种很高明的设计方法。
在战斗维度,老贼增加深度的办法很简单——增加战斗的难度,设计大量不同的Boss。在解谜维度其实本作的内容相对单一,在跑了大部分地下墓地/矿洞后,我认为体验的重复度较高,老贼在解谜维度的关卡设计并没有带给我Zelda中100+不同神庙这样明显的差异化体验(在我看来也是本作可惜的一点)。
黑剑的Boss战
2. 调性一致,高度自洽:
基于两种核心元素:战斗 & 解谜,本作为玩家打造了一个调性高度一致的探索体验。在我看来,人们喜欢魂系游戏最大的原因一定是历经艰难,多次尝试后终于战胜强敌后的爽感 & 成就感(难点大多也是在于操作维度),而老贼将战斗 & 解谜的核心体验都落到了这上面,使得玩家在探索过程中的体验高度统一(操作维度的困难)。这种体验层面的统一极为重要,在同为近期发布的《Horizon:Forbidden West》中体验的就极为明显。在地平线2中,玩家一方面要和机械怪兽进行高强度搏斗(操作维度难),另一方面还要进行困难的解谜——遗迹,大坩埚等各种场景(思考维度难),这种体验是极为割裂的,导致我在游玩地平线时很难在一场爽快的怪兽搏斗后再沉下心来思考享受解谜关卡。
但在老头环中不同,玩家不论是战斗,还是解谜,其难点更多都聚焦于操作层面,而玩家享受的体验则都是战胜强大敌人(NPC,关卡等)后的强烈欣喜与喜悦感。这种POI间高度统一的体验调性我认为对于一款开放世界游戏而言是极为重要的。
究极折磨漂流地下墓地
3. 统一难度,RPG成长驱动探索:
本作中虽然主线部分保持了魂系一贯的高难度(正常推进主线的话),但由于开放世界元素的引入,玩家拥有了更多“逃课”的方法 —— 探索开放世界来进行RPG成长,当数值平等/碾压时再去打Boss。《Elden Ring》将大量的RPG成长投放到开放世界的POI中(Build——装备,战灰;辅助手段——骨灰;数值——卢恩;强化材料——矿石,铃兰),从“迫使”玩家进行开放世界的探索(玩家想要打过就必须自行探索体验这些内容)。类似的设计思路其实在Zelda中也可以看到神庙,击杀半人马等。这种设定虽然可以驱使玩家去自由探索地图,但同时其也有一个类似双刃剑的问题。一方面,这种设定给予了玩家自由掌控战斗难度的选项,可以有效的拓宽用户盘子;但另一方面,这种设定很大的影响了玩家的战斗体验,使得在我看来本作的战斗体验并不如其他FS的游戏那样充满乐趣......
跑图探索获取的关键资源
4. 一些不重要的细节:
《Elden Ring》中类似需要玩家自己寻找地图,没有Ubi公式化的问号等设定被大量玩家称赞,说其提高了沉浸感。但说实话,这些设定其实都很好抄,甚至Ubi等公式化开放世界也尝试了改变,我并不认为这个点可以作为本作开放世界的一个特色
二、开放世界版的银河恶魔城 —— 无以伦比的关卡设计
在关卡设计这点上,本作除了延续以往在关卡内部多层连通的立体式结构设计外,更是将这点拓展到了整个开放世界中。游戏中地下地上世界的连通,海拔不同区域的连通等,这一系列联通的关卡设定让笔者直呼牛逼,很多地方有着类似《只狼》中玩家从天守阁走密道出来竟是破旧寺庙的这种惊喜感 & 震撼。原本以为本作只是简单的将魂系传统的不同地点拼接到一张地图中,但实在难以想象宫崎老贼将原本“城堡”中的关卡放大了数百倍,直接做成了这样一个开放世界。(在开放世界宏观关卡设计这部分,笔者并无太多了解,只是单纯感叹)
《Elden Ring》中极为牛逼的大世界地图
三、美中不足的一些设计
1. 毫无引导的“0容错”任务系统:
延续了传统魂系一贯的风格,本作不论是主线还是支线,玩家仅能通过和NPC的对话中寻找蛛丝马迹,从而来继续进行任务,一旦玩家错过了关键信息则很难完成任务(只能看攻略)。甚至存在大量任务,即使玩家完完整整的听完对话,也会由于找不到任务目标而陷入困境。更甚至,有的任务存在毫无提示的隐藏墙壁等路径,玩家不看攻略几乎完全不可能完成。我理解这种任务系统的设定是为了保持“魂”味儿,同时增加沉浸感,但在一款如此具有商业野心,想要破圈拓盘的游戏中,这种设定真的合理嘛?我认为是不合理的,在一个所有产品高度快销化的时代,99.9%的玩家并没有耐心 & 时间真的自己一点点挖掘,那么他们为了完成任务几乎必看攻略。那其实看攻略本身和你自己给出引导是没有区别的,那既然玩家都选择了引导,你又何必坚守呢?你不可能既想要魂系玩家,又想要大盘玩家,你一定要做出取舍,而这个自相矛盾的设计在我看来是两边都不讨好的。
2. 探索奖励同质化严重:
本作中,玩家在开放世界POI的探索奖励基本有以下几种:骨灰,装备(武器,防具,护符),法术(魔法,祷告),卢恩(经验值),材料(矿石,铃珠,墓地铃兰),在这些奖励中前三者更为主导。当玩家经过了前20-30h的历程后,玩家基本已经形成了一套固定的阵容搭配,除了一些特殊的道具装备(仿身泪滴等类似),其他的探索内容对玩家的吸引力其实是很弱的。比如我拿到仿身泪滴后,其他骨灰,包括传说骨灰黑刀,尊腐骑士这些对我其实已经没了吸引力,因此其实我并不会为了这些奖励而更多的进行探索。这个问题本质上更多的则是战斗系统广度不足 + 中后期道具装备强度差异化不明显的问题,Zelda中其实也存在类似的问题,目前并没有看到那个开放世界游戏较好的解决了这个问题。
后期基本不变的一套装备
【战斗维度:8.5/10】
游戏的核心战斗系统沿用了魂系的套路,仍可以理解为回合制战斗。相比前作,本作引入了骨灰来代替白灵,同时引入了战灰这个概念,将技能与武器解绑,同时给予玩家更多技能选项。这两个设计我私以为是为了适配开放世界(如:骨灰增加探索度)和为了降低游戏战斗难度所设计的(如:骨灰抗伤害,+10骨灰甚至比本体强),其实本身并没有给战斗带来过多的全新体验,更多的则是降低了游戏的核心战斗乐趣。除此之外,开放世界代替传统线性推进,使得游戏的RPG数值发生了一些崩坏,从而进一步降低了游戏自身的战斗乐趣,而这个中后期数值平衡的问题,更是主要影响本作战斗体验的核心因素。在游戏的中后期,玩家会陷入一个数值循环——推进支线,升级,再推进支线平砍Boss。这样玩家在中后期的数值甚至已经与大部分Boss接近,原来FS游戏中强调的非公平对抗已经一定程度上丧失了,而这正是使得游戏的战斗失去了一定传统意义上“背板 + 练习”从而通关的乐趣。同时,后期类似砍瓜切菜战胜Boss的体验,也一定程度上降低了玩家战胜Boss的成就感,这种体验是我第一次在FS的游戏中感受到。
一、 缺乏一定乐趣的战斗体验:
1. 过于强力的辅助道具——骨灰 & 战灰:
游戏中的骨灰和战灰的强度过高,极大的降低了玩家击败Boss的成就感(对于传统魂系玩家而言)。如+10的仿身泪滴,甚至=3,4倍玩家本体的强度;老寒腿战灰,伤害爆高,释放距离远,AOE伤害等,这些骨灰和战灰严重影响了战斗的平衡性和难度。或许对于大部分新玩家而言,这是一种福音,但宫崎老贼将这种近乎逃课式的手段明目张胆给到玩家时,会让我感觉本作的战斗系统缺乏一定乐趣,也正是因此,我并没有动力游玩多周目。很多人会讲,给了你可以选择不用,但如果这样,为什么魂系游戏一直没有难度选项呢?给了你也可以不用呀。那是因为人都是懒惰的,除了极少自我要求严格的人必须在高难度下通关,大量魂系玩家其实本身也会选择更轻松的难度游玩,从而使得游戏的战斗本身少了很多乐趣......
无敌的另一个“我”
2. 崩坏的数值体系:
游戏中由于诸多支线,POI的存在,玩家经常可以通过刷一些比较弱的怪来获得大幅的RPG数值成长,从而使得他们在面对主线Boss时全无难度可言,甚至他们自身才是Boss。就我自己而言,我是先击杀了所有Boss(有追忆的 & 一些开放世界的Boss)再去推得灰城的故事,到最后真的就是砍瓜切菜,数值碾压,基本中后期不管主线/支线的Boss都是初见1-2次过,这种体验在之前的魂系是前所未有,闻所未闻的。这种情况在前面也可见一般,在我去王城之前我已然70级(探索地图,刷POI,墓地等),我的等级完全是纯打Boss来的,没有一丝刷的成分。当我进入王城和恶兆王 & 初始之王的虚影战斗时,同样战斗难度也极低。本作的难度和击败Boss的次数是急速骤减的,一周目中最难的Boss可能甚至是黄金君王“葛瑞克”和恶兆妖鬼(哦对,还有火焰巨人),因为他们是真的传统魂系的打法,也是最具备魂味儿的。这边有一个小插曲,我朋友让我用他电脑帮他过黑暗弃子,我打了3遍都没过,甚至距离击杀很远,根本原因是在我看到他的时候,我一次就过了,他的招式我都没有看全。但同样他让我帮他打火焰巨人时,我反而1次就过了,因为我火焰巨人真的是实打实的打了3h,饱受折磨才通过,有了肌肉记忆,不知道这个鲜明的对比能否让大家感受到本作Boss战数值的崩坏和设计问题,以至于我甚至跟他调侃道:“你在玩可自己调配数值的原神是吧”
我承认,这种数值让老头环吸引了更多中轻度新玩家,也让他们有个更好通关的机会,但同时这让我感觉游戏的战斗难度下降了很多,同时游戏自身的战斗乐趣也少了很多,而这也是我认为本作较为大的一个瑕疵。虽然这种体验对大盘轻度玩家是好的,但对于我这种喜欢只狼式战斗体验的玩家而言,无疑是较差的。
二周目通关后我的数值面板
二、 较为优秀的Boss设计:
尽管前面吐槽了很多战斗系统中我不喜欢的点,但仍不可否认Fromsoftware仍然有着业内最好的Boss设计(不论是造型,攻防AI等)。
1. 高度自洽的Boss:
一名角色,不论是玩家操控的角色,亦或是Boss敌人,都应该秉承自洽的逻辑,而这点在老头环中得以淋漓尽致地展现。黄金君王“葛瑞克”的造型 & 攻击方式都与他接肢者的称呼不谋而合(尤其是二阶段的龙头);满月女王也真的会在一轮圆月的夜空中化身满月与玩家作战;碎星将军也无愧其于名号,二阶段真的会化作一颗流星砸向大地,而游戏中群起攻之却难以获胜的场面也像极了当年那种半神之战中的场景;当龙王从空中张开双翼落下,那种与生俱来王者般的威压也自然的隔着屏幕传给玩家,甚至这种威压会随着闪电的落下而愈发变强;当然,还有玛莲妮亚,Blade of Miquella,这tm才叫女武神呀。不论是一阶段戴上头盔的Malenia,还是二阶段爆衣张开双翼的Malenia,都完美的诠释了我心中的女武神的形象。(每每打到Malenia都会想到奎爷打的女武神,那也配叫女武神?)
如上所说,FS社依旧以极高的水准为玩家带来了一场场精彩帅气的Boss战,这是毋庸置疑的!
火焰巨人的眼眸
这才叫女武神!
这才是龙王的威压!
2. 大体量的差异化Boss
本作中Boss数量极多(包括开放世界boss,红灵等),甚至超越了以往的任何一作魂系游戏。尽管部分Boss招式有着严重同质话的现象(黑夜骑士和大树守卫,艾尔登之兽和樱龙,黑剑和法兰不死队等),但玩家能在一部游戏中感受到这么多种不同的Boss战也属实算是“值回票价”了。
3. 读取招式的BossAI
尽管有大量玩家诟病本作Boss的AI设计不够走心,但其实类似的设计在FS的很多游戏中都存在,如只狼中举葫芦就突刺的弦一郎。这种单点细节上的AI设定其实对于整体Boss战的体验感知影响不大,我个人感官中并没有过多受到读取招式这个设计的困扰。
【叙事维度:8/10】
叙事维度则是魂系和开放世界相结合后另一个极为显著的痛点。魂系一贯采用碎片化叙事的方式,将故事通过不同NPC,场景内元素,装备的介绍等方式碎片化的呈现给大家,这种方式在原本较为线性流程 & 地图规模较小时尤为好用,甚至做出了自己的特色。但当这种叙事方式在开放大世界中展现时,玩家真的还能Get到嘛?就我个人 & 采访我周围朋友,我的结论是不能。
大世界的设定加剧了剧情的碎片化程度,同时更多的支线情节的引入,进一步增加了玩家探索主线剧情的难度(很多主线故事 & 剧情被隐藏到了支线中,如王城中达拉岗雕像的破解方法,拉妮支线告诉碎星将军的故事等)。过于碎裂的剧情让玩家常常摸不到头脑,以致于可能通关后都不知道发生了什么,以及整个游戏完整的故事到底是怎样的。在这种情况下,我认为本作的叙事对于大部分人而言是失败的,同时我也真切的质疑开放世界碎片化叙事的可行性
一开始给我整崩溃的达拉岗雕像
【美术维度:9.5/10】
美术实在非我所长,不过我还是能通过观察简单的传达下我的感受。整体游戏的色彩,场景搭配让人非常舒服,不同地区特色鲜明 & 和该地区的主旨高度契合(烧完黄金树的圆桌大赐福,接肢之城,雪山,鲜血王城。天空之城等)。FromSoftware的审美一直是高度在线的,游戏中有着大量让人赞不绝口的美景,真是无愧于地下一条条“前有绝景”的留言。但同时,游戏稍显廉价的拙劣贴图为这款极高美术水准的游戏扣了一些分,但整体而言《Elden Ring》的美术水平 & 审美风格绝对在线,是一款不可多得的佳作
前有绝景
前有绝景
前有绝景
【结语】
《Elden Ring》作为一款游戏无疑是高质量的,甚至我毫不怀疑它是TGA 2022 The Game of Year的有力争夺者,但在我看来本作由于想破圈吸引更多玩家,同时又想不让原有魂系玩家流失,从而做了很多较为矛盾的设定(战斗系统,任务引导等)。整体而言,本作一定是款成功的破圈游戏,也某种意义上让更多大盘玩家上手了魂系,这是件好事儿。但与此同时,本作的战斗乐趣也相对不足,使得游戏在战斗维度失去了一定的吸引力,这也无疑伤害了一部分像我一样的魂系老玩家。
综上,这款游戏于我而言得分为8.9/10,但对于对一次接触魂系的新玩家而言,我相信这对他们是一款毫无疑问的满分游戏,最后为大家送上一些实机截图。