本次游戏流程的体验测评将给各位聊一聊笔者初次接触“魂类”游戏的直观感受,偏向于难度与开放世界两方面的评测,希望能够帮助还在考虑是否入手的玩家更为全面地了解这款游戏。
图为一周目笔者存档
游戏简介
《艾尔登法环》是由FS社开发,于2022年2月25日发售的一款动作角色扮演游戏,它继承了魂类游戏一贯的高难度战斗与箱庭地图设计并将其与开放世界等多种新颖的游戏机制串联融合。对于魂类游戏来说,这是一次大胆的革新,且从笔者的流程体验来看,这绝对是一次成功的革新。接下来,笔者将先聊一聊传统的魂类游戏再从开放世界与游戏难度这两点入手谈谈《艾尔登法环》。
关于魂类游戏
魂类游戏,包括了最早的恶魔之魂,黑暗之魂系列,以及在19年名声大噪的只狼与至今未曾登陆PC端的血源诅咒。自恶魂出世,魂类游戏就以高难度的游戏体验与碎片化叙事闻名于玩家之间。同时,这也是魂类游戏有别于传统RPG游戏的主要区分点。且在魂类游戏中,高难度的战斗流程并不是体现在敌人的数值或数量爆炸,而是凭借着精致的箱庭地图设计与恢宏巧妙的boss战关卡。关山难越却并非无法跨越,只不过需要玩家不停的尝试。 部分黑魂系列玩家常称呼自己为“不死人”,这源于黑魂系列主角设定的称呼,想必也带着些许自嘲,若非不死,怎么打得过那些个狠角色。
“不死人”们享受着魂类游戏独有的“受苦”并感受其精妙boss战所带来的感官震撼,以及战胜强敌后那无与伦比的成就感。还有不少玩家深陷碎片化叙事,从游戏中的细微处入手,为其他不死人们拼凑出一个完整的游戏世界。这样一款无论是在游戏性亦或是故事性上都能引起玩家的热烈讨论的游戏系列,无疑是优秀的。
要讲一款魂类游戏,就得先叨叨魂类传统。一直以来,魂类游戏的难点大致可以归纳为三个个方面:一是地图设计与篝火机制的结合,二是进攻欲望强,招式花样多且难以闪躲的boss与精英怪,三是较为有限的角色操作空间。
先来说一说箱庭地图与篝火机制,在没接触魂类游戏前,作为一名玩家,很难想象一款游戏竟然没有玩家自主的存储游戏机制,且当你死亡后怪物将会刷新,而你将重返起点,再度受苦。当然这并不是肉鸽类游戏,死亡并不是意味着游戏重头开始。开发者很“贴心”的发明了篝火机制来弥补游戏无法手动存档的特点。开发者利用篝火机制将整款游戏切成一段段“小型肉鸽游戏”,在加以优秀的箱庭地图设计。玩家在一段段旅程中受苦崩溃,然后背板,记住地图路线,寻找捷径,再利用篝火来推进游戏流程,并在这些个流程中不断变强,攻克整张地图。
不死人永远的歇息处
接下去再说敌人的设计,魂类怪物有着许许多多的特点,其中强烈的攻击欲望与高额伤害是让许多新人玩家胆寒的原因,同时这也是魂类游戏的特色之一。主角本身过于脆皮,而装备的数值提升又十分有限,笔者在社区中不止一次听不死人们说过“轻甲薄如纸,重甲纸对折”。有限的数值提升直接导致了战斗中的“容错率”低的可怕,有时你一不留神,便会被boss甚至是小怪连招致死。笔者甚至都不用提到最近网上很火的关于敌人快慢刀等等“善意”的机制,因为就单单说普通的敌人招式,便以足够受苦了。
最后一点,关于角色本身的操控。位移与闪躲招式方法的单一性,容易导致玩家在战斗中陷入巨大的劣势。俗话说“一寸长,一寸强”,玩家面对敌人更为宽广的攻击范围便意味着需要承当更大的风险对boss进行输出,更别提部分敌人拥有超高伤害且极为精确,范围夸张的远程招式。Boss与小怪进可攻,退可守,而玩家只能干瞪眼跑来跑去。
《艾尔登法环》作为一款魂类续作,自然保留着不少的魂类传统,因此它的难度是毋庸置疑的,但在本部作品中,FS社显然给予了玩家不同于往次的“怜悯”,这点我们后面会提到。
充满惊喜的失落之地
提开放世界,便先来聊一聊开放世界的“面子”,也就是基本的美术风格与建模水平。笔者的艺术造诣有限,因此并不能给予其各区域美术风格较为客观的深度评价,但总归能和各位聊一聊自己的主观感受。
唯美中带着些许悲凉,但不失大气磅礴。开放世界的各个区域辨识度极高,王城的恢弘,盖利德的荒芜,地区间景色各异,但都深入人心,给予了笔者强烈的感官冲击。因此,若你在游戏中追求现实中不可见之景,那艾尔登法环,可以去尝试一哈。
王城
前有绝景
“面子”说完,咱们来聊一聊“里子”,也就是开放世界的内容填充。种类繁杂的武器盔甲,形形色色的魔法祷告,以及花样繁多的战技战灰决定了在人物养成方面,开放世界的内容足够丰富,在游戏的前中期,未曾见过的酷炫魔法与武器战灰家们提供了足够的驱动力。
这就是黑刀
且从总体流程体验来说,怪物的种类十分丰富并极具视觉冲击。从笔者的体验来说,至少在流程的前三十个小时内,这款游戏依旧能够在怪物的设计上给予玩家不少的“惊喜”。不仅如此,FS社并没有忘记魂类游戏典型的箱庭地图设计,新老玩家们都能够在开放世界的各个角落感受到那份源于传承的恶意与“魂味”。
至于分散在开放世界的游戏剧情,一贯的碎片化叙事风格。主线NPC交代了基本的游戏背景与主角目的,但关于额外的一些角色设定与角色故事仍需要从物品的介绍等途径进行归纳总结。这一方面,好恶得因人而定,但从笔者的流程来看,抛开主线不谈,法环的部分支线剧情过于“碎片化”,几乎毫无指引的长任务线在开放世界游戏里看起来是如此的易于遗忘。相同的叙事风格并不是适合所有人,这也是笔者为啥没有像往常一样评测游戏中的支线质量。
细碎的剧情藏在对话里
关于游戏难度
关于难度问题,想必大家也见过不少玩家给出的见解,现在笔者便以自身流程出发讲一讲《艾尔登法环》的难度问题。
一周目的数值条件下,游戏难度中规中矩,有一定的挑战性,但基本不会卡关,且卡关也有相应的解决方法。这是笔者近80小时的一周目流程体验的直观体验。
当然,各位有各自的见解十分正常,也欢迎大家在评论区分享自己的想法。笔者之所以认为《艾尔登法环》难度适中的原因主要有三点:1.开放世界玩法 2.角色培养可塑性强 3.对游戏内的机制合理利用
首先开放世界玩法便意味着玩家“卡关”的概率会得到质的减小。在开放世界中,当你花了许多时间攻略boss却无法成功时,便需要考虑是否进行探索并提升人物等级,借此来降低游戏难度。这是开放世界给予玩家不同于以往魂系列作品的玩法,你允许死磕,但也允许能屈能伸,王者归来。
世界这么大,赶紧去看看
其次是角色的培养,笔者到流程中期才发现,合理的角色加点与技能学习,装备选择,能够提供的收益是十分巨大的。通过对部分祷告或是装备附魔的合理运用常常能使战斗事半功倍,因此多注意路上收集的装备和物品的属性,关注自身加点的偏向,寻找适合自己的打法,你会发现游戏体验顺畅了许多。
黑烟庇护,减伤神技
最后来聊一聊饱受争议的“骨灰机制”,也是笔者认为本作难度适中的主要原因。“骨灰机制”能够允许玩家再boss战开始时召唤一名同伴协助你战斗,在法环中,玩家能够通过探索地图获得各种强力帅气的骨灰来协助自己战胜敌人。骨灰的强在于其在boss战中能够为玩家创造喘息的时间,在一定条件下吸引住boss的仇恨而其饱受争议的原因在于部分玩家认为一些骨灰的强度过高,影响了正常的游玩体验,有些玩家却不那么认为。唯一可以确定的是,部分骨灰强度确实很高,但其本身也是游戏体验的一部分,更何况是否使用取决于我们玩家。追求高难度,不用,不想受苦,便用,这并不是什么难以抉择的问题。若要笔者说的话,笔者认为这便是宫崎英高的“怜悯”
三狼教子
总之,如果你因高难度而迟疑,那就大胆去试一试,你可比你想的厉害多了。
小结
老头环并不是完美的,它也有着优化,游戏中后期探索欲下降等许多问题,但让他作为玩家的第一款魂类游戏无疑是完美的。若是做个比喻的话,《艾尔登法环》就像是一条感受魂类游戏魅力的“捷径。
交界地的钟声已被敲响,被流放了的褪色者啊,请你一定要当上艾尔登之王。