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“批破”“FywOo”之争背后,CSGO的多重价值与文化属性

当我们在比赛直播间发出“pimple”“fywoo”时,CSGO或许只是另一场游戏的背景。

在疫情阴云笼罩的两年间,CSGO的游戏玩家们经历着某种意义上的“大喜大悲”:居家浪潮带来了庞大的流量,而新鲜血液的注入同时也以一种前所未有的方式改造着CSGO的游戏本身。作为一款竞技类游戏,CSGO在当前时代表现出了超越游戏本身的诸多特质,在“老玩家”们抱怨着游戏的火热带来的种种改变时,站在稍远处审视CSGO,看看其他项目带来的经验,或许能让我们更好地电子竞技正在发生的变迁。

在文章开头,请允许我以一句不怎么负责任的断语开篇举例:“电子竞技越来越像一场娱乐化的表演。”这一论断的主旨并不在于指责电子竞技的比赛“虚假”或在于探讨是否有场外因素在干扰着比赛的结果,而是旨在说明电子竞技正向着高度商业化娱乐化的形式发展。作为当今时代最成功的电子竞技项目之一的英雄联盟,事实上构成其主要框架的赛区制下的各个赛区如LPL,可以说已经高度近似于传统体育项目中的NBA这样的商业化联盟。

这可以说是随着时代发展,电子竞技受众增多的背景下的必然,如果我们将其抽象化理解,可以视作电子竞技衍生价值的增加,在当下,电子竞技具备了多重价值,娱乐化只是电子竞技发展中的一面。如何尽可能客观全面地看待电子竞技的多重价值,是我们题中应有之意。

 

首先,我们或许该明确何为“电子竞技”。电子竞技不是简单的电子游戏,而是基于电子设备得以实现的,以电子游戏为载体,人为的有组织有规划的内容。区别于游戏内容本身,电子竞技虽然以电子游戏(Video Game)作为载体,但“电子”只是其手段与特征,而“竞技”是其体育性的本质,也是区别开电子游戏与电子竞技的核心要素,不同于电子游戏庞大分类下多元化的游戏目的与主旨,电子竞技的对抗性是其首要特质,是其体育性的体现。

最早的电子竞技围绕“体育性”或称“体育价值”(the value of sports)发展,而电子竞技的体育性的获得并非与生俱来,而是经历了漫长的争论与现实的证明。一个有趣的事实是,不同于中文语境下“电子游戏”到“电子竞技”的一以贯之,事实上这一译文所对应的英文词语是“Video Games”(仅有少部分人使用Electronic game)与“Electronic Sports”(即Esports),词语的前缀变更没有明确的权威出处,它更像是一种基于习惯的默认,根据奥地利游戏研究学者迈克尔·G·瓦格纳 ( Michael G.Wagner) 的考证,有明确文字记载的eSports一词最早出现在1999年12月13日“euroga- mer”网站的一则报道上,而直到2017 年 3 月 25 日,《美联社写作风格指南》 ( AP Style Guide) 才正式确定了“Esports”的通行拼写方式。在漫长的时间里,电子竞技领域对自身体育性的“名”的争取并没有得到广泛的认可,也缺乏相应的权威研究。

最早的个人PC

从事实层面上说,最早的“电子竞技”运动发端于大名鼎鼎的雅利达在1980年末召开的 The National Space In- vaders Championship(国际‘太空侵略者’大赛),这些游戏尚且缺乏直接对战功能,而更多是以“擂台”的方式进行挑战。雅达利的“寻剑”游戏是这一时期电子游戏“比赛”的最极端的写照,全球玩家从同一款游戏中发掘线索,赢取最后的大奖,它虽然有间接的竞争要素,却缺乏直接的对抗。1997 年在亚特兰大举办的“赤色全歼雷神之锤联赛”( Red Annihilation Quake Tournament) 是业界公认的第一场真正意义上的电子竞技比赛,这不仅由于它首次实现了PC联网对战,形成了以个人设备为竞技终端的想法,更重要的是,这次比赛让“职业玩家”群体走上历史舞台,与之相关联的玩家协会与电子竞技职业团体也如雨后春笋般建立起来。电子竞技不再是独立的游戏,而有了职业化,团体化,规范化的特征,有了发展的土壤。而后随着ESWC和WCG两大电竞赛事的举办,电子竞技也逐步走向国际化,逐渐发展到了今天的盛况。

早期电子竞技赛事

可以看到的是,在早期的电子竞技活动中,电子竞技的“竞技”特性被充分强调,围绕着游戏本身展开的竞争是其存在价值的主干,而场外的机构团体及相关活动的举办也更多是为了竞技本身进行服务,在这一时期,电子竞技的盈利方式单一,选手与团体组织起来的目的也基本以夺取奖金为主。直到科学技术的发展带来了流媒体的风行,比赛直播的规模扩大,大笔资金注入到电子竞技领域,这使得它脱离了最早的单纯竞技价值,成为一项复杂的运动。

 

谈论电子竞技的社交属性似乎是一件很奇怪的事,因为电子游戏的社交属性的来源似乎该归功于MMORPG或是更早一些的MUD游戏,来源于DND跑团桌游的灵感催生了在虚拟世界中协作对抗的游戏模式,与之相比,虽然电子竞技同样包含了合作要素,但是社交属性并不显著。但是本文所指的社交属性并非仅限于“游戏内的社交”,而是“借助游戏进行的社交”,如何理解这一概念?我们可以借助一个议题——饰品,来说明。

饰品皮肤(skin)的概念最早来源于早期rpg中更换装备带来的模型变换,而发扬光大MMORPG中的装备,从传奇时期的“屠龙”到WOW中引发无数血案的“风剑”“蛋刀”,装备一方面实际增强了战斗力,同时其酷炫的外观也是一种隐性实力的彰显,让公会主力拿起风剑是每一个wow公会会长的责任。而装备的外观效能进一步放大以至于取消其实质,最终变成单纯的皮肤应该发端于《上古卷轴IV》,尽管他并非是传统意义上的对战游戏。

蛋刀风剑曾是多少公会分家的根源

尽管人们通常会认为皮肤进入moba与fps类电子竞技的鼻祖是LOL的英雄皮肤,但事实上在CS早期,就已经有通过mod来更换角色皮肤的行为。此时玩家针对皮肤就已经有了两种声音:一种认为皮肤产生的根源来自于自我的审美意愿,一种则认为皮肤存在的基础是借助皮肤在互动中展现优势——它更像是现实中的权威的外延。

围绕饰品(皮肤)展开的交易也可以视作是社交活动的一部分,与现实中的其他金融体系相比它显得粗陋,但它存在的重要之处是将饰品有效地与现实链接,以游戏的热度(受欢迎程度)为基础确定了饰品的基本价值。倘若一个游戏失去玩家这一基础,那么类似饰品这样的围绕游戏元素展开的社交活动的价值将荡然无存。说得更直白一些,许多有钱玩家享受在休闲模式中扔出龙狙被一众萌新膜拜哄抢的快感,而龙狙的社交价值是由这些萌新所确定的。在这样的金字塔结构中,饰品成为了一种象征,它并不代表着你的游戏段位,它是另一种意义上的“段位”。

来源于一位up主的视频画面

游戏与现实的交融是电子竞技的社交价值增长的关键,其根源仍旧是电子竞技受众的增加。继续饰品的议题:在游戏中我们可以通过实际的“丢龙狙”的举动来接受膜拜,因为我们的社交对象能够辨识出“龙狙”的象征意义,并且了解它的价值。在现实生活中,我们在向他人炫耀时,有多大的概率说出:“我在CSGO里有一把龙狙”“我在CSGO里是大地球”?这个概率事实上由电子竞技项目的受众决定,而现实人们也很清楚:随着年轻一代中电子竞技受众的增加,以游戏中的水平与财富来提升自己在现实社交中的优势的行为至少对于年轻人来说越来越普遍。

因此,我们也不用奇怪为何现实生活中社交的诡谋被带入了游戏的讨论中来,我们习惯某青年男子吹嘘自己去过多少国家见过多少奇观却连护照都没有,就不用奇怪为何有人告诉我们他的兄弟开出了0.01磨损的崭新迈阿密来获取虚假的崇拜和满足(真的能获取吗?)。从广义上来说这是电子竞技向好发展的代表,至少现在人们认为它可以作为决定一个人社交地位的元素了。

 

电子竞技的社交属性有多重表现形式,而这与电子竞技本身包含的娱乐属性发生了奇妙的融合。套用雷蒙德·卡佛的名篇来描述当下的情形,或许称之为“当我们在谈论CS时我们在谈论什么”再合适不过。转播技术的发展使得人们接触电子竞技的实况或录像分外容易,而诸如CS这样具备高观赏性的游戏同样是优秀的素材,在此前情形下,我们不难认识到“观看一场CS比赛”和“观看一场足球比赛”一样,是一项可以脱离“玩CS”(踢足球)独立存在的娱乐活动。

即便不是球迷,也不妨碍大家玩大将军梗

在此基础上,我们就可以进一步推进——围绕这项娱乐活动而开展的一系列活动,事实上同样已经脱离了游戏本身。当我们观看CS比赛时,弹幕发起的争端在实质上已经脱离了游戏本身,不过套有游戏内容讨论的皮罢了。如果有人苦心钻研在CSGO比赛直播中带节奏的技巧,写出《CSGO带节奏宝典》《弹幕节奏100句精选》,总结出“看数据在倒一前面加个Pi前缀”“在选手被击杀后发xx就这”“复读热门弹幕并且更改关键词为任意著名人物如梅西C罗”,任何没有接触过CSGO的年轻人都可以瞬间上手,并从中获取莫大的乐趣。从符号互动论的视角来看,在这样的社交娱乐活动中,话语并非作为实际交流需要的工具,而只是人们熟练地套用对于情境的定义所得到的产物,是熟练运用符号所构建出的解释客体的心理添加物。相较于行动产生的诱因与事物本身,个体选择行动的意义同样重要。

抛开抽象的理论用例子来解释的话,我们可以这样看待这个问题:当一个人打出“fywoo”“pimple”时,我们固然可以把“他是xxx的粉丝是xxx的黑子”视作导致这一行动的诱因而抛开其个人的决策过程对这一行动加以解释,但是唯有进一步探究他发出这一条弹幕的心理因素,理解他对于“我在直播中看到xx选手被击杀”这一情境的定义,我们才能更深入地了解电子竞技的多重属性。

piple和fywoo

我们是否彻彻底底地想过,为什么一个可能才接触CSGO数百小时,甚至没有真正打过cs竞技比赛的人,要发出这样“风趣幽默”“直指核心”的弹幕?为什么他选择这个对象?为什么他要用“fywoo”“pimple”这样极具特色的词语?甚至是,为什么他要在直播中发出这条弹幕?对我而言,这个答案很简单,他对于电子竞技文化有很强的归属感。

归属感?一个云玩家,一个带节奏的,一个正如上文所说进行着与游戏本身无关的臊皮行为的人有对于游戏的归属感?这似乎很难让人理解,但我们不妨将CS,或说电子竞技的视野拉得更高。

我们时常把各类攻击与钓鱼视作敌对,自然而然地将那些弹幕排除出所谓电竞“核心玩家”的阵列,但事实上,也许对他们而言我们的回击、敌对恰恰是一种“认同”。这种认同说出来很中二——我喷你是因为我知道你理解我喷的语言,“正因为你也知道我黑的‘fywoo’‘pimple’是何含义,你才是这个世界最懂我的人”。换句话说,虽然看似带节奏的和看比赛不是一帮子人,但在更广阔的视角来看,他们有着相当多的共通之处,分享同样的知识,对相似的社会情境持有同样的符号体系。看似包含有攻击,挑动对立意味的弹幕节奏,事实上隐含着求取认同与追逐合群的潜意识。

同样是攻击别人,为什么不去楼下公园里抢小朋友的棒棒糖而要在网络上发弹幕?我们笑着调侃“网络巨人”,但当这种情形成为一个群体的习性,我们或许更应当称其为某群体文化中的一面。像我们时常用足球文化,钓鱼文化来作比较,在静态的角度观察很容易陷入一个误区:电子竞技文化在内容形式上与其他亚文化一样。我们常会因此认为有关电子竞技的一切并不新鲜,s1mple和zywoo之争不过是梅罗之争的变种,但差别正隐藏于此。

依旧举我们熟悉的例子——fywoo和pimple。这种称呼事实上脱胎于“xx,批x!”的句式,而这个句式的原作者如今已经成为了“FIFA人物”,梗却被无限地发扬光大。尽管大家对“抽象”保有不同的看法,但是这一符号的应用者光谱却是实实在在被包含在电子竞技的文化辐射范围内。我们事实上很少能看见传统文化圈子能像年轻人的文化圈(无论是电竞、vtb还是其他)一样如此高效地产生新梗、新节奏、新话术(统一来说即为新的符号),如此更加开放更加荒芜的文化场域催生了诸多在电子竞技光环下的文化群落,正如“大名鼎鼎”的抗压吧,电子竞技正在这样的过程中构建属于自己的文化圈。它并不有意地产生新的文化标准,而是通过其群体特征,对原生的电竞文化符号与其他圈子的类似素材进行再生产。

这种文化生产能有效地在年轻人群体中形成群聚效应,提升凝聚力并迅速创造出一种共同的话语体系,采纳这样的话语就意味着你被“最新的最潮的”一批人接纳,你成为了“互联网弄潮儿”。这是一件很奇怪的事,你在休闲模式中扔出一把龙狙看着众人追捧和你在玩机器马西西直播间发出一条精彩的节奏弹幕(近期我看到过最精彩的是‘主播我是盲人你能告诉我NiKo现在几个frag吗?’)获得的成就感似乎是相同的——你被认可了,你成了某一种层次上的“人上人”。


比起抗压吧来,CSGO观众还是太温柔了


但是值得注意的是,我们不应当将这种再生产的成果视作理所应当的产物,布迪厄在其著作《语言和象征权力》(Langage et pouvoir symbolique)中指出,语言与符号可以形成“温和的暴力”,这种“暴力”会干涉整个电子竞技文化的再生产从而导向文化资本的持有者们所倾向的一方。对于电子竞技场域(如何理解场域?场域可以视作建立在个人与群体想象上的结构化的场所或者说田野,尽管其中个人难于描述他,但是只要身处其中,自然会明确‘行事规则’‘谁是老大’,场域由掌握不同筹码的角色明确)而言,通常作为筹码的经济资本与社会资本是相对薄弱的,拥有巨大优势的游戏厂商、运营商乃至平台同样受到来自普通用户的攻击与制约,因为他们事实上并不具备通过自身资源在合理范畴内干扰用户的能力。正如上文所说,人们在电子竞技的领域里追逐的对象,无论是社交娱乐,还是文化认同,哪怕如《no game no life》一样最后到了“THERE IS A REASON”的地步,事实上都应该视作文化资本的衍射,掌握了文化资本的群体,恰恰是熟练生产并运用电子竞技语言符号的玩家自身。

我们可以用颇具史诗感的口吻来解说这一切:古老的先民们(骨灰玩家)在进行游戏的历程中建立起了社区,爆发的直播技术促进了社交与娱乐的发展,中生代(各游戏目前的核心用户)在此基础上试图建立属于自己的文化,但他们从叛逆的一代逐渐演变为了巨龙——掌握了话语权力的他们构建起了“自己国度的规则”,这种规则正渐渐转向为一种权威的基础。这并非是指像社区小团体那样的“权威”,而是一种通行的标准,你对于游戏文化的了解与掌握程度正如肤色般显眼,也自然会因此受到不同的对待。

我们所需要面对的问题是,这种权威固然已经向我们证明了它在群体内部的坚实基础——共同讨伐云玩家时它显得威力无穷,但是它该如何与主流文化相处成为了一大难题。不必追溯历史,哪怕只是关注最近发生的那些故事,我们也能感受到电子竞技文化整体所面对的压力。我们需要一个奇迹来打破僵局,换取和解。

还能有这样的美梦成真吗?

CSGO,或者说所有的电子竞技项目从未面对过如此复杂的局面,疫情带来的行业发展的阻碍,国内外对于电子竞技的非鼓励态度,地缘政治带来的矛盾、仇视与冲突如此微妙地糅杂于此,给我们带来了这样悲观的前景。“For fun”“GG”似乎越来越走向空泛,纵然是普通玩家,也难免会面对现在的游戏乱象,发出“真没意思”的感慨。在这样一个特殊的时间点,在这儿认真讨论电子竞技理想状态下的文化价值与归属显得过于老派了,还是让我们怀揣着对游戏的热爱与对美好的期待,等待一缕曙光的到来。

风流总被雨打风吹去,言止于此,不忍缀笔。

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