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艾尔登法环评测--环之所以为环

先上结论: 艾尔登法环几乎可以说是FS最优秀的作品,尽管在向新人玩家的推广方面做出了妥协并一定程度上抛弃了魂系列老玩家,但其仍将会是2022年最佳游戏的有力竞争者,游戏界令人诧异的融合,我给94分


 核心观点一共三部分: 

世界的构筑 

战斗的重新规划 

取舍与扣分点 


一, 世界的构筑 

1. 许多人认为魂系列的最大特点,碎片化叙事,然而这个说法总是不被承认,其实我也觉得三言两语的侧面描述在其他游戏中并非没有,但是这件事的对立面确实魂系列一直在做的:宏大的叙事和世界观构建。这样说或许可以解释,为什么总有只言片语出现的魂会被贴成碎片化:因为世界观过于庞大,常规的叙事手法,比如多线并行,倒叙插叙,都很难一次性将故事剧情交代完整(魂系列剧情解析视频比有的游戏剧情还长)这种说明或许难以理解,举一个生动的例子,从魂一到魂三,给我的最大感觉就是:路越来越宽,没用的空地越来越多。虽然说有一定的技术因素在里面,但是不可否认的是,为了扩展原来的世界观,需要更多的内容来体现。 到了艾尔登法环,这次的世界观规模空前的大,从只有一家子神的葛温,到连神都只能作为无上意志的工具,这次的扩展是巨大的。更直接的体现就是王国数量的增多。事实上魂二的就是王国与王国之间,但是魂二的体量做不到风格迥异的王城风格,加上熔铁城,多兰谷雷格等大王城被阉割,才导致地区链接之间突兀的现象。而艾尔登法环这次做到了魂二的进化,构建出了完整的大陆风貌。

 2. 开放式关卡:我不喜欢法环是开放世界的这个说法,其一是他没有与世界的互动(非敌人),加上静态数值导致整个世界都是死的;其二是因为这种模式并非走到时代前列。大地图加下副本,支线是清除小据点,只有战斗和少量的NPC对话,这种模式甚至是古老的游戏模式之一。所以,我更喜欢将他叫做超大的箱庭关卡,事实上,为了实现这一目的,FS花费了巨大的心思:

         结合对地图的理解探索:这是我游玩下去最大的驱动之一,打开地图,地形地貌几乎一目了然,所有的遗迹建筑废墟都能看的一清二楚,也就是说迷路或者无处可去在这作里完全是个人原因。同时,小黄金树的指引,建筑的鲜明特征与高大地形的遮挡让好奇驱使玩家进行不同路径的规划与探索(每个人的探索方法都不一样),即便是最难找的地牢,也提供了几种明确的指引,遗迹地牢则是顺着地上的大路可以直达,旁支小路则会给你带去不同的新地方。

         步步拔高的箱庭设计:我相信很多人是直奔主线的,魂系列一直优秀的箱庭设计这作依旧没有让人失望,风暴城,学院,官邸,永恒之城,王都,圣树,天空神殿,这些大型箱庭是游玩的根本目的,从表现来看达到了:当你以为这就是全部时,还有新的东西,当你消耗完这片区域的新鲜感时,下一个又会给你惊喜。如此强烈的正反馈一直持续到游戏通关。同时也要说一下地下的小地牢,过了第一片区域后质量直线上升,后面的地牢甚至要花费很久才能通关。新手区凑数地牢的拉低期待,和后面质量稳步提高,给人强烈的正反馈,让人有一种非找不可得感觉。

 二, 战斗,怎么回事? 

经历了漫长的游玩,我有一个深刻的体会:这作的BOSS战完全变成了:我要打的是我想挑战的;而非前作我要打BOSS,是因为我不得不打他。 这一点最直接的体现就是开局摆在你面前的有大树守卫和噩兆,过了满月女王你将面临碎星将军以及地下世界的一大堆BOSS甚至火山的大蛇。更不用说野外BOSS,难度完全在线,也同时面临众多选择。他开局便告诉你:打不过就去探索。然而我依旧看到很多头铁的玩家去硬干,以至于到了后期才7,80级,我通关的时候已经147了,地图也不过舔了七成。当然,这句话是我说的,不是大树守卫说的,归咎于制作组或者玩家都不甚合理。 

然后就是BOSS的设计了。个人认为这一作主线boss以及隐藏boss的设计与演出是魂系列之最,野外的双boss是魂系列最拉(完全没有逻辑的堆叠)。

至于大家都在抱怨的快慢刀和读指令抓后摇,我的评价是:这种由后手拆招变化为PVP式的博弈设计,是只成功了一半的。作为一个魂系列PVP经验更多的玩家,这样的变化对我来说是完美的,目押,看滚,选择出手时机,打起来真的要比砍铁块一样的古达猎龙铠甲更紧张刺激。不过对于大多数研究了很久的PVE老玩家以及习惯了魂系列老一套打法的人来说,这样的变化无异于坐牢。这是什么概念?就是和一个1000小时的PVP玩家对打,被抓滚,抓喝血,砍出一套连招连死了一下午,偶尔赢了一次也只是侥幸,没有成就感。所以说,我认为BOSS的设计不能说退步,是有一定开放的,但是除了演出外没有给大部分人良好的体验。


 三, 取舍与扣分点 

RPG化:武器变成了战灰发射器,跳劈被无脑加强,骨灰的培养让战斗变得简单,护符的搭配与BUFF类道具的使用(…额这不是嗜血代码mini么)看到很多人抱怨法术太强平A吃苦,我个人也有这种感觉,为了向市场妥协,吸引更多玩家,所有法术的特效被空前加强。战灰的出现基本上违背了传统魂系列的战斗搭配(战技无用到战技复读)首先我并不认为这是缺点,玩游戏终究要用自己开心的路子来,既然给了新机制,就去自己摸索,看攻略收集强力装备的做法和魂一跑酷拿双巨,墓王剑的做法没有太大区别。用传统魂系列打法通关的人也很多,但是自己去未知领域的人却不多。 



1. 后期数值问题:这是一个不得不提的问题,到了雪山怪物数值增长迅速,动辄几万血,小怪咬你三下死,加上雪山没有大型遗迹指引,沦落为跑图拿东西的工具。扣分 

2. PVP系统:我感觉是被完全放弃了,自己入侵过几次体验只能说差的一比,目前就我来看即便平衡一年也改变不了拉跨的事实。扣分 

3. 本不优秀的双BOSS进一步下滑,感觉魂系列最优秀的双BOSS应该停留在双狮子猿了,这作为了强推骨灰和鼓励联机,野外堆满了由精英怪组成的双boss,既然都是二打二,我选择联机,但是服务器并没有保证良好的联机体验,扣分 

综合来说:这是我玩过FS最有野心以及最优秀的作品,在我心中可以排到前五(轻喷,抱歉,我玩的少)有一些缺点不过瑕不掩瑜,如果按照媒体标准评分给95更合适

#艾尔登法环#     #黑暗之魂#    #单机游戏#   #黑暗之魂3#  #老头环# 

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