本人于前天晚间七点左右通关老头环,依靠sl大法解锁全部六个结局,通关之后内心久久不能平静,眼前不断浮现出游戏时的种种情形,于是写出这篇文章来对这一作的游戏内容和特点做出一些简要概括和总结。
这一作首先最该被夸赞的,也是宫崎老贼的游戏一贯的特点的,就是立体的箱庭式地图和巧妙的关卡设计。在交界地,你能看到的所有建筑基本都能进去探索一番,每个区域和建筑的关卡都经过了制作组的反复推敲和研讨。游戏中的坑道墓地魔法师塔等小型箱庭式关卡加一起大概有几十个,还不包括游戏中主要建筑的隐藏地点,而且除了一些环境建模的重复利用外,每一个关卡都各有特色,难度和解谜方法迥异。这些地区的解谜路线和地图探索内容无疑都是经过精心设计的,有的还会连通到其他的隐藏区域与一般方法到达不了的地方(譬如瑟利亚隐藏洞窟和能通往龙飨教堂的海岸洞窟,以及一些墓穴和监视塔上的陷阱传送箱)。
瑟利亚隐藏洞窟,没有提示谁知道这有个隐藏墙壁啊。
并且所有区域和关卡中的怪物、陷阱和可收集元素的位置安排和机制设计也是一绝:与寻常宝箱相差无几的箱子传送陷阱,不知躲在哪个拐角处准备阴人的小怪,毫无征兆突然碎裂的地面和及其智能的超级电锯泥头车...这些设计让我们在满足探索欲的同时又体验到了与游戏制作者思维互搏的紧张刺激。
在前期的推图中,等级低没有精良装备的玩家遇到这种情况基本上只能等待着结局来临:遇到一堆高等级怪物被打死后掉落不能捡拾的卢恩。
这作的地形和场景设计十分出色,给玩家们带来前所未有的宏伟感,壮丽感和史诗感,其地貌层次和建筑外观更是别的游戏所难以比拟的,并且在每一天的不同时间和随着游戏进程的推进,游戏的场景也会随着发生变化。
我把颠倒沙漏放在卡利亚书斋的书台上,在一阵阵的巨响和地动山摇之后进入大门,见到了一个上下颠倒的世界:
熟悉而又陌生的世界。
我在天空城的城墙碎片中央躺下,时空静止,遂渐渐逆转,龙卷风也开始逆向转动,破碎的舞台逐渐归于完整,龙王的全貌展现在我的面前:
此为时空汇流、成为传奇的擂台。
一系列的史诗级地形和场景的设计,伴随着恰到好处且涤荡心灵的交响乐,真的让人拍手叫绝,内心久久不能平静。而且本作的美术和场景也显而易见的借鉴了城堡和教堂等西式建筑的设计,并且各具特点,让人充分认识到了画质不是决定游戏美感的唯一要素。本作的游戏在画质上显而易见不如那些大厂那么的细致入微,可是这些场景的表现力可不比其他的大作差,甚至我可以说是我玩过的所有游戏中场景表现力的巅峰。
当我进入希芙拉河的入口井,见到满天繁星相伴的永恒之城的时候,
从远处眺望星辰点缀的王朝神庙。
颠倒的世界,让人为之倾倒。
当我穿过封印来到神秘肃穆的魔法学院的时候,
这里真的不是霍格沃茨吗?
当我被传送到盘根错节的圣树分支的时候,
猩红腐败也带不走曾经的那一份神圣与庄严。
当我见到蕴藏着毁灭之美的破碎天空城的时候,
巨龙在天空盘旋,对着天灾般的龙卷风发出了不甘的怒吼。自然之怒,令人心生敬畏。
当我来到雪山巅峰之处的巨人火焰大锅的时候,
谁能想象得到黄金树降临之前的世界该是怎样一幅苍莽之景。
我便相信,这一作将会给玩家们带来不同于过往一切游戏的精彩体验。(什么时候加入无人机照相和录制功能?)
除了宏大场面之外,本作的跳跃也给地图探索带来了无尽的可能,让立体延展的地图得到了充分地利用。跳跃让玩家们得以到达各种刁钻的地方,也为魂系游戏带来了跳跳乐这一新鲜的开图方式和以跳跃为基础的关卡挑战,(例如到达三指所在位置需要经过一段跳跳乐。)而可供探索的区域也不只限于普通的道路。房梁,房顶,岩壁的突出部分,沟渠...一系列的路线横纵交错,四通八达。不要以为房顶和房梁上的物品你捡不到,只是你没有找到正确的路。
鬼知道我在这个地方死了多少次。
本作的内容体量也极其庞大。就地图内容来说,据我的游戏体验,仅仅是把整片地图各个地点的赐福全部解锁没几十个小时估计下不来,而如果正常通关的话更是100h不在话下,要想达成全成就,按正常流程怎么也需要300h左右。以298的价格来说,买到就是赚到,解锁全成就,见过每一处细节更会是赚中之赚!
在地图设计这一点上美中不足的是开放世界的部分地区过于空旷,没怪没npc没任务点没随机事件没资源没有可探索区域,这部分地区估计是制作组为了方便玩家赶路满足地图平滑感而添加的。不过这一点也不算什么问题,毕竟本作开放世界的存在主要是为了满足各个主要探索区域的连接。开放世界的设计并非主打,只是这作游戏的一块基石。着重说这一方面也没有多大的意义,毕竟游戏内容的详略安排也是必要的。
用老贼一句话来讲,开放世界不是目的,而是只有开放世界才满足这一作的要求。
这一作另外一个重要的内容便是战斗系统。本作的战斗系统非常复杂,几十种武器、祷告和魔法,还有额外的战技和骨灰等战斗系统,十分经得起推敲和琢磨,也十分的有趣味,打击感和与怪物之间的动作交互也堪称优秀。本作中每一个boss和怪物的战斗系统和服饰外表的设计都是独一无二各具特色,就算是相同类型的怪物,在不同的区域,其外表和出招也是不尽相同的。(最经典的就是不同区域的巨龙boss,每一条龙的技能和外表都不一样,ai的设计也各具特色。)而且boss战的场景设计和boss技能的特效设计也是绝中绝。打碎星时被传送到一片硝烟和废墟的战场,和众多被召唤到这个战场的英灵共同作战,获胜之后无数的曾被封印的流星划过夜空坠落在了交界地;
流星划过天际
打龙王时逆转时空来到过去的擂台,即使龙王的身躯残缺,它也不减全盛时的气势;
龙王降临
打火巨人时来到了雪山之巅,使出浑身解数击倒面前的庞然大物;
魔君索伦加强版
打艾尔登之兽之时来到了它所吐出的浩瀚的星辰之中,见识到了被无数黄金树所扎根生长的宇宙...
宇宙大爆炸就是你导致的吗?
还有多少世界正在被你扎根?
一系列的boss战让我感受到了不逊于对战薪王化身,全盛一心还有樱龙时的壮丽与史诗感。别的游戏也有类似的boss战,但没有像这一作带给过我这么多的惊喜,一个又一个的精彩绝伦的boss战让我肾上腺素飙升,简直就是应接不暇,再配上震撼灵魂的交响乐,真让人鸡皮疙瘩都久久不能消去。游戏完整通关并全成就,需要打过包括各大小boss小怪和后期入侵的npc在内近百个敌对角色, 而且每个角色的战斗方式和出招都不相同,相应的应对方式也各具特点。本作的数值平衡和boss机制倒是存在一些问题,比如现在法爷就是爷,伤害高手还长,风险极低,而近战系在打一些高韧性数值和连招不断的敌人的时候都不太吃香,在一次失误之后特别容易被敌人连招连到死。
何谓经典
尤其遇到一些譬如碎星和艾尔登之兽的boss,近战系相比于法师流来说比较吃瘪。不过游戏设计出来不是让你过不去的,所以本作也有很多逃课打法和无脑打法,比如万能的仿身泪滴、一些像流血冰冻的强力debuff和所有游戏通吃的地形杀。
我真是太没用了!
这我是真没想到
总而言之,战斗系统的数值设计和一些机制不是太过平衡,每个流派的过关体验并不相同。但是也存在着解决办法,毕竟最优解基本是唯一的,这个问题算是瑕不掩瑜吧。
本作的游戏剧情也延续了恶魂,黑魂,血源和只狼的特点,背景故事和剧情脉络经过了破碎化和模糊化的处理之后基本都隐藏在了道具描述, npc对话,一些地区的布景和角色的外貌特点上。
兄控女武神,人也比较屑。二阶段的翅膀和周围的布景也代表了她是碎星将军陷入疯狂和盖利德地区陷入猩红腐败的罪魁祸首。
锻造师的外貌证明他和噩兆种族有着联系。
谁敢说托普斯是废石我第一个弄死他!
而且人物形象塑造的十分丰满,npc们的支线故事触人心弦,玩家们的情绪非常容易被调动起来,带入到每个角色之中。战士壶亚历山大的豪爽与英勇,狼人布莱泽的爱与职责的纠结,亚人柏克对于重生的向往,女武神后裔米利森与命运相搏时的果敢,还有塞濂老师对于我们,她唯一的徒弟的偏爱与照顾...每一个npc都有他们自己的故事,仿佛我们才是这个世界的过客,而他们才是这个世界的主角。游戏中他们的台词也有了很多的古英语,给游戏背景增添了一丝历史的厚重感。
老师,呜呜呜呜呜
值得一提的是本作也有魂系的灵魂人物帕奇,各位可以在探索的时候发现他,他依然是一如既往的...你懂的。
坑货帕奇
而且一些任务流程,npc的对话和与npc的关系与一些关键进程节点有极大的关系,甚至还会与你见到npc和解锁关键节点的顺序有关。想全部见识一遍所有能了解到的剧情信息和故事细节,单独的一周目肯定做不到(所以sl大法好),
多存档确实有好处。
而且就算你见识到了所有的剧情,了解到了所有的细节,你也不一定能得到完整的背景故事。这也是这种碎片化和模糊化的剧情处理令人着迷的原因之一——每个人都可以对故事有着不同的解读。
除去游戏可视化内容外,本作游戏音乐,音效,和npc配音也是一绝。气势磅礴,震撼灵魂的交响乐和颇具史诗感和神圣感的人声咏唱,和游戏内容搭配的恰到好处的武器击打等音效还有npc们细腻饱满而又饱含感情的配音能够让你完全沉浸在游戏制作组为玩家们创造的立体化世界之中。
你求我啊,你再求求我,说不定我就改变主意了呢🤤🤤🤤
你再骂?(恳求)🥵🥵🥵
关于这一部分呢,就需要你们自己去感受了。在此,我极为推荐本作主界面音乐elden ring,它绝对能够让你们灵魂不受控制地想要去神游交界地。
如果真的要说本作的一些特点(我认为甚至都不能称之为缺点),就是这种要达到目标所需地持续性努力带来的负反馈的持续时间过长(就是游戏难度高,容易让玩家产生挫败感和无力感,容易劝退玩家。) 和没有明确文字上的任务和地图引导给部分玩家带来的不适应吧。在这两点上,我只能说每个人的习惯和受众面不同。
有的人就喜欢刺客信条奥德赛那样明确的地图指引并享受着清理支线解锁地图的乐趣(指清理满屏的❓)。
而相比之下,艾尔登法环采用了类似于野炊的弱文字引导,旨在鼓励玩家不被条条框框的有着明确文字引导的任务所束缚,能够按照自己的游玩习惯和方式去探索这个世界的方方面面,并且本作还结合了强视觉引导,玩家们看到地标性建筑基本就知道自己前进的方向了。在这里我只能说各有各的优点也各有各的缺点,全看制作组怎么处理了。当然,一些道具和支线任务的引导明明可以有更好的方式,本作的游戏制作组却看起来并没有处理得当,譬如一些线索的指引和支线任务所指出下一步要去的地点,得益于本作不是那么本土化的翻译和丰富的可探索内容,玩家们在漫长的推图进程中很有可能就忽略掉支线的任务和当时记下却忘却的应该前往的目的地,更别说很多对文字不敏感的人(像我),可能任务要我去史东薇尔城,却给记混成了摩恩城。总而言之,本作开放世界的设计方向和取得的成果是十分值得肯定的,但在一些像我上面提的小方面上可以稍加改进,不仅能节省玩家们本不该浪费的时间,也更便于玩家熟悉游戏交互方式和整个交界地的地缘文化。
旷野之息的开放世界是游戏史上的一个传奇
另外本作的中文翻译也很有意思,可以看出来是日→中而不是英→中,例如史东薇尔城,明显就是英文stormveil音译成ストームベール,再音译成汉语的史东薇尔城。如果意译的话,storm是风暴,veil是掩盖,译成风纱城也不是不可,看来汉化组拿来的游戏原稿不是马丁的英文原稿而是fs社的日文稿,毕竟是个日本公司,估计制作组也觉得日文翻译能更贴切一点,可没曾想背景故事的编剧马丁是个地道的美国人。从英文来看,stormveil和winterfell多有马丁的风格,而后者在冰与火之歌中被译为了临冬城,看来如果汉化组拿到的是英文原稿,翻译本土化还能更上一层楼。
临冬城
我真诚的建议那些想要放弃游玩的玩家努力克服一下这些挫折,不要着急去和强力boss硬刚,也不要着急去探索那些和你现有能力不匹配的强视觉引导的地标性建筑,
有多少人直接选择和噩兆死磕的?
又有多少人因为不去开图升级而不断地死在了锲而不舍地向着黄金树前进的路途上了?
先去解锁地图和探索交界地的各个区域,与npc交谈获得支线任务,解锁强力武器和强力技能,获得足够多的卢恩升级属性,然后再去挑战之前的像神一般的boss,你会发现到那时,这些boss的难度直线下降,随随便便就过了,成功的喜悦也随之而来。
噩兆?弹反训练人偶罢了。
就像老贼所说:“如果死亡不仅仅是失败的标志,我该如何赋予它意义?我怎样才能让死亡变得愉悦?”“苦难赋予了这段经历的意义。”
“我只是想让尽可能多的玩家体验到克服困难所带来的快乐。”
在游历交界地的旅途之中,你能够充分体验并理解游戏制作团队用他们毕生的经验和手段制作出的这款旷世大作中的心血与汗水,游戏设计理念与追求和敢于突破传统思维定式的创新与勇气,这也是这款游戏能够让许多玩家沉浸其中的原因之一。沿着这条路走下去,踏遍这片世界的每一个角落,进入黄金树,做出属于你的选择,在完成了这份独属于你自己的冒险篇章之后,你将领会到历经千辛万苦,见证了一个又一个enemy felled, great enemy felled, legend felled, 直到最后, god slain的欣喜与满足。
以凡人之躯,弑灭神明!
实在不行咱也可以当风灵月影大弟子嘛,那也是个方法,虽说是个下下策,不过总比错过这款游戏好你说是不是?
确实很强的门派,神挡杀神佛挡杀佛。
本作唯一能说的缺点就是首日的烂优化和体验比较鸡肋的联机系统了。优化自不必多说,掉帧守卫的次元打击可不是跟你开玩笑的。
吃我掉帧一击!另外本作输入指令好像会有延迟,算是手感上的一点缺陷了,不过习惯了也就那样,还好。
现在虽然也慢慢变好,不过估计还需要几次补丁才能达到理想状况。不过在过去一年的同行衬托之下,也算是问题不那么大了。(对,我骂的就是你2077!😅)
联机系统也只能说聊胜于无,毕竟还是个偏向单机游玩的游戏。联机之后不能摸赐福,不能骑马,死了就断节奏回到原来世界,pvp延迟高,服务器比较烂,还有各种bug,不过这些都是些问题,瑕不掩瑜!我个人认为这次众多媒体的满分实至名归,我也难得地和曾给美末2打10分的著名游戏媒体ign在这次的游戏评价上达成一致。艾尔登法环,绝对值得一玩!老贼再次跌上神坛!
宫崎英高的伸缩神坛,参上!
(啥时候国内也能有这种游戏啊,呜呜呜我的黑神话呜呜呜)
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