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《艾尔登法环》Gamespot 10分评测:开放世界设计的杰作,玩家体验是核心

译自Gamespot的文章,作者为Tamoor Hussain。

原文链接:https://www.gamespot.com/reviews/elden-ring-review-in-progress-death-of-the-wild/1900-6417832/

原文约4300字,太长不看版:

总评:10分

优点:

  • 完全由玩家驱动的地图探索和世界发现
  • 惊艳的世界设计,融合了开放世界和魂类游戏封闭区域的特点
  • 充满挑战的战斗,既有价值又令人兴奋
  • 一个令人惊叹的视觉世界,多样且令人难忘
  • 一个引人注目的、层次分明的、多层面的故事,需要玩家分析和解读

缺点:

  • 游戏内核魂味十足,对于畏难的玩家过于劝退

在《艾尔登法环》中激战了15个小时后,我终于干掉了第一个大BOSS——「黄金君王」葛瑞克(Godrick The Golden),五大领主之一。从进入「狭间之地」(the Lands Between)开始到击败它为止,我逛过废墟、下过洞穴、闯过敌营,顺带与几个小BOSS进行了一番酣战。

From Software(以下简称FS)的游戏总能让你产生自我怀疑:他们习惯用各种惨无人道的方式来打击你、折磨你、摧残你,让你感觉自己连煤渣都不如。《艾尔登法环》秉持了FS游戏中一贯的战斗手感和神秘元素,但FS这次对于开放世界的诠释让这款游戏上升到了一个新高度。而在费劲心力打败了葛瑞克之后,你会发现这个广袤世界才刚刚掀开一角,FS将其标志性的“魂系”风格作用于开放世界,让玩家菜而自知,并深感未来任务的艰巨。

站在「柳尔尼亚之湖」(Liurnia of the Lakes)的悬崖边上,我开始鸟瞰眼前的世界:巨大的黄金树(Erdtree)将光辉洒向被它所遮蔽的土地;远处山峰尖锐,看起来像撕裂天空的利爪;傲然矗立在废墟中的城堡;笼罩在不祥雾气中的森林……扑面而来的压倒感,我在《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》或者是《只狼:影逝二度》中都没有感到如此渺小。与此同时,我开始期待在狭间之地中那可预见的充满挑战性的战斗——它们最终没有让我失望。

《艾尔登法环》是FS在世界设计上的最高杰作,拥有史诗级的地图大小。但是它的特别之处不仅仅在于它视觉上有多惊人、世界有多广阔、细节有多丰富——以及其中蕴含的无限可能。相反,FS应用自己深奥的设计原则,向玩家提供一种新鲜、优雅、独特的满满“魂味”。游戏的核心是建立在与前作相同的动作元素和角色扮演之上,但比以往提供了更多探索的自由度。《艾尔登法环》是一款独一无二的「魂式开放世界」,FS所精通的高潮和低谷的完美协奏、紧张感的累积和释放,搭配上自由探索的快感,最终向玩家呈上了一杯精醇可口的鸡尾酒,让其陶醉于游戏设计的魅力。

在引导玩家时,《艾尔登法环》尽量不着痕迹。狭间之地做到了真正的「开放世界」,无论骑马还是步行都可以完整遨游。这个世界由五个艾尔登领主统治,每一个都拥有一枚艾尔登魔戒的碎片。作为一个卑微的「褪色之人」(the tarnished),你的目标是击败这些腐败的领主,拿起他们的碎片,站在黄金树前成为新一代领主。

FS设计理念中的一个关键是“返璞归真”,在《艾尔登法环》中,这个过程增强了探索和发现——开放世界游戏体验的心脏和灵魂所在。FS的游戏通常都给予玩家很少,但要求很多,而《艾尔登法环》在这俩方面都是系列之最。这在很大程度上是因为寻常开放世界游戏中所有你期待的东西都不存在:例如,在你找到一个可以揭示一个地区地形的项目之前,就没有地图。甚至那个区域的线索点也不会被标记出来,除非你亲眼看到。也没有小地图,只有一个指南针来显示基本方向和之前你放置的路标。

与此同时,NPC并不急于吸引你的注意力:就像其他的魂系游戏一样,他们交给你的任务并没有被记录在任何日志中——这取决于你的尽职调查。你去的地方不会因为等级不够而封闭起来,也没有明确的指示告诉你什么时候应该去哪些地方。设计师给予的最大恩典就是「赐福」(Sites of Grace),它是一个类似于篝火的休息点。在赐福处会有一条暗淡的金色光线指向某物的大致方向。也许是你任务的下一个里程点,也许只是另一个有地牢的地方——唯一找到答案的方法就是踏上旅程。

FS的挑战在于将魂系游戏的风格与试图满足所有人需求的开放世界融合,虽然执行起来很成功,但有一点是肯定的:《艾尔登法环》并不适合所有人,相反,它晦涩难懂,喜欢折磨运气不好的玩家,并对随之而来的痛苦挣扎乐见其成。《艾尔登法环》的游戏体验与以往的魂系游戏类似,第三人称视角、精确的战斗出招、鲁莽的行为将受到惩罚,这一经过验证的公式一如既往地令人兴奋,同时也有些伤脑筋。无论你是武装着剑盾,挥舞着接近一堆生铁的东西,或者是退后一步发射法术去击倒敌人,《艾尔登法环》都时刻测试着你对付狡猾敌人和凶猛BOSS的耐心与技能。

FS在熟悉的魂系配方中增加了一些新的可玩性,最引人注目的是跳跃的加入,有点像是只狼中的风格。这不仅对于移动很有用,而且可以执行凌空打击——能够突破敌人的防御并创造一个处决机会。另一个新技能是「防御反击」,当你用重型反击挡住敌人的攻击后会造成大量伤害,如果这是持续攻击的一部分,甚至可以让目标处于处决状态。

这个反击有点像血源中的枪反,但略少了一丝爆炸力。虽然依靠它很容易,不过要完美地执行它还是需要大量的策略——因为敌人后续的快速打击可能会在你发动反击之前就把你击倒。新的游戏机制的确提供了更多选择来对抗强敌,但玩家仍需要了解敌人攻击招式并等待合适的出手时机。

最后是「骨灰」系统,它允许玩家召唤一些可升级的、受AI控制的灵体来协助战斗。它们可能是一群积极追击目标的狼,或者是一个躲在远处发射咒语的法师,也可能是一些奇怪的生物,比如一只漂浮在空中并向敌人喷射毒液的水母。当然,召唤它们是有限制的,因为骨灰只能在还魂碑附近使用,而且每条命只能用一次。最佳用法是用来拉怪、吸引仇恨,在面对群攻时往往会有奇效。

这种周到的调整还辐射到检查点系统:为了适应游戏的开放性,《艾尔登法环》中的检查点非常宽松。在这个开放世界里,玩家死后可以选择被送回「玛丽卡之桩」(Stakes of Marika而非赐福。这些木桩遍布各地,与之伴随的是一些“小挑战”,或者是一群难缠的敌人,或者是一个小BOSS。这能让游戏变得更容易,而不必像以前的魂系游戏那样在布满陷阱的走廊和地牢中挣扎,这的确会让游戏有些“跌落神坛”,但它更多是为了消除玩家在开放世界中长途旅行的挫折感。当然,玛丽卡之桩所面临的挑战一般也不算太难。

虽然如此,《艾尔登法环》还是很难,而且比FS的任何一款游戏都要难。这其中很大一部分要归功于BOSS们的挑战,还有一部分是因为游戏提供的自由度。它不会告诉你要去哪,所以你可能走几步就会迷路。也不会阻止你骑马去凯立德(一个看起来像是从《血源》直接拉出来的地方,里面有些吓得我屁股尿流的怪物)或是哪儿。相反,它信任玩家,让他们自我评估并考验其作为一个玩家的能力,然后决定自己是否应该回到一个更轻松的地方继续升级角色。

有些人会像我一样徜徉在地图的各个角落无法自拔,即使要面对几个小时的残酷折磨,只为了离开时带着一点满足感:不断的倒下,不断的爬起,然后获得最终胜利。然而,也有些抱着其他想法的玩家:在危险的地下墓穴深处航行,勇敢地面对各种各样可怕的生物,只为了一些微不足道的材料——尽管它们并没有什么卵用。但是,不管怎样,这种玩法都值得尊重。

与同时代的许多开放世界作品相比,《艾尔登法环》内容丰富,让玩家马不停蹄。事实上,这是一个非常大的游戏,充满了各种各样的活动,以至于花了35小时我才干掉了五大领主中的两个。仅仅在「宁姆格福」(Limgrave)的起点地区,就有无数的洞穴、隧道、废墟、地下墓穴、棚屋和营地等待着你去探索。你可能会在夜晚时漫步树林,听到远处传来像是一个男人模仿狼的嚎叫声;或者踩上一个神秘的升降机,深入地下,发现一个深埋其中的完整王国。你可以找到一个躲在偏远教堂里的孤独商人,或者不小心走进一条狂暴巨龙的领地。这些可能并不会在成为艾尔登领主或推进主线方面取得有意义的进展,但它们并不多余或者无聊。这是因为这些活动提供了更有意义的东西:一个激发了人们揭开狭间之地秘密的好奇心、探索发现的原始满足感的游戏循环。

探索接下来的任务和完成这些任务同样都让人感到满足,而这正是《艾尔登法环》所预测的。当你勇敢地闯过狭间之地时,你会有同在黑魂中征服罗德兰或者在血源中融入亚南那般类似的成就感。那些曾经让你心生恐惧的东西,随着你的冒险深入、等级提升、能力升级,渐渐也会微不足道。FS的游戏不会很快对你完成的任务给予奖励,相反,最有价值的回报是无形的、从内而外的:一种个人成长感,它来自于你对战斗的掌握、对这些邪恶BOSS的“支配”,或者像一个制图师一样穿越这片荒凉的土地,探查它的各种角落和缝隙,看看那里潜伏着什么。

有无数的时刻会让你措手不及,激发你探索的欲望。举个栗子:我去了一个偏远的小木屋,那里长期居住着一位战帅,但这是我第一次在晚上拜访他。他不在窝棚里,当我走近时,一团红色的云出现了,一个充满威胁的骑士从里面走出来触发战斗。他虽然跟我一般在地面战斗,但是考虑到他用念力挥舞着一把巨大的幽灵之刃,我得说他还是有点优势的。

还有一次,我骑着灵马在一个我去过无数次的地方看风景,但突然就有一只巨大的幼鸟从天空猛袭,将我从马上打下来,让我在角落里瑟瑟发抖。在这些时刻,以及许多其他类似的时刻,我的脑海里想象出各种可能性:在狭间之地这样一个如此广袤、内容随时间瞬息万变的世界里,还有多少奇遇等待着我去发现?《艾尔登法环》是一款充满无限可能的游戏,我迫不及待地去追逐它们,因为这些无穷无尽的难忘时刻让世界变得更加丰富。

自由探索并不新颖,这方面众所周知的翘楚是《塞尔达传说:荒野之息》。《艾尔登法环》和任天堂备受赞誉的开放世界塞尔达很容易相提并论,但是这两者之间的区别在于,玩家对在狭间之地中偶然发现的事物具有更强的作者意识,以及开放世界与这些活动之间的整体联系。在《艾尔登法环》中几乎是无缝的,无论你是钻进悬崖边的洞穴,还是从一个巨大的城堡前面穿过。尽管偶尔会有一些休息时间来进行过渡,但这些都只是为了一些特定的场所,这些场所都是有着庞大设计理念的精致地牢——可以把它想象成从《血源》中的停尸房通道(Hemwick Charnel Lane )和凯因赫斯特城(Cainhurst Castle)。

虽然开放世界代表了一种优先考虑玩家自由度的新型魂类游戏体验,但也有许多关键区域,更符合FS以往封闭、定向的设计风格。风暴面纱城堡(Stormvale Castle)、赤鬃城堡(Redmane Castle)和雷亚卢卡利亚(Raya Lucaria)以及其他一些地方,FS继续发挥着自己的优势:创建视觉上引人注目的地点,这些地点被复杂地设计成环形,并以一种使穿越这些地方变得既有趣又危险的方式交织在一起。游戏中的每个关键区域都有独特的氛围和美感,让玩家对开发团队的审美和设计功力感到惊奇。这是一款你必须停下来看风景的游戏,即使风景是奇形怪状的生物,你也会好奇是怎样的头脑创造了它们。

在《艾尔登法环》中,有些地方感觉就像血源一样真正可怕,就像前面提到的凯立德,那里的河流流淌着铜色的河水,河面上的裂缝像爆裂的动脉;树木枯萎卷曲,就像古代女巫的手一样;血红的天空一望无际。但是,跳上灵马,向西骑到宁姆格福,你会意识到狭间之地并不完全是一个物种灭绝、濒临崩溃的世界。这里充满了生机,从翠绿的田野、繁忙的野生动物和如画的风景中可以看出这一点。如果你在正确的时间出现在正确的地点,你甚至可能享有片刻宁静:就像黎明的曙光掠过森林,树木在风中轻轻摇摆。这一切中最令人印象深刻的部分是它们究竟是怎么融合在这张玩家可以横穿的大地图上,尽管每个区域的外观和感觉都像是来自不同的游戏。不用说,《艾尔登法环》是一款华丽的游戏,一场壮观的视觉盛宴。

关于乔治 R.R. 马丁(George r.r. Martin)的参与,人们已经做了很多讨论,但在《艾尔登法环》里,他的痕迹不算重。从人物角色到故事情节,再到玩家用碎片填补空白的方式,毫无疑问,这就是宫崎英高和FS的叙事方式——这一切都令人着迷。谈论它将剥夺你和黑魂社区的最大乐趣之一,所以我不会这样做。但可以肯定地说,这个老马丁帮助奠定基础的广袤世界里,充满了令人难忘的人物。一些人有着神秘的动机,而另一些人则有着悲惨的命运和阴郁的背景故事。相互冲突的意识形态,神圣的实体,争夺权力的秘密团体——所有的片段和项目说明,为FS复杂的传说视频添砖加瓦所需要的东西都在这里了。我对正在发生的一切只是一知半解,所以我不及待地想让更大的社区参与进来,这样我们就可以把所有的东西拼凑成一个集体。

在开放世界这样一个充斥着臃肿和过度设计的游戏流派中,《艾尔登法环》在方方面面都反其道而行之。它致力于通过减法来设计,并将绘制世界的责任完全交给玩家,这使得其遥遥领先于其他开放世界游戏。《艾尔登法环》把FS过往的碎片拼凑起来,熔铸进这款即将成为历史上最伟大之一的游戏之中。这是一次游戏设计和创造力的凯旋,这是一款独特的“做减法”的开放世界游戏。

#盒学家集会#

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