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闲聊:游戏媒体和“塔西佗陷阱”

根据网络百科的相关解释,“塔西佗陷阱”这个概念最初来自于塔西佗所著的《塔西佗历史》,在当中他有一段评价古罗马皇帝的话——一旦皇帝成了人们憎恨的对象,他做的好事和坏事就同样会引起人们对他的厌恶。后来这段话被拿来形容一种社会现象——当某一组织失去公信力时,无论说真话还是假话,做好事还是坏事,都会被认为是说假话、做坏事。

笔者通过2021年一整年在多个网络平台上发文的经历以及对多家国内游戏媒体内容评论区的持续观察,我感觉国内很多的游戏媒体已经逐渐开始进入属于它们的“塔西佗陷阱”,之所以用“逐渐进入”来形容,是因为网友们虽然会主动对内容及其生产者产生负面的怀疑,但这样的情况目前尚且还处在“能靠内容本身挽回部分信任感”的状态,如果再继续发展的话可能会彻底落入“塔西佗陷阱”。

比如经常会见到类似这样的评论

下面就一起来对这个现象进行简单的讨论。




一、游戏媒体一方的转变

大家都知道从90年代末到当代,国内游戏媒体经历了由“传统媒体”到“数字新媒体”的转变,其中最具有代表性的就是“纸媒”没落,后续数字媒体矩阵兴起。所谓的“数字媒体矩阵”可以简单理解为一家媒体机构同时制作视频、短视频、图文等多种内容,同时将这些内容发布在各个主流的平台管道,例如名叫“XX游戏资讯”的媒体在同一天制作了3部短视频,1部长视频还有4篇图文,并把制作的这些内容同步发在了国内所有的主流平台上(例如微信订阅号、bilibili、网易号等等全都发一遍)。

从本质上看,这样的转变对游戏媒体造成的最大影响,就是在供给侧发生了变革。

纸媒时代游戏媒体的大致思路可以被归纳为:

  • 制作和输出高质量的内容。
  • 内容得到读者认可,通过口碑传播扩大受众范围。
  • 持续制作和输出优秀内容,让读者建立所谓“路径依赖”,购买和阅读相应的纸媒成为他们的生活习惯之一。
  • 以销量作为基础来赚取经济收益。

无论各位如何看待90年代末到本世纪初那些游戏纸媒的内容质量,但从客观上来说,这样的供给体系确实能让媒体那一方更加在意内容。通过对比一些相似的选题我们也可以看出“两代媒体”间的差异,比如在“网瘾和防沉迷”的选题上,当年几家头部纸媒基本都至少走访了4个城市的“戒网瘾中心”进行调查,采访的所谓“网瘾少年”且不说人数,至少每一个都很有“代表性”——都是普通家庭的普通孩子。反观在2021年我看到国内某头部游戏媒体对于“防沉迷”的2篇专题报道,首先采访的未成年人,所处的地理位置不是北京就是上海,此外北京的几名受访人里大概有一半是所谓“干部家庭”的子女,那么问题来了——对他们进行采访能代表广大未成年玩家的状态吗?

还有很多喜欢“报道业内动态”的游戏媒体,写出来的内容要么是采用某个游戏公司通稿改的(有的甚至连改都不改),要么就是把“脉脉”、“知乎”、“微博”上的所谓“爆料”拿来缝合一下,很少见国内有哪家所谓“主流”游戏媒体会因某个涉及玩家或员工利益的新闻而去主动采访、调查一家游戏公司了。笔者订阅了15家所谓“主流”的游戏媒体,回过头一看其中有14家已经至少2年没对国内的企业、制作组还有产品进行过任何批评(哪怕是“小骂大帮忙”)。反观过去的纸媒,在“上海游戏米果公司侵犯员工权益”这件事发生之后,很多都在下一期刊物上制作专题进行报道,除了采访当事人员工之外,还联系法律援助机构进行了咨询。

另外,纸媒时代的那种供给模式还会增加受众的浏览耐心,进而让受众本身随着时间的推移对媒体内容提出更高的要求;但是在当代,“数字新媒体时代受众对媒体的要求可能会有所降低”,关于这一点在后文中会做更多的说明。

在“新媒体矩阵”的时代,游戏媒体(当然可能也有很多其他领域的媒体也是这样)的思路大致在朝着下面的方向转变:

  • 制作和输出足够具有吸引力的内容。
  • 在合法且合乎平台方硬性规定的前提下尽量让所有的内容都获得更高的流量。
  • 通过和内容质量没有关联的背书或资源来让受众建立路径依赖,或者干脆舍弃受众的路径依赖。
  • 以流量作为基础来赚取经济收益。

注意即便是第一条也跟纸媒时代有所差距,纸媒时代需要制作和输出的是“高质量内容”,而新媒体需求的是“具有吸引力的内容”二者虽说有一定关联,但完全不能划等号,因为现今大行其道的“标题党”和各种猎奇的封面(之前有网友评论过封面上“夸张的表情,斗大的字体”等都是为了吸引点击的套路),这些内容的“非关键性组件”相对以前似乎有了过高的权重,比如某杂志上曾经刊登过的关于《魔兽争霸3》文章基本都是诸如《UD主流地图建筑学指南》《谈war3中的阵型》《削弱之后的乱矿流详解》等等,虽然平淡却可以直观反映文章主题,一些大型专题的标题则既可以看出作者的文字水平,又不会给人“浮夸”或“油腻”的感觉,比如本世纪早几年某杂志围绕IT职场“中年人”写的《三十而栗——IT人的青春门槛》这篇大专题,除了有一个不错的标题之外,内容也相当充实,不仅采访了全国多个城市各种规模企业的从业者,而且还提供了专业职业咨询师给出的建议,甚至把女性从业者当时更加特殊的状况单独拿出来做了分析。

不过无论是“标题党+灌水”也好,“封面图越来越油腻”也罢,甚至“洗稿+内容汇编”也无所谓,因为借用游戏上的话来说——此类行为产生的正反馈远大于负反馈。在单篇内容上付出的精力少了,但流量变现的力度大了,甚至随着时间的推移自己还能在一定范围内产生些许“影响力”,为以后赚取更多经济收益打好基础;另一方面“负反馈”基本就只是一些批评的声音而已,相比之下基本可以忽略不计,毕竟他们不再需要跟受众建立信任然后以持续的付费内容来获利。

顺便一提,当下的环境也要求媒体有更高的内容产出频率,表面上看这是一个软规矩而非硬规矩,但从经济收益的角度出发,“月更”比不上“周更”,“周更”又不及“日更”(广告类内容更是多多益善)。根据我们的常识来说,内容产出的频率提高,伴随而来的可能就是内容质量下滑,即便在纸媒时代,一些从“月刊”改为“半月刊”的杂志也出现过此类问题。

另一方面,由于当代游戏媒体行业的主流供给方式从“受众付费”转变成了“流量变现”,所以还出现了一个问题——游戏媒体不再敢对那些把控关键资源的企业做出负面评价(批评),反而有很大概率会为了利益上的关系去成为企业的“传声筒”。因为众所周知,“一部分互联网巨头在私下已经成为了一个托拉斯集团”这样的猜想(只是笔者个人的主观猜想而已)是合理的,科技企业要对入驻的媒体进行限制目前也有着多样化的手段,比如:

  • 封禁账号
  • 删除内容
  • 内容限流
  • 让特定内容无限停留在“审核中”这个阶段

反过来大的科技企业自然也有多样化的手段来帮助媒体获取流量。在这样的前提下,媒体们倾向于往哪个方向走便不言而喻了。

于是,由于下面的这几个原因:

  • 不能对国内游戏公司进行批评(即便是小企业、小制作组也会有广告上的利益关联)
  • 要保持高频率的内容产出
  • 每一份内容都重“流量”轻“质量”

国内大部分游戏媒体所发布的内容,除了“传声筒”式的“软文”“恰饭文”以外,基本上处于这样的一种状态——在追踪热点的同时,积极支持当下主流的舆论风向,既不会提出对问题任何有效可行的解决方案,而是花大量的篇幅去进行抒情或叙述“正确的废话”,以此来与受众产生廉价的共鸣,迎合他们;同时也不注重资料依据的合理性(有的甚至连资料依据都没有,或者是不标注来源和出处),缺乏结论的推导和分析过程,恨不得上来就是“我就告诉你吧”,且不说其中信息和观点是否严谨合理,单说这样把观点硬塞给受众的方式就足以让阅读/观看体验变得十分糟糕,因为稍有阅历的受众在看过之后心里必然会产生疑问“为什么是这个结论?”不过这种套路确实“方便实惠”,不需要内容生产者进行太多深入思考,还不需要他们承担立场上的任何风险,与此同时越来越多的受众已经在被当代的环境“驯化”,所以此类内容已经可以被很多人接受了。




二、受众一方的转变

除了国内的游戏媒体自身在这些年发生了非常大的转变之外,受众们也随着科技的进步、社会环境的变更发生了转变,甚至可以认为其中的一些转变是受媒体方影响而发生的。

首先,对于受众来说,很多时候“媒体”和“自媒体”之间并不是那么泾渭分明,他们在阅读、观看内容的时候(尤其还是“游戏”这种娱乐性质非常强的领域)可能并不会那么在意作者是谁(除非内容本身对他们的刺激实在太过强烈)。并且从客观事实上来说,目前现状是“低质量的内容远多于高质量的内容”,“生产低质量内容的媒体和自媒体多于生产高质量内容的媒体和自媒体”,同时这些年“带有软文成分的长篇幅内容”数量也越来越多(也就是网友们所说的“恰饭内容”),原本应该全文做知识介绍或深度分析的长篇内容也出现了此类掺沙子的现象当然会让一部分受众大失所望。

总而言之,无论是之前提到的“注水文”“粗糙的搬运洗稿”“游戏公司的公关通稿”还是掺了沙子的“深度长篇内容”都在一天天慢慢消磨受众们的耐心,大量“换汤不换药”的流水线一样毫无特色的论述让他们变得“麻了”,于是其中一些受众对于互联网上的内容开始“只看一遍标题、次级标题以及配图就猜内容”,有网友说“这是阅读能力和习惯的退步”,我个人认为或许其中的一部分受众确实如此,但还有不少的一部分只是被他们认为低质的内容伤害后做出的反应而已。(可以认为这是一种对低质内容的调侃与抗议)

其次,就像前文所提到的那样,对于游戏媒体来说供给侧发生了变革,所以受众能免费阅读、观看绝大多数的内容。在这样的情况下,受众自己的阅读/观看态度与对于付费内容的态度相比之前自然会更加随意(例如有人可能会在阅读/观看此类内容的过程中不断回复各种信息,甚至是玩回合制的手机游戏)。反观以前花钱购买报纸、杂志的人会耐心地把所有内容看完(甚至是中缝),至少也会非常专注、认真地将自己感兴趣的内容看完(比如我一个当年购买《电子竞技》杂志只为了看war3战报和DOTA战报的同学,他们在进行阅读的时候是受不了和他聊天这种外界干扰的)。抛开别的不谈,这样的态度确实会增加内容生产者一方“降低内容成色”的可能性。

因为上述态度上的转变肯定会被内容的生产者发现,所以即便是打着“正规军”旗号的那些游戏媒体才敢于在那些本该严谨、有深度、有知识容量,在读完之后能让受众获得身心愉悦的内容里加上令人“猝不及防”的广告(沙子)。各位看到此处的“中老年玩家”可以稍作回忆,纸媒时代要是在诸如《骑士八大美德》《人人都爱僵尸》《聊恐怖游戏的几大要素》等文章的结尾部分看到明显的广告植入,你会怎么想?于是各位应该理解为什么我说当代受众对内容的要求相比过去会有所下降,因为受众们从表面上看并没有付出经济成本。

第三,由于当代互联网的舆论氛围非常强调各种“对立”,所以有部分受众在还没有阅读/观看,甚至没有简单浏览过内容的时候就已经产生了“不信任”和“排斥”的情绪。例如自认为属于“A游戏圈”的玩家在互联网上看到了某媒体或自媒体发布的一则关于“B游戏”的分析内容,其中不仅提到了B游戏的各项优点,也相对公正坦诚地对缺点进行了批评,但是由于“A游戏圈”里上到KOL下到很多普通玩家在相应社区里每天都在不断对“B游戏”进行攻击、挑起对立,所以该玩家可能会仅仅因为文章立场与自己的预期不符而认为“内容质量低下”。

类似的事例仅在游戏领域已经非常常见,因为“圈子间的对立”有太多划分方法,以终端来划分有“PC、主机、手机”(当然“主机”内部也存在所谓“厂商粉之争”),根据游戏类型划分有“模拟经营、MMORPG、Dotalike(MOBA)”等,当然每一款单独的游戏也可以划分出自己的圈子,甚至还可以根据社区平台的不同划分出多个圈子,即便对于同款游戏来说,因平台不同而划分出的圈子之间可能也存在“对立关系”,比如某些游戏的贴吧玩家、B站玩家、虎扑玩家和微博玩家之间就存在着某种“鄙视链”。

对于游戏媒体来说,大多数时候一份内容要想不得罪受众,要么就是找一个“大奸大恶的众矢之的”痛打落水狗;要么就是通篇都在讲例如“游戏的UI设计非常符合其科幻主题”之类正确的废话。对于那种并非“众矢之的”的产品,一旦有自己的观点,一旦发出批评的声音,即便原本并无恶意,也会被那些天天浸泡在各种“对立”中的玩家、网友视为充满恶意的内容,同时他们也会对自己所处的圈子越发依赖,在这种环境下也就对大大小小的游戏媒体逐渐丧失信任了。

最后一点在前文里也提到过,当代确实有一些受众的阅读能力、信息接收和理解能力出现了下滑。他们主观上不愿意去阅读/观看篇幅较长且“严肃”的内容,所以只能靠快速浏览标题、次级标题以及文章配图来对内容进行猜测和脑内补完(这份内容不就是想表达这么个意思么?),结果当然可能就是对媒体越来越不信任。(比如在文章里配一张某游戏的图片,然后就会有该游戏的玩家在评论区说“你不就是想蹭这游戏的热度吗”,完全不管内容到底说了些什么)




三、总结

这部分简单对全文总结一下。

在国内很多游戏媒体正逐渐进入“塔西佗陷阱”主要因为媒体本身和受众双方在这些年都发生了比较重大的转变。

游戏媒体的主要转变在于“供给侧的变革”,从纸媒时代“靠销量养活”变成了现在的“靠流量养活”(虽然有人可能会说当代很多游戏媒体是靠投融资养活的,但深入观察就能发现“流量”或者“创始团队获取流量的能力”是能拿投资的关键性因素)。

在这样的前提下(媒体一方):

  • 游戏媒体首先会要求工作人员有更高的内容产出频率,再加上“内容质量”在“获取流量”这一行为里权重并没有过去的“获取销量”那么高,所以游戏媒体对单篇内容质量的要求相应会下降。
  • 由于“流量”和“宣发费用”在当代过于关键,导致了游戏媒体不再敢对业界企业,尤其是能直接对流量获取产生干预的托拉斯集团进行批评和质疑,这也可以解释为什么这些年我们看到的总是对国内游戏公司各式各样的赞美之词。
  • 由于越来越多的受众被环境所“驯化”,所以游戏媒体能用一套可复制的,同时保证“正确性”的方法论来快捷地生产内容,久而久之虽然流量上不会有太大波动,但却开始失去受众们的信任,不过短期来看这并不会撼动主流游戏媒体们的利益。

对于受众来说,他们的转变也将游戏媒体们往“塔西佗陷阱”一步步推进,具体表现大概是这样的:

  • 首先是由于游戏媒体先发生了转变,受众面对低质量、掺沙子或者是“套路化、公式化”的内容太久已经形成了条件反射,于是现在对游戏媒体质疑远大于信任,很多看起来非理智的发言本质是对当代这种环境的抗议,可以说这已经非常接近“塔西佗陷阱”的描述了,但暂时还没到那个程度。
  • 其次是由于受众现在可以免费阅读/观看到绝大多数的内容,所以对劣质内容或“掺沙子”的“恰饭行为”有了更高的容忍度,整体上可以说对游戏媒体内容的质量要求是降低了。
  • 第三是目前互联网的舆论氛围更加倾向于制造各种“对立”,一部分受众只能接受符合自己主观立场的内容,在他们眼里“立场和个人喜好决定了内容质量”,长此以往很容易对自己所处“小圈子”里的舆论和信息产生依赖并对外界进行排斥,于是逐渐对多数游戏媒体不再信任。
  • 第四,部分受众可能阅读和信息接收能力确实有退步,这导致他们看不进去长篇、严肃的内容,只能简单过一遍标题、次级标题和配图,其余部分全靠脑内补完,这当然也会导致对游戏媒体逐渐失去信任。




最后补充一下,可能会有没看完全文的读者觉得我是在“给纸媒招魂”,对此我这么解释一下——假设羽毛球界有两代运动员,第一代是王麻子,第二代是李四,然后我写了篇文章分析李四最近的失误表现,并跟当时的王麻子比二者有什么区别,一句话没提“我很怀念王麻子的时代”或者是“如果王麻子年轻一点回来打球就好了”,可就是有人发消息问我“你是不是在给王麻子招魂?”

以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。

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