实际上《小小梦魇》给我感触最深的一点还是开发者的不忘初心,他们最初想构建一个以“人性阴暗面”为主题的游戏,并构建了一个称得上宏大的构想《City of Metronome(节拍器之城)》,这么多年来,我们仍然能在他们的新作中看到这个构想的影子。
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仅仅从游戏性的角度考量《小小梦魇》的话,它是一款扎实的恐怖向冒险解密游戏。
它的氛围塑造到位,关卡设计巧妙,解谜难度适中。而且非常凝练,3-4个小时的游玩时间让玩家通关后对游戏内容还记忆犹新。
当然,《小小梦魇》作为3D操作、2.5D视角的游戏游玩手感多少有些别扭。比如某些视角下玩家难以把握角色移动的方向,把握投掷物和物品交互的方向手感有些迷惑等等。初见最劝退的关卡之一,也许是长手怪断手关卡,此关卡对玩家操作主角搬动檩条的方向判定非常严格。另外也不乏一些设计上的恶趣味,比如推开门后身下竟是悬崖的惊喜。
主角在横梁上走“独木桥”
横向对比一些解谜游戏,在单人作品里它的氛围有《INSIDE》的既视感,解谜设计上与《双人成行》中逃出生天的关卡也有异曲同工之妙。
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《小小梦魇》全程没有任何对白,所有的剧情信息都包含在物品、场景、人物和音乐音效(以及彩蛋)里。
也正是因为这种晦暗的表达方式,使得单从游戏内容角度来看,《小小梦魇》留给玩家以巨大的联想空间。
围绕游戏中出现角色的身份指代问题,玩家们就有数个解读版本。
有人觉的其叙事结构与游戏《艾迪芬奇的记忆》类似——《小小梦魇》映射的是孩子的悲惨童年。
《艾迪芬奇的记忆》
小六在游戏一开始的时候还没开始“吃肉”,此时的她则代表了初入社会的天真纯洁的人。而那一次次的饥饿,则是贯通了整个游戏的线索。一次次的饥饿代表了一次次的堕落。游戏中小六所遇到的BOSS一直在变化,这个则代表在社会中遇到的各种各样的人。这些人的言行举止在一点一点的影响着小六,这也是小六逐渐走向堕落的影响元素之一。小六杀死小三角的那个场景是一个转折,它代表了人性的湮灭,预示了小六最终走向毁灭。游戏的最后的那道门,那束光,则是一个生生的讽刺。光的尽头是什么?出了石门外面还是一望无际的大海,小六根本逃离不了这艘船,逃离不了她的梦魇。
船外的世界是一座孤岛
倾向于“悲惨童年说”的玩家们提出整个故事是主角小六对悲惨家庭做的的一个噩梦。关底boss指代现实生活中小六的妈妈,游戏开始那位上吊而死的指代她爸爸,瞎眼的长手怪指代老师。小六家现实中是开餐馆的,所以有厨师和食客在梦境中出现。游戏的“贪婪号”船只应该就对应她家开的饭店。原生的家庭的原因造成了小女孩心理问题,做了这样一个噩梦。有玩家给出了BOSS们与主角小六关系亲密的证据:女boss房间里有小主人公的照片,餐厅的小角落也有小主人公的自画像涂鸦,老师的房间里也有二人的合影。在小主人公的房间里,还有一张画了高矮中三个小人的画,应该就是一家三口。
小六子与艺伎(来自VIKANGAMING)
也有人觉得这部作品蕴含着微妙的政治象征,并且脑补了一位革命家的奋斗之路。
故事中的船只象征着社会就是个巨大的屠宰场。故事背景是日本,而日本正是阶级固化极其严重的一个国家,整个游戏就是动荡年代社会的缩影。诺姆代表愚民的怯懦,被压迫的恐惧和顺从。
诺姆(来自官方网站)
BOSS长手怪代表有才华却被埋没的不得志者,因为可以看到长手怪有收藏爱好,喜欢收藏鞋子和玩偶。并且出现的场景是图书馆和钢琴房,由此可见他肯定是个有才华有想法的知识分子,瞎眼代表着旧社会知识分子的目光狭隘,因此他一身才华却只能做一个向社会输送小孩的腐儒。
长手怪
在这种解读下游戏开头上吊而死的是另一个不堪社会黑暗的知识分子,而游戏中出现的第二个没有吊死人的吊绳就是这位长手怪自杀未遂的体现。遗憾的是,这是个肉欲世界,知识分子的抱负和才气在整艘船上一文不值,反而会被别人排挤,以至于长手怪坚守自己的小屋也不去食客们的船上晃荡。
吊死的人
第二个BOSS的两位厨师应该代表麻木的权力拥护者,只要麻木的把被运来的肉加工好照顾好后厨就是生活的全部。他们从事着简单的工作,杀伐决戮,却一点不觉得自己残忍和枯燥乏味,这像极了蝇营狗苟的工厂老板和尸位素餐政府官员。这两位厨师实际上是畸形双胞胎,从房间的挂画可以看出来,他们是小时候做了手术才分开的。这也许意味着官商勾结,权钱相护。
厨师插画
第三个BOSS是那帮巨胖无比的嗜肉者。他们只知无脑地享用美餐,你所看到的他们不劳而获并且贪婪。他们暗喻着固化阶级下纸醉金迷的二代享乐者。这群享乐者也并非完全的加害者,值得注意的是,屠夫双胞胎的冷冻室里曾经出现过大块大块的带皮的肉,这种整块带厚皮的肉更像是成年人的——这些贪图享乐的人既要交钱登上这条船,又要为这条船牺牲奉献。所谓资本世界的成王败寇。
食客登上贪婪号
最后的BOSS日本艺伎代表统治者。她是全篇唯一长得像模像样的美人,不瘦小,不畸形,不恶心,不臃肿,还婀娜多姿。然而!她家里所有镜子都是碎的,镜子在东西方神话故事里大多都是揭露真相的代表物,她为什么看不得真实的自己?当然是因为皮囊下的自己面目狰狞。作为一个统治者,她必须漂漂亮亮干干净净的,皇帝的新衣不允许戳破,掌权者的丑陋不允许被看透。并且她做了很多自己的人偶,散落在全篇各处,搞偶像崇拜。
注意镜子前的人偶
我们主人公小六在游戏中一共饿了5次。先是吃好人施舍的面包,后忍受吃老鼠吃剩下的肉,第三次没有其他食物直接吃老鼠,到第四次饿的时候,可以看到她曾经拥抱过的小三角主动给她递过来一根香肠,其实主角当时经历了那么多完全知道那根蜡肠就是人肉做的,因此她选择了小三角,有鲜肉为什么还吃老肉。
啃食可怜的小三角
小六吃东西的过程与其说是黑化,不如说革命的道路上总有同志的牺牲,这是所有革命的共同特点。战争让人变得麻木和残忍。最后,小六拿镜子打败了艺伎BOSS,这次为了充饥,他吃掉濒死的女鬼,翻身自己做BOSS。新的权力诞生,小六所经之处,胖子横尸遍野——代表着上一代权贵被清理,或收编。
收编贪婪的食客
然而顺着阳光圣梯走出大船,却没有无垠的草原或是喧闹的城市,有的只是这艘大船像孤岛一样在无边的大海上。似乎她只有回过头,做第二个艺伎BOSS,做这条摇摇欲坠大船的下一任掌舵者。
登向高处的继任者
这代表着整个世界都是逃离不了的轮回,谁当政又有多大区别呢?小六其实不贪婪,她只是有自己想要的美好和自由,为了实现掌控自己的命运。但是为了生存,慢慢的变得不择手段,直到自己成为最大的恶魔。
羊毛出在羊身上
在续篇当中,小六闯关途中遇见过的一个被关进笼子的小男孩,那个小男孩想着逃离但运气差最后还是被吃了。这里面的象征在于,小六是往权力中心的方向逃向高处的,小男孩是往底层的低处逃的,最下面全是被淹了的船舱以及怪物。当男孩发现下面走不通想上去的时候,瞬间又被长手怪抓去了。所以逃避不是办法,妥协改良不如大胆革命。要么被恶龙杀死,要么我杀死恶龙变新的统治者。
《DLC》的小孩与地下世界
如果说政治隐喻有点太异想天开,那么联想到其他艺术作品可以说是理所当然了。
抛开开头提到的《艾迪芬奇的记忆》不谈,《小小梦魇》有着堪比《生化奇兵》的反乌托邦象征;恋物、压榨、暴食、权力这些很容易让人想到《夏娃年代记》的反派蛇纹;面具、食客、和风以及以小(孩子)见大(成人)的视角,这些又很像经典讽刺电影《千与千寻》。
《千与千寻》片段
如果说情节上的致敬那就不得不提到《鬼妈妈》了,同样有着长长手臂的“鬼妈妈”脱离不开被断臂的命运,这正如游戏中第一个关卡展现的那样。
《鬼妈妈》片段
另外,不论从氛围还是游戏文件解包视角来看,《爱丽丝梦游仙境》、《爱丽丝疯狂回归》都是本作的一大灵感源泉。
VIKANGAMING在游戏中发现《爱丽丝》的台词
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“我想让它充满了人类世界最丑恶的东西,让它们肆意生长,看看它们能长到什么程度。比如,你把一个贪婪的人丢到这个环境中去,500年后他会变成什么样?他会变异,会完全化身为贪婪的象征。这个世界就是在放大所有的人性丑恶面,直到它们变成了完全不同的东西、你从未见过的东西”
——开发者TarsierStudios谈《小小梦魇》设计思路
贪财只是一方面
实际上《小小梦魇》给我感触最深的一点还是开发者的不忘初心,他们最初想构建一个以“人性阴暗面”为主题的游戏,并构建了一个称得上宏大的构想《City of Metronome(节拍器之城)》,这么多年来,我们仍然能在他们的新作中看到这个构想的影子。
《Cityof Metronome(节拍器之城)》
开发者TarsierStudios(眼镜猴工作室)2005年在E3上放出了他们最核心的游戏构想《City of Metronome(节拍器之城)》。开发团队不止一次在采访中对外提到,他们一直以来最想做的还是《City of Metronome》,以至于在《小小梦魇》里我们能发现大量有关《Cityof Metronome》的彩蛋。
惊吓盒里是《节拍器之城》的“诺姆”
不论是从风格还是游戏中的彩蛋来看,《小小梦魇》都算是对2005年那款《City of Metronome》游戏的继承与发展。他们都有着黑暗主题、不同寻常的游戏玩法和怪异的视觉设计。
《Cityof Metronome》2005 E3展示动画
《City ofMetronome》发生在一个儿童灵魂被绑架的世界,他们被强迫工作以保持这个城市的工业机器正常运转。而主角受到一个小女孩的启发对这种好像已经习以为常的情况感到疑惑,由此踏上了前往探索城市奥秘的旅途。他用背上的设备记录环境中的声音,然后改变他们的音高,这样同一种声音既可以舒缓又可以极富有攻击性。
《Cityof Metronome》2005 E3实机演示
但是当时那个年代投资者对如此大规模的作品不抱信心,导致这个构想一直搁置。后来Tarsierstudios追求梦想的道路受阻,只能谋求生计,去给索尼的《小小大星球》打工。
《小小大星球》
《小小大星球》是一款动画风格偏重欢乐的游戏,这与Tarsier studios的初心背道而驰,有玩家还笑称“Tarsier studios是怎么说服自己去做《小小大星球》这种阳间的玩意的?”
不过,从技术积累的角度讲,如果没有在索尼做《小小大星球》的经验,Tarsier studios是很难开发出《小小噩梦》这款游戏的。不难看出《小小梦魇》实则利用了《小小大星球》的设计框架,虽然说剧情方面,一个是偏社交的欢乐向游戏,一个则深入探讨了人性之恶,画风截然相反,但是平台玩法和游戏视角等技术要素都一脉相承。
《小小大星球2》是一款平台跳跃游戏
Tarsier studios也对其他游戏进行了致敬。因为《小小梦魇》中甚至还有2012年的一款游戏《dollhouse》的彩蛋,就是厕所镜子背后偷窥房间的那个情节。
细思极恐的“厕所暗格”
《Dollhouse》是以一座圆柱形建筑为玩家的主要关注点的游戏,它让玩家能够平移、旋转和放大独立的、相互连接的房间,并通过这种设计让玩家感到好玩但又会产生心理上的恐怖。并通过镜头设计使得玩家无法完全掌握他们的周围环境或者说无法知道他们离危险到底有多近。也会给玩家带来一种窥视别人世界的偷窥感。
《Dollhouse》
结语
如果单看游戏本身,《小小梦魇》是一部质量不俗的恐怖解密游戏。它设计扎实,操作感硬核;剧情丰富,具有解读价值;它能让你在享受4个小时的紧张冒险后意荡气回肠、回味无穷。
如果跳出游戏本身看这个制作团队Tarsier studios,可以看到一个有趣的团队,也可以窥见一个“不忘初心”的故事,也让玩家对他们十七年前的作品构想多了一份期待。
Tarsierstudios的自我介绍:
“很难用语言描述在Tarsierstudios的生活。如果你对简短漂亮的如同子弹一般的描述完全完全感兴趣的话,那么你在这里一定会感觉很自由,因为这里总会产生很多“epic-this”或者“awesome-that”。
我们是一家独立的游戏开发工作室,总部设在瑞典马尔默。我们从2004年开始一直发展到现在,已经拥有大约70名员工。我们还没有制作《cityof metronome》,至少,还没完成。我们想要制作自己引以为豪的游戏。我们不擅长社交媒体,但我们喜欢聚会。我们每周五五都会一起吃早餐。我们有个内容丰富的游戏库。我们定期举行游戏之夜,半定期举行D&D之夜。
当然还有很多,但世界上只有这么多描述,我们不想变得贪婪。所以如果你喜欢阅读的内容,为什么不看看我们目前的工作是否有适合你的地方。”
不妨猜猜《小小梦魇3》和《City of Metronome》哪一个先来?