引子:当法国格斗爱好者遇上白眉拳“
占星家宣布,本月是游戏爱好者之月,游戏佳作产量翻倍。
2022年的2月对于游戏爱好者而言绝对是一段美妙的时光,2月4日,《消逝的光芒2》率先闪亮登场;2月7日,《黎之轨迹》姗姗来迟的中文版终于上线;2月8日,独具特色的《师父》于PS和epic发售;接下来还有万众期待的老头环和战锤3。那么今天要在这里介绍的,就是由法国制作组Sloclap制作的国风动作游戏《师父》。
Sloclap工作室并没有在游戏行业留下太多属于自己的印记,《赦免者》(Absolver)是他们的代表作——这款作品融合了Sloclap工作室最大的特色:“功夫”导向的格斗游戏和low-poly建模风格——其中“功夫导向”让他们的游戏相对于一般的ACT更偏向于FTG,比如《赦免者》(Absolver)就在ACT游戏相对常见的闪避-格挡-攻击三要素中加入了“姿势”和“自定义招式表”,单个的技能只是造成敌人破绽的开始,顺利的打出连续技才能制造足够的伤害;而low-poly建模风格则与相对写实的现实环境形成了强烈的反差,这种反差有一些别样的趣味,因为一般的low-poly风格游戏是彻头彻尾的,比如《superhot》。
如果说《赦免者》(Absolver)游戏有什么问题,大概在于核心玩法并不明确——你可以选择进行1V1或者3V3的PVP动作对战,也可以和其他人一起在PVE的副本地图里当一个夺宝奇兵,但核心到底是对战乐趣还是角色养成而言并不那么清晰。那么对于新作《师父》而言,有什么不同呢?如果是玩过《赦免者》(Absolver)的玩家,可以在《师父》中看到浓郁的前作气息,low-poly的人物建模依然得到了保留,而作为“功夫”的另一内核则换成了发源于四川峨眉山的中国传统武学“白眉拳”——我对于拳法的见识粗浅,只能看出这套以“凶猛刚强”为特征的南派拳法不同于侧重于防反的太极或是侧重于制敌的咏春,一招一式,都是以取人性命的“技击”为侧重,那么在《师父》的游戏中,是否呈现出了这样一种基于传统武学的趣味性呢?
故事:杀死比尔式的复仇之路
在《师父》之前,上一次中国功夫以武侠片作为载体的“文化输出”大概算是《杀死比尔》,有趣的点有二,第一在于《杀死比尔》第二部中乌瑟玛曼向白眉学艺——所以,“白眉”作为一个文化符号的存在感在国外功夫爱好者心目中的存在感大概比我以为的要强的多?(当然,在杀死比尔中的白眉据传是白莲教教主,所以并非和白眉拳的祖传宗师是同一人。)
另一个比较有趣的事实在于,除了“白眉”之外,《师父》有着和《杀死比尔》高度相似的故事内核——在《杀死比尔》中,“新娘”乌瑟玛曼被一群老熟人比尔和前杀手同僚们送进了人间炼狱,并未死去的新娘在之后化身厉鬼向曾经是友人的仇人们一一复仇索命;而在《师父》中依然讲述了一个复仇的故事:出走师门多年的弟子杨在法贾、肖恩、黑木、锦凤的协助下弑师成功,本应被法贾割喉杀害的“你”因为一卦神秘的铜钱吊坠得以复活,从此以后你开始年复一年的锻炼自己的武学技艺,直到20岁学有所成的这一年开始了对这群宿敌的复仇之路。
特色:师父,影逝十度
《师父》最大的特色在于“死而复生”,围绕着“变老”也有大量的段子产生,比如第2关“夜总会”的难度骤升让人感叹——夜总会让男&女孩变成男&女人...
每次被敌人击败以后,你会原地复活,代价是年龄会增加,而游戏的“game over”则是当玩家达到70岁以上时会则会完全失去复活的机会。说到“原地复活”这事,很难不让人联想到《只狼》——尽管“影逝二度”这个设定在《只狼》中并没有获得太多的“存在感”,但在《师父》中却成为了白眉拳的功夫表现以外最为核心的特色机制之一,不同之处在于,在《师父》中的“影逝十度”,玩家拥有多次的复活机会,在每次复活之后年龄增加,攻击力会提升,但血量会减少。
每次死亡时会增加1次“骷髅头计数”,这个计数会增加每次死亡时的年龄增加数值,打个比方:比如玩家在20岁死亡时会变为21岁,骷髅头1,那么下次死亡就会变为23岁(21+1基础+1骷髅头计数),骷髅头2。也就是说玩家最少拥有10次复活的机会:1+2+3...+10=55,20+55=75。之所以说“至少”是因为当玩家击杀精英怪、击败BOSS(每次打掉BOSS一段血条都会降低一个计数)、或者在神龛处使用1000经验值都可以降低骷髅计数,而每个关卡中都包含着多个精英怪与神龛,也就是说规划得当是可以确保20次左右的复活的。
与年龄相关的机制还在于关卡中“神龛”处的“技能购买”*:可以在25岁以前换取武器耐久度、在40岁以前换取复活后的血量值、在60岁之前换取格挡架势条,论重要度其实是格挡架势条>复活血量>武器耐久度,但“时光一去不复返”,所以还是必须要根据单局游戏的形式做出取舍。
*在神龛处可以解锁“基础技能”(有年龄限制无代价)、分数技能(需要分数达标)、经验技能(经验可以临时和永久解锁武技)。
玩法:只狼“口味”的rogue-lite
上文说到了“单局游戏”,这是因为《师父》其实是一个快节奏的rogue-lite游戏,玩家在自家的武馆中开始游戏,然后需要在贫民窟、酒吧、美术馆和公司中先后击败4个帮凶,最后去向杀父仇人“杨”报仇雪恨——如果你未能在“大限将至”以前完成全部的复仇目标,那么可以随时选择一个已经通过的关卡来“重打”,但除了永久解锁的技能和词条(武馆墙面上关于仇人信息的收集品,包含一些可以开启近路的钥匙等物品)将没有任何继承,并且会保持你在通过前一个关卡时的年龄。
这样一种设置的好处在于:如果有一天你开局的手感爆棚,比如一次不死就通关了贫民窟,那么这样一种“天胡”开局相当于永久得到了保留。在反复挑战尝试通关的过程中,这样的设计也稍微降低了肉鸽游戏的“前期枯燥性”问题,既可能你绝大部分的挑战会集中在前期的几个关卡而很少有机会接触后续的内容。
说到“只狼口味”是因为游戏中存在着两点《只狼》中我们所熟悉的玩法要素:第一点是“架势条”——架势条被打满则可以“崩解”,对于普通敌人可以处决,对于精英敌人则可以打出“转阶段”性的伤害。“架势条”同样与“格挡”息息相关,玩家或者敌人都可以持续保持格挡,但“架势条”会持续增加——当你攻击敌人或者闪避攻击时,架势条就会降低,这样就形成了攻守之势的自然转换。显而易见,遇到敌人以后“防守反击”似乎是最稳妥的选择,在最初的杂兵战中野确实如此,但在游戏推进到一定程度以后就开始需要玩家根据战斗中的形式做出判断与取舍,比如在格挡木棒、铁棍等武器时架势条会极大幅度的增加,所以需要用“闪避”来予以应对,这就涉及到了与《只狼》相似的第二个体验:“剪刀石头布”的策略选择。
但事实上,相对于《只狼》,《师父》的战斗难度可能要高得多。在《师父》的战斗逻辑中,防御可以分为“格挡”、“招架”和“闪避”,“格挡”可以有效的应对普通拳脚攻击,在攻击即将到来瞬间的“精准格挡”也就是招架更是可以制造敌人的大硬直;闪着黄光的攻击是没法格挡的,可以“招架”,既以拳对拳;黄光带红色的攻击则类似于“危”,只能以闪避或者特定的“武技”加以应对。
难点在于,这些防御方式都有着比较明显的弱点,比如防御面对武器会很快崩解,尤其是在被围攻时——“双拳难敌四手”和“武功再高,也怕菜刀”都得到了很好的呈现;另一方面,闪避还分为“上段”和“下段”——比如面对扫堂腿需要下段闪,虽然只狼也有类似的“下段危”设置,但红光的提示、更多1V1的环境和相对更明显的出招都相对更容易应对,《师父》至少在目前的阶段还是让人很难在防御中能够游刃有余。
战斗:环境利用与出招难度
《师父》的战斗还是很好的融合了港式动作片的一些精髓,尤其体现在“环境利用”和“见招拆招”,“环境利用”这一点指的是场景中存在着大量可以作为武器使用的物体,比如瓶子、水管、木板等,这种“即兴”的武器获取和使用的趣味性体现在:首先武器是可能自然的包含在环境中的,比如“贫民窟”的BOSS战中,当进入P2的竹林之后,BOSS用刀砍断竹子是可以给你提供一把竹棒作为武器的(需要在特定位置);其次武器有一些“即兴”操作的空间,比如你可以把武器对着敌人投掷,也可以接住敌人扔过来的武器(需要学习相关的技能),又比如你可以用脚把附近的物体踢向敌人。总而言之,这种与“环境”中物体的融合为战斗添加了很好的“佐料”,让趣味性与操作性都有不错的增强。
“见招拆招”这一点而言,其实在“基础套餐”中已经包含了丰富内容:轻击与重击的各种交替构成了基础连击、掌掴和扫堂腿则可以有效的应对处于“死守”状态下的敌人,而类似于《新战神》或者《只狼》,还有大量进阶性质的招式在“技能树”中,玩家可以用一定数值的经验来进行学习,或者用5倍数量的经验来永久将其解锁(这也是师傅作为一个rogue lite游戏唯一的成长要素)。那么在防御已经需要进行“格挡、招架、闪避”三种策略选择判断的情况下,在攻击方面出招做出太复杂的设定显然并不是一个明智之举,那么怎么解决这个问题呢?
游戏给出的解法是“子弹时间”——在攻击与防御时都会类似“专注槽”(在屏幕左下),在至少有1条专注槽的情况下按F(键鼠)可以进入“子弹时间”,然后根据“选位”提示可以选择你能够执行的特殊武技,这些技能大多需要在技能树里学习并且与特定的武器是进行绑定的,比如使用长棍才能进行横扫攻击。
事实上我并不是太喜欢这样的设计,因为它有一点破坏了一个快节奏动作游戏中的流畅感——正面的例子比如《新战神》中精准格挡时的慢动作给你出招、《贝优妮塔》中精准闪避时给与的子弹时间等都能够更无缝的把这种“官方后门”的出招融入到整体战斗中,如果换做是我,大概会设计为在“招架”成功时触发“子弹时间”,方便玩家将武技融入到反击过程中。
不足:引导性与键盘操作适配
在《师父》游戏的一开始实现了非常棒的游戏引导——操作反派弑师作为基础教程让人眼前一亮、用主角的习武过程作为“招式”教学也可圈可点,在作为“基地”的武馆中并没有一丝一毫的冗余布置:木桩是多年习武的伙伴、白板上张贴着各位仇人相关的信息、窗户远眺着城市中仇人们所在的位置...从场景布置到UI设计,《师父》都用一种极简的风格去最大化了玩家的代入感,让人仿佛置身一个功夫电影的世界之中。
但另一方面,可能是出于rogue lite的游戏形式所限,对于游戏的探索和战斗中更多的机制却没有足够的引导,而是需要玩家摸着石头过河——比如关于战斗的很多tips是张贴在白板的下角,但这些tips还远远没有涵盖作为游戏基础战斗知识的全部;
又比如对于进阶招式、环境利用等内容游戏并没有设计一些情节或者适用场景来完成引导——在刚玩完《新战神》之后这种对比感是尤为强烈的,《新战神》接住阿特柔斯之口“润物细无声”的完成了大量关于战斗和探索机制的教学,而《师父》则需要玩家完全凭借自己的试错来进行摸索。
除了进阶内容引导性的不足,一个比较明显的问题在于键鼠的操作并没有那么舒适——在此强烈建议使用手柄游玩,如果实在不具体条件也尽量使用带有按键宏功能的鼠标,否则QWERASDFXC和SHIFT、CTRL鼠标左右键都用上了的键鼠操作绝对不会是一个舒适的体验,尤其是尤其还涉及到一些在摇杆上相对轻松,但对于WSAD来说就比较头疼的“搓招”操作。
结语:“漂流瓶”中的功夫记忆
《师父》在继承了Sloclap工作室所擅长的low-poly建模风格与动作游戏特色的同时,对于近年来一些动作类型游戏中的标杆型作品比如《只狼》等也有一些不错的借鉴。如何在战斗中将体系复杂的中华武学化繁为简也许是游戏制作过程中最大的挑战,制作组给出的方案是“子弹时间”——我并不太喜欢这个设计,但也还算是可以接受。在特色系统上,“影逝十度”与年龄的递增算是颇有新意,当然如果能够有更多的联动——比如随着你的年龄变化敌人年龄也会变化?大概会更有趣一些。
总体而言,《师父》有着非常不错的游戏基础素质,是一个非常值得一试的动作类型roguelite游戏,作为一次难得的“文化出口”也让人颇有感慨——事实上随着金庸与古龙等大师仙逝;成龙与李连杰等功夫明星退出帷幕(吴京这样的后来者也换上了戎装);武侠电影为代表的武侠文化正逐渐在大屏幕上乃至于我们的记忆中消亡,所以《师父》更像是一张迟到的明信片,在功夫港片的黄金岁月早已成为往昔的数十年后,它随着“漂流瓶”漂洋过海又来到了我们的面前,是一段印记在“DNA”中的功夫体验,也是一张泛黄老照片上的昨日回忆。