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【慎入】最专业且直白的彩虹六号版本环境分析Y4~Y7

        很久没来了,不知道这里还有多少人认识我,但在读这篇文章的话,以信任或者问询的角度来对待接下来的正文的话,会让你透彻的了解彩虹六号从第三年度的热度巅峰结束开始,版本环境如何逐渐化为一潭死水:

         从接触彩虹到现在已经7年了,我以很多个不同的角度,见证了从第一年开始的混沌,“职业选手”也是萌新的“全员萌新”阶段,防守方三加二默认的雏形,龟壳战术的起源,进攻方不完善的完美抓野,和选择性控图的近点切入;第二年开始,版本变动,烟闪火体系崛起,逐渐完善的选择性控图转道具铺点,以及烟闪火一波流,让进攻方得到了一定程度的主动权,而防守方则由penta几乎一力完成了整个垂直联防体系的搭建,让防守方得以与进攻方分庭抗礼;第三年度进攻方再次吃到版本的大幅变动导致的环境影响,烟闪火体系逐渐成为历史,垂直联防体系也因失去了直接针对性而逐渐淡出视野,流氓抓野体系则真正带着进攻方的胜率扶摇直上达到历史最高,与之对应的则是防守方放弃纯粹的高强度阵地战之后的阵地战完全体——撤防体系,进攻方步步紧逼 断链接 拿击杀 优势打点,防守方稳步后撤 保链接 打对换 力保残局,直至今天这样的太极打法 其基础思路还在被沿用;

        但从第四年度开始,地图设计不再真实而粗狂,精雕细琢之下 创造力被设计师的设计所束缚,道具调整 让防守方拥有了绝对的厚度与强度,干员技能 成为了量变引起质变,压垮战术创新的最后一根稻草;

        为何环境不再有之前每一年甚至每赛季颠覆性的变化?因为最优解越来越唯一,博弈点越来越趋向于个人能力而非战术——绝大部分改版地图的通病,进攻方无法把细节用合理的方式做完整,防守方也无法用合理的方式获得充分区域的控制权,导致双方一定会在对局中留下动态的疏漏,这种疏漏还是不可控的,不可预见并调整的,很大程度上就是拼个人发挥和运气——以双方都不舒服的方式;

        简单来讲,防守方纯道具阵容和混合阵容当道,其道具厚度的下限都需要进攻方以多爆破物阵容为保底 不然完全无法支撑细节推进 直接打点也不现实,这让防守方的阵容选择十分灵活 而进攻方则完全换汤不换药。如此之下,进攻方完全失去主动权,防守方完全不需要担心进攻方的阵容会对己方造成何种压制,以至于——

        攻守双方都只能在设计师画好的过家家城堡里,重复同样的几个博弈点,防守方强度足够没必要改变,进攻方为保证下限无法改变——然而正因为地图设计过于“精心”,有太多关键位置双方都无法及时照顾,而碍于固化的博弈点 也不能照顾,那么这些失控区域 就像前文所说,只能交给个人实力和运气了

        一个一枪爆头的fps,若环境如此长期固化,不但不会更容易上手,反倒会让新老玩家甚至职业选手都更难以“学习并进步”,前者难以学习后者难以进步,归根结底,一个很容易就触及其深度底线的游戏,很难让人回味——祝彩虹会有光明的未来,这是我送上的最复杂的期许

        

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