在一口气连续体验了如龙0-6七部作品,完完整整地回味了桐生一马波澜壮阔的近半辈子,很多思绪都憋着,直到如龙6桐生的故事结束才得以一泻千里。恰逢“如龙的游戏制作人名越稔洋与网易合作的新工作室成立”的消息持续发酵,而系列新作如龙7还躺在我的游戏库里——尽管已经很难说是名越的风格了,名越的出走与如龙系列的未来都不禁让人感概万分。#RPG游戏推荐##单机游戏##游戏推荐##游戏资讯#
一、如龙诞生的契机
当时日本游戏业界并不景气,与经济形势、游戏成本甚至少子化这样的社会问题不无相关。而少子化反倒为如龙的风格基调开辟了新市场,一定程度上拓展了日本本土游戏产业的受众,这里我们按下不表,后文自有论述。
日本由于特殊的文化和历史环境,孕育出了独特的黑道文化。在《如龙》之前,日本并没有人想过把“黑道”这样现实的题材与游戏结合。而在《如龙》之后,我想几乎所有玩家都很难忘记那霓虹四射、灯红酒绿、美女如云(可惜建模有些拉跨),一派繁华奢靡景象的神室町吧。街机厅、酒吧、夜总会、公关俱乐部……充满了致命的诱惑和别样的魅力。
日本歌舞伎町一番街
光鲜亮丽的神室町夜景下则是流氓混混的狂欢与黑道帮派的恩仇纠纷,现实未有的或是避之不及的,刺激着男人的感官,探寻日本极道的罪恶故事,完全还原地下社会的点点滴滴,在极道唯利是图的内核下注入情义,这就是《如龙》的魅力。
“异文化合而为一时一定会产生有趣的东西。”
名越不愧是个体验派,为了追求真实,他这样的技术宅男不得不混迹银座、新宿、六本木,探寻红灯区与夜场,见识徘徊街上的黑道成员。从老实木讷的普通宅男到逐渐熟稔的老手,离不开名越等人的付出。放纵的夜生活与歌舞伎町层出不穷的暴力事件极大地冲击着名越等人,而这段时间也为游戏设计灵感的迸发提供了契机。开一句“工作娱乐两不误”的玩笑也不为过。窘迫和尴尬是他们在现实里必须面对的,而游戏则更加流畅完美。
二、如龙的构思过程
对于普通玩家而言,一款游戏的框架主要以游戏类型、角色和剧情构成。名越的团队似乎考虑过《勇者斗恶龙》式JRPG的指令回合制,但很快被否决了,原因是缺乏沉浸感与表现张力。名越对动作游戏的偏爱使得如龙系列基本保持着剧情驱动的动作冒险游戏的架构。时至今日,值得玩味的是,如龙7却采用了指令式回合制,在许多地方都致敬了国民IP勇者斗恶龙。理念的差异,这或许与名越的出走有着千丝万缕的联系。
角色设计上,巅峰了传统的王道主角,抛弃了“刑警”的最初构思,直接从极道身份入手,直接粗暴,这样非传统的主角一下子就抓住了玩家的眼球。
游戏剧情围绕日本社会的暗潮涌动与极道数不尽的纠葛情仇,注入了日式游戏喜闻乐见的“宿命”“亲情”“友情”“羁绊”“爱与家庭”等要素,一系列的人间悲喜剧,使得故事里的人物们,尤其是主角桐生一马,形象饱满,有血有肉。
三、如龙的游戏定位
“创新这东西,本来就是不会让人理解的,要是以为别人能很容易理解,那可真就太天真了。”——铃木裕
前文说到少子化是当时日本游戏产业面临的问题,事实上当时的业界主要持“游戏是给小孩子玩”的论点,成人游戏以及女性市场还不像后来那样被一个个地开辟出来,因此当名越带着《如龙》在公司会议室踌躇满志地提出方案时,面对的是普遍的反对。实际上高层的担心不无道理,首先《如龙》与世嘉一贯深挖低龄家庭游戏市场的策略简直是”唱反调“,其次游戏特殊的题材和限制级的内容基本上自绝于儿童群体,而在当时,女性和老年群体几乎不会成为电子游戏的受众,那么这样一款特殊的游戏,成年男性会买账吗?没人敢赌。
更激进的是,由于题材局限于日本极道,名越稔洋大胆地决定放弃海外市场!他深知如果一味地迎合海外市场,那就会失去本国特色,如果没有日本人熟悉的那些元素,那么这和自己最初做这款游戏的初衷背离。
《如龙》系列主要制作人——名越稔洋
《如龙》的特殊性在如今的游戏行业中依旧令人惊叹,随着游戏制作国际化和工业化,像如龙这样始终深耕本国特色的游戏越来越少见。今天《如龙》在海外甚至女性中也收获着不少人气,尽管与主流大作的销量和知名度相差甚远,但早期精准的市场定位和年复一年的坚持在内卷的业界中夹缝生存,获得了一席之地。
四、尾声
在好友兼同事菊池正义的支持和建议下,《如龙》的工作稳步推进。考虑到拓宽受众的现实,名越稔洋采纳了菊池“增加一个少女角色”的设定,于是玩家熟知的“遥”诞生了。名越又以辞职为代价,用破釜沉舟的信念说服了公司,《如龙》正式开始制作。
名越敢赌,而且他赌赢了。后面的故事尽管也相当艰难,但《如龙》终究成功了。
五、如龙0-6简评(轻微剧透向)
轻微剧透警告!如果能够接受小幅度的剧透不妨看下去,不能接受请移步文章最后。
如龙系列目前一共有7部,其中0-6代是以桐生一马为主角或主角之一的作品,包括:
《如龙0:誓约的场所》(2015)
《如龙:极》2016(《如龙》2005重制版)
《如龙:极2》2017(《如龙2》2006重制版)
《如龙3》2018(2009原作高清复刻版)
《如龙4:继承传说者》2019(2010原作高清复刻版)
《如龙5:实现梦想者》2019(2012原作高清复刻版)
《如龙6:生命诗篇》2016
1. 《如龙0:誓约的场所》:9分
作为以1代20年前为时间线的如龙0,以80年代经济腾飞的日本为背景。虽然是外传,但起到了补充剧情和人物背景的作用,游戏剧本质量甚至超越了正传,私以为是如龙系列1-6代最优秀的一部作品,也是最值得入坑的一作。
如龙0采用双主角双线剧情以及双地图设计,桐生一马所在的神室町以及真岛吾朗所在的苍天堀。历代惯例的小游戏中以“经营公关俱乐部”最为有趣,玩家需要打扮公关小姐,竞争拉客,扩大经营范围。游戏剧情方面,前中期双主角剧情相对独立,随着剧情的演进开始联系最终汇成主线。就我个人的体验而言,如龙0在剧情上具有两大亮点:主角之一真岛吾朗以及,爱情线。
虽然贯穿系列6作的主角桐生一马同样魅力十足,但在我眼里,如龙0讲的是真岛大哥的故事。桐生历经6部人物形象慢慢丰满起来,而真岛吾朗在如龙0这一部中就给我带来了有血有泪有笑的感触。
真岛吾朗
牧村实
如龙系列几乎没有什么爱情线,或许在编剧的眼中“极道无爱情”,要么轻描淡写一笔带过,要么如桐生和狭山薰一样“无疾而终”。如龙0首次把爱情线抬到了一个很高的地位,并且有着深深的共鸣。真岛吾朗与盲女牧村实从陌生人到朋友到相爱到陌路人,这一系列的剧情和心路历程起起伏伏。真岛的确爱着小实,但他明白自己背负着黑道的责任和危险,“相濡以沫,不如相忘于江湖”,放手才是对她最大的幸福,至于真岛,或许他相信极道的爱情是虚妄的。真岛吾朗和牧村实,两个不相干的人因为纠纷瓜葛人生的轨迹由此交会,最终也因此分岔,正如两条直线,相遇,然后各自远去。
2. 《如龙:极》:8分
奠基之作,在极1里,如龙的主要元素,背叛与忠诚、友情与爱情、阴谋与复仇等等,在后续的作品中基本一以贯之。驰星周编剧,后来才知道这算是剧情质量的保证。
如龙:极
极1的故事没有玩太多花活,谜题和揭示谜题,反转等等都符合逻辑,整体故事脉落张弛有度,传统而不落俗套。剧情逻辑和人物行为都经过一定的铺垫,用网文的话说就是“基本无毒点”,因此极1的剧情虽然不及如龙0感染力强,但有始有终,酣畅淋漓而回味无穷。极1的意义还在于刻画了桐生兄弟锦山这一人物的形象,本作中锦山的形象无疑也相当丰满,忠诚与背叛的命题也很好地诠释在两人的兄弟情中,此外,“遥”作为系列最重要的女主角也首次登场。可以说,《如龙:极》在各方面提纲挈领。
四代目桐生一马
游戏性方面,系列基本差不多,不过要指出的是如龙的开发世界元素与GTA是完全不一样的,GTA的地图模拟更大自由度更高,而如龙重视在有限的地图内还原真实的街道和环境渲染,在如龙世界里的街道漫步,充满烟火气和嘈杂感,而塞入的大量设施和小游戏使得“地图虽小,五脏俱全”。
3. 《如龙:极2》:8分
驰星周操刀,剧情方面稳扎稳打,突破之处在于“格局打开”。一代主要围绕组织内部的冲突,二代开始转向关西关东两大帮派组织间的战争,波澜壮阔的大场面和依旧优秀的人物塑造使得极2依旧充满吸引力,桐生一马与“反派”乡龙会组长乡田龙司之间的对峙颇有些“宿命之敌”的味道。而龙司又并非传统意义上的反派,在他野心勃勃的外在上依旧保留着极道世界里“幼稚的淳朴”,他不屑阴谋诡计,厌恶勾心斗角,执拗于老派单挑,执着于堂堂正正交手。某种程度上,龙司与桐生是同一种人,有着同一种“愚蠢却值得尊敬”的生存方式。龙司看似“愚蠢”,实际上看得比那些看似精明的人都要明白,活得也更加纯粹洒脱。不像其他的反派那样内心埋藏着腌臜、复仇与阴暗,龙司相当坦荡,面对失败他没有懊恼不甘,没有怨天尤人。龙司这个反派充满着理想主义的魅力,做我所想做,做我所该做,谋事在人,成事在天,尽我所能,无所懊悔,正是龙司的写照。
如龙:极2
当然咱们喜闻乐见的还是桐生喜提老婆一枚——狭山熏(虽然老婆下一作就跑了)。
狭山熏与桐生一马
多地图设定,画质全面加强,小游戏更加丰富,保留了公关俱乐部玩法,这些都是老生常谈,不多赘述。
4. 《如龙3》《如龙4:继承传说者》《如龙5:实现梦想者》:6.5分
之所以将这三部放在一起讲,主要是因为这三部的质量水平相对一般,3代和4代由于高清复刻的缘故画面较为拉跨,而叙事方面三部作品整体都不能让人满意。
如龙3-5
《如龙3》主要讲述了桐生一马和养女泽村遥在冲绳经营一家名为“牵牛花”的孤儿院,随后被卷入了一场东城会和政界的致命权力纷争中的故事。剧情方面没什么亮点,而任务的设计却有些折磨人,由于孤儿院的设定本作出现了不小篇幅“带孩子”的剧情,而又缺乏指引和趣味性,制作组本可能希望用日常化活动来中和紧张的战斗和冲突,但是没有把握好尺度,只是在消磨玩家的耐性,我在相关部分时都是带着厌烦的心态跳剧情的。带一群熊孩子可糟心了!
《如龙4》做出的最大革新应该是系列首次采取四主角多线叙事的模式,我们都清楚人多并不是好事,反倒不如集中笔墨着力刻画一个人物,不过能从多个角度来叙述故事,使得出身不同经历不同的四个主角最终受事件阴谋驱使团结在一起,还算让故事比较有趣,功过相抵,算是一般吧。
《如龙5:实现梦想者》内容比较丰富,五主角,长剧情,地图多,因此支线和小游戏也挺丰富,单纯从“玩”的角度来看,《如龙5》还是挺有意思的。出色的游戏性下,剧情尚可,不过看得出遵循了4代多主角剧情发展的模式,还是一条主线引领各主角独立支线交汇。正如副标题“实现梦想者”那样,本作的内核是“梦想”,四个主角以及众多配角都有自己想追寻的事物,但在残酷的现实面前不得不做出选择。值得一提的是,本作补充了真岛吾朗的前妻的设定(虽然个人认为背离了如龙0的设定),并且“泽村遥篇”音游养成的主要内容还是挺有新意的,值得花时间和心思好好玩玩。
这三部作品虽然都在玩法或者剧情设计上有着一定的新意,但我个人的体验,尤其是作为剧情驱动游戏,只能说一般。而且故事逻辑和行为逻辑都存在一定的问题,不像前作那样流畅,而且有时为了刻意制造反转和感动会出现令人无语的剧情。
5. 《如龙6:生命诗篇》:7分
能玩到6代,说明你已经是《如龙》的铁粉了。经过前6部作品的洗礼,并且以桐生的终章为噱头,我自然就会期待一个不谈完美也应当不错的交代,可惜让人难免失望。
如龙6
作为终章,给桐生一个体面,一个宏大的轰轰烈烈的舞台,我想并不为过,可惜本作的剧情,抛去最后一个很难称之为结局的结局,前面更像是一个普普通通的系列作而不是充满意义的收官作,起承转合略显小气。除了主角桐生一马,许多重要配角和人气角色,都没有迎来完整确定的结局,甚至有被边缘化的样子,看来制作组把笔墨更多地放在了新角色上,对于《如龙》老粉来说自然是个不小的打击。至于遥的问题,虽然我也很不满,但由于这作剧情本来就一般,我并没有太细究遥的感情问题。桐生的结局本可以更好,但制作组倒是“挺任性”,追求圆满是所有人类共同的愿望,但无论是文学作品还是游戏作品中,也有不圆满不完美的“刻意为之”,是非成败,再次我就不讨论了。相对开放式的结局也给了我一些遐想的空间。
其他方面,由于换了新引擎,本作的画面效果跟上了时代,并且优化了旧作“很僵硬”的手感,抛开剧情不谈还是进步明显的。
六、游玩主观推荐
入坑作推荐《如龙0》或《如龙:极》,可以当作单独的作品游玩。系列游玩顺序为0、极、极2、3、4、5、6,其中0、极、极2质量最优秀。如果喜欢全系列,还是非常建议全部游玩,或者3-5代选择云通关。