写给《只狼》在愿望单中仰卧起坐的朋友们。
游戏中常见的老三样:血量,魔法,盾条,在只狼还能玩出什么新鲜花样?
2019年只狼名声大噪,游戏中刀尖争锋相对、剑豪传奇故事、东方文化魅力,浸泡着别具一格的阴森恐怖,让往日尝腻金发碧眼的欧美玩家耳目一新。
但毫无疑问的是,更能品味到东方宗教、东方思想、东方审美的玩家无疑是土生土长的东方人。
阔别几年,热度冷却下来后,我希望不以攻略或剧透的形式,向岔开热度的朋友们讲讲这款游戏,在不影响游戏体验的情况下诚实地回答一些问题。尽量避免把文章写成陈述流水账。
许多玩家犹豫下手《只狼》的最大原因,可能是网络中盛传的苦手之说,被剧透一脸但似乎还是没觉得这游戏优点在哪里?或是看过实机游玩视频,乌蒙蒙的画面质感当场劝退,来来回回感觉只是“你一刀我一刀”如此乏味?
对于圈外玩家,可能一下子想到的是“难”,这让只狼变成块烫手山芋,让人望而却步。可谁知作为一款难度与口碑骈行的游戏,在PSN上全成就白金率高达9.5%,所以不可避免地侃一侃难度这词儿。
有同品类的竞技游戏,就会被拿来比较,尤其爱比较同品类竞技游戏中哪个游戏更难,然后双方选手就要入场,纷纷搬出特色系统和苦手操作示众,要说技巧有多难多花啦,反应要多快多狠啦——就此打住。
且说产品理念经年累月地迭代至今,在线、同步、对抗性PVP游戏竞技难点并不倾向于折磨玩家去理解系统,让人费解、迷惑的系统通常不是个好系统,除非制作人意向就是如此。粗暴来说,如果玩家能打得过人机模式,学习成本这块儿就已经干掉了。当然,可不能算BOT会主动白给的某些游戏。
其难度主要是来自屏幕另一端的敌手(或队友!)。
若是游戏本身没什么毛病,真萌新扎堆玩的话双方体验都不会太差。拉开差距需要时间的推移,需要有人学习能力或天赋强势一头,游戏才会硬核起飞,落下的人要被迫研究更好的思路、追求更好的表现。更别提网络游戏多多少少有上代玩家、炸鱼、timing运气、匹配不均、外挂等问题。
在小学机房中和小伙伴猛搓过拳皇的你一定对此不陌生,恰到好处的胜负欲,轻松诙谐的对战氛围,所谓上手难的格斗游戏,最多就菜鸡互啄了。
熟悉了游戏系统后,反应、协调、逻辑思考能力更强的一头,就成为更要人命的“NPC”。不仅是PVP游戏,现实中许多体育运动也是如此
人和人的比试永无止境,天赋和努力都极为重要。
只狼的难
诉说了我对于PVP难度的理解,再针对看向只狼对的战斗。
只狼则是模仿和还原与人的竞争,战斗中考验这几点:
1.知不知道能这样做;
2.知不知道如何这样做;
3.知不知道哪个时间点要这样做;
4.知不知道什么情况这样做。
如此四道填空题。
流程里怪物在所出现时间段对玩家的能力考验模拟(比如阿酱对应入门的相对难度,阿圣对应通关的相对难度)。只是为了示意,不要较真数据哦。
这么看来颇有音游的味道。不同与此,非高难度下只狼大部分怪对于第三者的要求是比较低的,也就是反应速度。
为什么呢,难道是怪出刀慢吗?难道决策时间长吗?
非也。挡,跳,弹,踩,闪,只狼的正面防御手段很多,各能化解种种奇招。
最吃反应速度的“闪”,也就是垫步无敌帧。高风险高回报,固然牛逼,但其实没有任何反馈,以抓硬直为要的闪避反击,反馈也是非常弱的。与其他派系的动作游戏,尤其是存在技能由闪避触发的游戏,风格区别较为明显。
游戏本身不鼓励超强大脑这一套,善于观察、运用和破解才是被戏称“回合制”战斗的本质。
有说只狼是将弹反地位拔高而已。诚然完美格挡收益很高,但还没入坑的朋友们也不必被完美格挡唬住,战斗方式是允许讨巧的或花哨的、快速的、单一的,就如人一样,只要愿意思考,就能发现属于自己的通关之道。
自以为反应超常,初入游戏便想制霸全图,挫败感必然很强,同时也浪费了藏于机制、AI、地图中的玄关奥妙。对反应要求慢的一点,恰好是敌人出刀快。只狼给玩家带来的乐趣绝不仅是依赖反应速度去拼或躲带来愉悦,更是靠肌肉记忆在反复一刀一刀的比试中获得刺激,获得最终胜利的喜悦。
只是这个反复过程的衔接,只狼将其化为生死轮回而已,也是在只狼的故事中,大部分敌人都希望能像主角一样生死轮回。
BOSS
玩家从上至下体验、理解和挖掘游戏,但游戏的制作是自下而上的。制作之初会确定大体,游戏的定位,怎样的题材,主要的系统,而后再从确定的基础中细化和拓展,很少为了点醋包顿饺子。因此最基本的制胜招数不会太花哨,需要肌肉记忆的操作也不多,仔细观察,不久便能熟知其中的诀窍。
其为诀窍而不是背板是只狼比较有意思的地方,BOSS的骇人之处不止于形象和音效,也在优秀的行为动作上。
游戏NPC的状态枚举为六种:巡逻、待机、攻击、防御、警觉和对峙,大多游戏的BOSS行为都非常好抓,无非是对峙→攻击→对峙,对峙期间读取玩家输入做出防御,玩家只要通过不断喂招就能套出一串招式,剩下的交给手去解决。而只狼把如此简单的循环做出了花样,玩家甚至可以通过战斗行为区分出敌人的性格和风格。
在很多动作游戏里,简单的敌人是呆呆的,困难的敌人是狂暴的,但只狼并不遵从这样的刻板印象,它的怪物设计极为感性:
看起来聪慧的敌人非常灵活,如果不规划好进攻方式,会被玩弄于股掌之中;
看起来智商不高或看起来古板的敌人,嗯,就正如所见一样就是个铁憨憨;
诡异的敌人招式和行为同样充满着诡异、气势凶猛的敌人打起来是大进大出,大开大合,等等等等。
而更让人佩服的是他们和数值难度无关,无论在意与否,他们都很致命,也有各自的缺陷,就像PVP一样,每个人有各自的对战风格,但都在周旋斩落之时。制作人对品质的把控很到位。
能让人心甘情愿地一遍一遍挑战,不是为了虐自己,而是干净、纯粹、新颖、精雕细琢的战斗,这些敌人设计,让人为之耐心,认真,严肃,化解对方的攻击、和对方往来于刀光剑影之间。至于其中的奥妙,还要读者亲自参透了。
萃取
当你与敌人乱战三百回合,眼看对方已是强弩之末,负隅顽抗,只待一剑取他狗命。正要使出一招飞渡旋涡云,说时迟那时快,乱流争迅湍,喷薄如雷风。此时一只靓仔路过,一不小心你就踩了个香蕉皮,正巧摔了个脑震荡,寄。
这种体验不可不谓千古奇差。
靓仔
萃取了什么是“好玩”,游戏内容就要围绕核心体验做考验,明确核心和主要玩法,不做无用功,不做零零碎碎奇怪的考验。只狼便是如此,大到战斗型BOSS与地图型BOSS,细到抓取与钩索的设计,都紧紧地内聚在一体,浑然天成。
无意的坠崖总是让人气馁,将精华浓缩在战斗上的只狼自然也需要做一点点精巧的处理。此作中,只狼增加了悬崖边缘限制平面移动的设定——不管在树枝上,狭长吊桥间,还是万丈深渊前,堂堂忍者当然不会突然一个脚底抹油,趔趄滑下去摔死。
对比老贼前作是可见有相当深思熟虑、细致入微的体验改变。在非平台跳跃游戏中,悬崖常作为场景中的“空气墙”,本意并非让人通过不断死亡重开来得知前进的方向,部分游戏会将地形杀(坠崖即死)作为游戏性的一部分,而受害者是玩家的话负面反馈就非常间接而强烈,就像一拳打在棉花里。
只狼中边缘保护和坠落保护让玩家能够专注于探索和战斗,也许其他游戏并不适用,但在本游戏是区别于平台跳跃游戏极大的手感优化。此外,也抛弃了宝箱怪、开门杀诸如此类的旁支玩法,是老贼对关卡设计、战斗手感和钩索手感的自信,舍去许多折磨人设计让他得到了更多,让战斗更干净,质朴,简洁,不简单,让人旁无杂念地专注于游戏的特色魅力,也侧面证明了只狼的核心体验绝伦逸群,能够支撑起探索、学习的乐趣,不需要硬塞跑腿、接水管、跳柱子、走钢丝、摸地雷等堆料、画蛇添足的玩法。
规避
很多玩家,也包括我,向来不甚喜欢通过压榨容错率来提高通关时长的游戏。
但在上手后我发现,只狼容错率低并非无凭无据,一方面只狼需要更低的容错率体现敌人的设计,另一方面是因为规避也较为容易。
规避行为容易学习且掌握后收益较高,正因此才如所言“别的游戏是把技能点加在角色身上,只狼是把技能点加在自己身上”,这种极强正反馈非只狼而不可得。剖开讲,与其说是容错率低,倒不如说是对敌人不熟悉的惩罚高。
所谓知己知彼百战百胜,掌握自己的优势,清楚对方的底细,方可制胜敌手。
以上是三个角色在不同交战距离的战斗力,当然,数值也只是示意用,大可不必仔细琢磨
我们的主角,在贴身单挑上能打能防,能闪能杀,出手快,下手狠。可从距离上,BOSS都会突袭和追击招式,阿狼就只会咸鱼突刺,这样贴身攻击收益远高于远中近距离收益,敌人的压制范围远高于玩家的压制范围。
这奠定了游戏以攻为守的风格,需要有破解思路,把握好距离和站位。在打BOSS前各个关卡无不在强调这点:通过不同种类的杂兵让玩家感受不同距离和数量的战斗,如何进攻,如何周旋,如何突进与撤退。主要是难于运用和区分运用的情景。成功掌握了这些要点之后,就可以恭喜自己的技能+1了。
说起来很是容易,仅是将游戏中常见的血条、蓝条和盾条之间的关系做了一些巧妙的联系,将游戏中常见的“体力条”/“盾条”设定与游戏其他系统更加紧密地耦合在一起,并一以贯之,在众多战斗风格中脱颖而出。也能体现制作团队成熟的作业模式,就如本作游戏一般精、小、美。
简单难度
让游戏难并不难,难的是让游戏难得有趣。只狼热度正当时之际,一个比较有争议的话题当属“《只狼》是否需要简单难度”。
相信看到这里的读者老爷们,对于“是否需要简单难度”的答案已经不言而喻。
能肯定的是,只狼作为体量并不太大的游戏,支撑不起简单难度,单纯地增加系统是冗余,单纯地削弱数值是乏味,单纯地更改关卡没有意义,而同时调整这三项,要money++。亲自舔一遍图二周目就能快速跑遍整个地图,进苇名跟回到家一样,这种情况下出简单难度几乎是自刨火坑。
但这不能说只狼就是靠一周目让人挂掉来混时长。
对厌倦了吃硬菜的玩家来说,只狼是一款精心料理的美食,靠自身高品质的设计而非五百个钻石,鼓励、奖励、感谢所有人的热爱,同时高品质的设计也是多少个G都不能衡量的,也正是见证过何为山峰之巅,才能体会,有的游戏玩起来觉得自己不够强,可有的游戏玩起来只会让人觉得设计者是憨包。
单纯地加点攻击,改点血量,能打十个,也不过是改改配置的事,非常廉价,但玩家学习和探索获得的收益会因此贬值,这也正和上述一直强调的观念背道而驰。
只狼的关卡从一开始便极其强调动静相衬,智取地形,强攻首脑,鼓励玩家善动脑筋,认真对待和观察,再从对关卡的观察过渡到对精英怪和BOSS的观察,这和难度不可分割。
只狼的潜行关卡不突兀,既归功于有优秀的剑术格斗打底,又有严苛的数值体系支撑,要是一被发现就破罐子破摔打起战国无双来,这还有什么技巧可言呢?
精心布局的关卡,敌人和对策,只要品质打磨得好,就值得我们观察、学习、探索,不愿一试岂不是可惜,正是因为难,所以对得起玩家学习的每一个破解方法,挡、跳、弹、踩、闪,打、刺、劈、踢、反,学会一个用法,就收获一份乐趣,你永远可以相信阿狼。当然,如果实在琢磨不出打法,只要打开攻略视频就等于开启简单模式了。
吹了这么多,《只狼》当然也不是十全十美的游戏。
推图
推图的获得感太低是较为诟病的一点。虽然探索是游戏乐趣的一环,但单纯地探索有些不太填得满当今世代玩家的胃口了。
游戏中所有拾取道具都会闪着金色光芒,利用这一点关卡设计者在许多地方把道具充作了指路标,吸引玩家前往,送点小药丸啊,陶片啊,铁碎子啊什么的。
然而只狼战斗非常注重对策、发挥,而不是资源管理养成囤囤鼠之类,加之切换和使用限制繁多,价值太低,许多道具甚是平庸。
一来二去道具奖励的光辉黯淡许多,这也导致推图的压力是居高不下的,有些缺少舒张压力的节点,让人望而却步。
锁定
锁定视角问题总是很难做到十全十美,只狼也是如此。因为锁定功能方便快捷,几乎所有手柄玩家逢人便锁(键鼠未知),导致很依赖这个锁定功能。
被锁定的目标在短时间内位移距离过大的时候会大幅带跑镜头,同时丢失锁定,导致有许多时候会因为视角问题白挨刀,而不巧的是这个问题并不少见,玩家需要稍微熟悉取消锁定的时机来尽量避免预料之外的失败。
但为什么要玩家来熟悉呢?这显然不太合理,只能说希望以后的游戏有所改进吧~
技能
不算问题的问题。只狼的流派招式只有一个槽位以及普通攻击非常强大,导致技能在战斗中的表现有些跳脱。
只狼里能学的技能并不少。游戏中有几大武功流派,这点你可以在不同的小兵、BOSS身上看到,还可以观察出小兵、BOSS、阿狼使用同一种招式各有何不同,知晓这些技能的诞生、传承、演变,从喽啰手里平凡的招式,变化为BOSS使用的精湛到极致的杀器,再到阿狼学为己用,中门对狙。
在高频低容错的过招中,最实用的莫过于普通攻击,这让许多技能看起来是学了但不太拿得出手,华丽的技能难以出镜。但说这是个不算问题的问题,是因为技能并非华而不实,只是多数泛用性比较低。
通常一个技能在对局中只发挥了小几成的作用,玩家刷经验的效益自然也少了很多,技能和技能之间的使用差距更能缩小,玩家更加关注在与敌过招上,而不是刻意反复刷经验谋求过关,对于精而美的游戏来并非坏事。
尾声
只狼非常适合厌倦了油腻大作、电子阳痿的玩家,摆脱做不完的家务活、通不完的马桶、数不完的问号、捡不完的垃圾,在这里没有爆炸场面、反转又反转的剧情,玩家能通过只狼纯粹地享受思考与战斗的乐趣。
这份乐趣这只属于游戏玩家,在即将到来的春节假期中,好好享受它吧。