前言
马里奥这个游戏系列至今已经拥有了37年的历史,3D马里奥系列从初代《超级马里奥64》到如今的《超级马里奥 奥德赛》,已经推出了7部正统作品,今天就让我们一起来聊聊,3D马里奥系列的发展史吧。
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超级马里奥64
1991年SFC平台的《超级马里奥世界》正式发布,在游戏大获成功后,其制作人宫本茂并没有沉溺于成功的喜悦,而是立马动身开始研发3D游戏,在《星际火狐》的研发之中,一个3D马里奥游戏的雏形在宫本茂脑海中浮现。
在《超级马里奥64》之前,3D游戏多是固定视角,为了打破常规,N64主机的手柄多次推倒重做,最终设计为大家现在看到的这样,不仅为了配合《超级马里奥64》的自由视角而设计了摇杆,还首创了手柄振动、扳机键、双方向键的设计。
解决了硬件的问题,《超级马里奥64》还碰到了许多开发难题,因为之前没有任何一家公司制作过类似的3D游戏,所以宫本茂团队只能摸着石头过河,举个简单的例子,2D马里奥的跳跃有着精确的距离,因为设计者可以非常精准的计算像素距离,这样在制作关卡时就相对容易,可到了3D马里奥,跳跃的距离就相当难以精确计算了,如果跳跃系统设计的不好,游戏体验也会大打折扣。
《超级马里奥64》还加入了宫本茂3D箱庭游戏的设计理念,玩家在每个精心设计的箱庭中自由探索,最后打败boss库巴,既线性又开放。宫本茂原本设想将40个关卡加入其中,但由于卡带容量有限,游戏还需要为N64首发护航,所以本作推出时只有15个关卡,可以说是相当可惜。
就这样,宫本茂团队一路磕磕绊绊终于将游戏在1996年正式公开发布,前所未有的游戏体验让当时的玩家深受震撼,在很长一段时间内,《超级马里奥64》都是最好的3D游戏,它影响了一代又一代的游戏开发者,成为了游戏史上的经典之作,游戏发售之后收获了千万销量,引得一众玩家与开发者的探讨,而下一部3D马里奥作品也在酝酿之中。
阳光马里奥
在《超级马里奥64》发布之后,宫本茂原本想将未加入游戏的其他关卡制作成游戏《超级马里奥128》或《超级马里奥 64-2》,可N64游戏机的销量在索尼PS1面前尽显颓势。
当时包括史克威尔在内的许多第三方游戏公司纷纷投靠索尼,原本计划在N64平台发售的《最终幻想7》选择登录PS1,这件事还使得史克威尔的高层当年甚至向任天堂负荆请罪。
《超级马里奥128》迟迟未能和玩家见面的另一大原因是宫本茂手中的开发项目实在太多了,《塞尔达传说 时之笛》、《皮克敏》等项目纷纷推进,分身乏术的宫本茂只好放下了马里奥的企划,所以《超级马里奥128》始终未能和玩家见面。
几年后,得益于任天堂的NGC平台机能的提升,3D马里奥系列的续作也被正式提上了开发日程,这次由小泉欢晃提出设计灵感,以喷水器为设计核心,《阳光马里奥》就这样诞生了。
《阳光马里奥》是3D马里奥系列中最容易被忽视的一部作品,因为其设计理念上的实验性质,以及对于新引擎的适应问题,加上开发周期仅为一年半,虽然制作组对这部作品饱含期待,但它还是没能再现《超级马里奥64》的辉煌,只卖出了630万份。
《阳光马里奥》讲述了马里奥来到海豚岛度假,可刚到海岛不久就被抓进了监狱里,因为马里奥和破坏海岛的罪犯长得很像,所以马里奥成为了背锅侠,这次我们要阻止敌人的阴谋,并改善和海岛居民的关系,展开了一段冒险。
本作首次加入了大量可交互的NPC,并且游戏角色全程配音,就连马里奥的喷水器都有配音,游戏还史无前例的加入了大量的过场动画与剧情,NGC机能的提升也让游戏的画面有了前所未有的进步,一个栩栩如生的度假小岛就这样展现在玩家眼前。
在我看来,《阳光马里奥》的难度也是系列数一数二的,由于本作的视角没有锁定,所以在游玩的时候,视野的范围就相当有限了,尤其是在使用喷水器之后,马里奥的视野只能局限在前方,这让玩家的落脚点很难精准的把控,游戏中遗臭万年的“积木关”劝退了许多玩家,这款游戏也是所有3D马里奥作品中,最受非议的一作。
即便饱受非议,但《阳光马里奥》仍是一部相当优秀的作品,受到教训与启发的任天堂暂停了马里奥续作的开发。与此同时,山内溥退位,岩田聪社长正式上任!那么,岩田聪社长会为3D马里奥系列带来什么?我心目中最好的3D马里奥作品《超级马里奥 银河》又是怎么诞生的?我们下回接着聊!