小黑盒
游戏玩家的必备应用
立即下载
扫码下载小黑盒APP
发现游戏 分享快乐
回顾TGA2018 一篇东谈西扯的回忆录

前排提醒

我们做为游戏的爱好者,多数时候本就处于孤独的游玩过程之中,在社区平台上应该多交流游戏中让自己为之一振或触动内心的那些时刻,才是属于单机玩家之间的浪漫,本文旨在引发共鸣、求同存异。[cube _加油]

———————————————————————————

前言

在2021年的最后一个月也是最后一天回顾2018,才明显的感受到了什么叫光阴似箭岁月如梭,将近四年的时间仿佛一瞬间就消失了,在不知不觉中身边的许多事都发生了变化,许多人也渐行渐远,看着时间悄然流逝却无能为力,有时候我会想想现在的我又是否是当初所向往的模样呢?[cube _凄凉]或许就连对游戏的热爱也终有一天被现实的压力消磨殆尽。

想回到那个无忧无虑的游戏时光

2021年的TGA在前些日子也如期举办了,做为游戏界的“奥斯卡”,向来都是备受玩家们期待瞩目的,其影响力在今天或已不亚于GDC,如果在这一天能看到自己喜欢的游戏榜上有名,除了心满意足的喜悦,一定还会迫不及待的和朋友吹上好久,并且送上满满一大波的安利吧【cube _赞]。

The Game Awards

但是最近几年里,这种热情似乎与我渐行渐远了,首先因为种种原因,这几年的游戏产业都较显颓势,摆烂现象层出不穷,开发进程较为缓慢,大饼和跳票不断,期待了好久的神仙打架迟迟没有到来,(明年或许真是神仙打架最有希望的一年)而来过的也未必就是神仙,曾让我非常抱有期望的游戏也拉闸了一大片,就不一一点名了,玩家们也够愤怒的了。

好像都是从这个魔兽3“重铸版开始的吧

再就是与生活对线的时间越来越多,虽然有了能力去购买更好的游戏设备,获得更舒服的游戏环境,但是现在难得的闲暇时光,我似乎更愿意躺着床上,享受着大数据算法的推送来刺激多巴胺以达到更直接的快感,很难有动力和专注力像以前一样全神贯注的投入在某一部游戏之中。

所以我没法写出我的2021年游戏总结,今年真的没什么游戏感悟,我总是会回想起以前接触游戏的时候,我那掩饰不住的激动和喜悦,于是便有了想写一写关于以前的游戏的文章,但是话总得有个头啊,我想就从18年开始说起,对很多人来说这一年或许更能产生共鸣和话题。

________________________________________________

正文

18年延续着往届的游戏热潮并迎来一次游戏盛况,不过这一年任天堂并没有太多的动作,毕竟17年凭借红绿帽已经赢麻了,只是象征性的参与了其中(有机会回顾下17年tga那这哥俩也是绝对的主角)

绿帽

红帽

剩下索尼和微软掰手腕的同时,其余的大厂和那些独立游戏工作室也没闲着,场面可谓相当激烈,整体游戏数量庞大,游戏类型繁多,极大程度的满足了不同玩家、不同平台之间的需求,而在今天看来它们的名字已经被我们熟悉的不能再熟悉了,出于篇幅以及个人的喜好原因,自然是不可能提及每一款游戏,重点也不会放在游戏的系统构建方面,只是简单以我个人的游玩的体验感受、以及留下了怎么样的印象为主。

御三家

———————————————————————————

  • 年度最佳游戏‌
  • 最佳动作冒险游戏
  • 最佳游戏指导

获奖:战神 

其实没有“4”这个数

战神4的登顶在玩家之间或许是略有争议的吧,毕竟它打败的对手也是相当重量级的,不也就类似于上面的红绿帽,实际上搬给谁也都能自圆其说,但是对于TGA来讲,向来都更积极鼓励那些能为行业打开更多新视野的游戏,而战神4做到了这一点并且打破了桎梏完成了系列自身的蜕变,这更是难能可贵的。

其实不止是TGA,那一年评测媒体的年度最佳几乎都是战神,其围绕一镜到底的游戏设计获得了业界诸多的认可,马上就要在PC平台与战神再次相见,相信这个设计放在今天来看依旧会是那么惊艳,没玩过的玩家一定不能错过,它的优秀已经不需要我过多的赘述,基于这个框架二次开发的战神5,也只需要做好剧情方面的东西以及优化弥补存在于战神4身上的小问题,就依然能够站在游戏行业的顶尖。

奎爷与北欧叠加出浓厚的史诗感

战神不止是媒体的年度最佳,同样也是我心目中的年度最佳,相较于战神的战斗部分我更喜欢它叙事的手法,就像乔尔与爱莉之间通过对话表露出角色的内心活动变化,这样的触动往往来的更深,我始终不能忘记的是一个支线中,当阿特柔斯因为可以避免与棘手的噬魂者交战而窃喜的时候,奎爷却非要带他去刚个正面,阿特柔斯不解的问奎爷为什么?而奎爷说:“因为你怕了”。阿特柔斯无言以对,奎爷缓慢却铿锵有力的声音击中的不止是阿特柔斯的软弱,同样也是我的,从那之后现实生活中每当我遇到困难想要逃避的时候,这个场景以及奎爷的声音总会浮现在我的脑海里,作为一个玩家,我始终都坚信好的游戏能带给玩家们那些正面积极的能量,而战神4赋予了我很多的勇气让我能够面对来自生活的恐惧。

设定集都有一种电影质感

———————————————————————————

  • 最佳叙事游戏
  • 最佳表演游戏
  • 最佳配乐游戏
  • 最佳音效设计

获奖:荒野大镖客:救赎2

可称之为艺术品的西部世界

‌荒野大镖客虽错失18年年度最佳游戏奖,但在很多玩家的心中,它早已是无可替代的神作,它是本世代游戏最具有象征性的代表,它是顶级技术力的堆砌,是R星赠予旧西部的情书,同样也是送给玩家们最好的礼物,让我们有机会坐在屏幕前体验西部时代的风土人情、快意恩仇,这种体验相信能比任何的文学影视作品都来的直接且深入,这也正是独属于电子游戏的魅力,电子游戏在今天被称为第九艺术,而荒野大镖客则是这抹艺术中浓墨重彩的一笔。

挺有艺术感的

同样荒野大镖客内容上已经不需要我过多的去赘述一遍,R星八年一剑斥资无数下诞生的这款作品,从头到尾都秀足了肌肉,它的优秀做为玩家的我们早已达成了共识,从它发售至今,从主机平台到epic独占再到Steam平台甚至包括R星自己的客户端,我个人已经为荒野大镖客付了四份的钱,通关也有三四遍,很长一段时间我都沉迷其中无法自拔,终于在我玩腻了的时候,最后一次我选择把进度停留在了第二章就放下了手柄,在马掌望台这段救赎还尚未开始,范帮也没有分崩离析,倒也没什么别的原因,我只是希望亚瑟的时间能永久停留在这里,他能自由潇洒的在马背上活到生命的尽头,在我的心中,他已不再是一个单纯的角色,仿佛是一个真正的朋友一般,时常会让我感到怀念、惋惜。

在大镖客2里截得第一张图(PC版)

———————————————————————————

  • 最具影响力游戏
  • 最佳独立游戏

获奖:蔚蓝

蔚蓝 山

‌在当时的年度评选之前我并未接触和了解过这款游戏,但实际上手体验之后,我就完全为这款独立游戏所散发的魅力而着迷,直到今天它依然躺在我的NS里舍不得卸载 ,时常我也会打开进行游玩,蔚蓝小小的体量以及像素的外表之下蕴含的绝不止是简单(简单?)的平台跳跃,它拥有出色的剧情,可爱真实的人设,大胆巧妙的关卡设计,就连背景音乐也不仅仅是好听而已,有时候它还是帮助你破关的提示,并且开发者想要通过游戏为玩家们所传递的信息也是极其真诚的,所以这样的蔚蓝给玩家带来的体验是一点不亚于3A游戏的,麻雀虽小五脏俱全。

泪目

我向来都是一个怕麻烦的玩家,但在这款游戏里我可以不厌其烦的死上成千上万回,我乐于享受多次失败后,那一次完美流畅的通关所带来喜悦,(但是玩蔚蓝JC都按漂了两副了……)但这主要还是归功于游戏里并没有太过明显的惩罚机制,失败到重新开始都是无缝衔接的,连BGM都不会暂停,我能感受到蔚蓝的开发者想要教给玩家的是屡屡挫败之后如何保持一颗平常心,以游戏的方式告诉玩家失败并不可怕,可怕的是自己的负面心理,那会成为阻碍自己“攀登”的最大敌人,当madeline接纳了自己负面心理badline,她才可以登上最高的山峰,不论失败多少次,她也一定会站在山巅为止,所以这又是一款为玩家们传递着正能量的作品,蔚蓝里还有很多可以拿出来说的方面,有机会一定要单独聊聊。

其实我是因为人设入坑的,Madeline很可爱不是吗

———————————————————————————

  • 最佳角色扮演游戏

‌获奖:怪物猎人:世界

猛汉王

怪猎世界从宣传期就给玩家圈子带来了不小的轰动,那时候网上开始流传着各种梗图,比如“我以为我过得很快乐,但是现在我才知道我并不是真正的快乐”“让我一觉睡到猛汉王发售的那一天吧”玩家的期待与兴奋是肉眼可见的,真正等到游戏发售及上手的那一刻,相信所有的玩家都没有感到失望,首先就这捏脸就吹爆了好嘛,进入游戏后,比起以往更加真实复杂的地图设计,惟妙惟肖的动物植物,怪物地盘争斗时的视觉冲击都让我以为自己不是在打怪猎而是来到了侏罗纪世界呢,在厌倦了刷刷刷的时候,我会想象自己是一个研究生物与环境的调查队员,去捕捉地图上那些奇奇怪怪的环境生物,观察那些大家伙的生态作息,(主要是刷大小金)这也是世界在全系列里独有的味道,向来欧美那边都不把怪猎当动作游戏,老系列可能还有争议,但是世界的最佳角色扮演奖我觉得实至名归的。

专门为世界做了一个引擎

怪物猎人在带来优质游戏内容的同时,让我感到快乐的还有怪物猎人的玩家圈子,到了世界这一代就尤其明显,因为怪物猎人我得以结识了一群非常友好的玩家,一起打猎一起猫车一起拍照,也很少在这个圈子里看到争执谩骂,玩家大多时候都是在交流心得,就算是野队也大都是一片其乐融融的景象,不管是猫车还是真蓄捶大地、登龙砍空气、还有那个在天上下不来的虫棍,都经常让会心一笑,毕竟大多玩家都是菜鸡儿嘛,也成功拉了几个现实的朋友入坑,因为WeGame也宣传过世界,加上我煽风点火自然水到渠成,所以怪物猎人世界我通常都是把它当做联机开黑的共斗游戏,扮演苍蓝星的旅程我并不感到孤独,它的画面它的难度对新老玩家来说都是很容易接受,怪物猎人世界的剧情虽然就是走个过场的白开水,但体验上不见得就差了,我想当《星之指引》响起的时候,每一位苍蓝星的心中都是感慨万千的,我觉得所有的艰难险阻,所有的努力在这一刻都已经值了!这就是怪物猎人世界带给我的一段充实且难忘的游戏时光。

我们世界2再见

———————————————————————————

  • 最佳动作游戏

‌获奖:死亡细胞

死亡细胞

提名的几个游戏之中,也只有死亡细胞的动作性比较充足,虽然本质上还是roguelike游戏,但能在动作性这一块脱颖而出制作者也是下了一番苦心的,游戏的操作感流畅丝滑,搭配合理之后更是爽到飞起,这都归功于设计师为玩家们设计了“操作补偿”,操作补偿的让玩家进行各种行为的时候,可以对按键时机的要求更宽松,执行窗口的判定更人性化,平台间的跳跃也有短距离的自动吸附功能,为的就是让玩家们更轻松自如完成一段流畅地跑酷或是动作combo,毕竟这是一款更重视战斗与探索的肉鸽类游戏,经常因为几个平台和台阶打断节奏,是十分影响重复游玩的动力的,当然也有射击的辅助瞄准,出手攻击时的即时转向等等,为制作组的人性化设计点赞。(GDC2019开发者演讲提到了这些也展示了效果,感兴趣可以一搜)

美术效果也非常惊艳啊

如果没有蔚蓝的话,死亡细胞或许也能顺势拿下18年的最佳独立游戏奖,游戏里到处都是开发者为提升玩家体验而埋下的精心设计,才能让我们游玩的过程感到如此舒适,在今天我还非常想给死亡细胞颁一个最佳持续运营‌,怎么2022年了,wdnmd还有更新计划啊,很难想象这是一款单机独立游戏所散发的生命力,证明游戏除了动作性充足,肉鸽与别的元素的设计结合也是十分高明,给足了游戏可重复游玩的价值,我甚至买了手机版的死亡搁浅,就为了闲暇之余随时进去莽一顿,时间允许的话一次游玩就是两三个小时起步,真是杀时间神器啊,感谢开发者在迎合当下玩家愈加快餐化的游玩节奏的同时也尽心尽力的保证了游戏的内容质量,也期待这个小小团队能继续为我们带来更多的内容与新的作品。

更,就硬更

———————————————————————————

  • 最佳格斗游戏

‌获奖:龙珠斗士Z

什么是世界级IP啊,战术后仰

龙珠这个IP所衍生的游戏在今天来看已然是相当多了,除了大家最熟知的电光火石,也还有比如龙珠大冒险、真武道会、怒气爆发等等的佳作,这些游戏和动画漫画一起陪伴着我们成长,现在比较熟悉的比如超宇宙、卡卡罗特、龙珠斗士Z等等,这些衍生游戏不管是冷门的还是热门的都还在陆陆续续的出,而且质量上都还是不错的,龙珠斗士Z更是能做为漫改游戏的标杆,能拿下tga最佳格斗的奖项,就说明卖的不止是情怀,游戏的设计水准是在线的,不管是冲着经典场景的复刻还是深挖格斗系统的上限,总能满足玩家的一项需求。

2D格斗的角色数量自然有了很多限制

我个人就是为了纯打打剧情,看看过场cg的情怀党了,平时也不是很爱玩格斗游戏,格斗游戏的门槛都是比较高的,付出大量时间成本也不一定能有明显的回报,这也是格斗游戏在今天逐渐落寞的原因,不过龙珠斗士Z的上手还是比较友好的,相对来说通个关是没那么难的,想要精通连段肯定是要付出大量的练习的,看看大神们的操作再看看我的……感觉真是天壤之别啊,但是这都无所谓了,情怀万岁,我记得我小时候喜欢很龙珠,买龙珠的TV碟片和漫画,还在PS2上面也经常玩各种龙珠的游戏,但到了20岁左右的时候又觉得这种热血动漫很幼稚没什么意思,可是又过了许久,我又变得喜欢上龙珠了,并且比小时候还喜欢,龙珠本身的精彩是一方面,但更多的是我开始觉得,在现在的生活环境以及社会压力之下,这种纯粹的热血也是很浪漫的东西,男人致死是少年。

最爱用悟饭打父子波了

———————————————————————————

  • 最佳电竞活动

获奖:英雄联盟全球总决赛

巅峰IG

18年IG代表LPL首次夺得英雄联盟全球总决赛的冠军,S赛夺冠是多少玩家的期望甚至是梦想,所以在那一瞬间,全球总决赛的观看人数直接破了有史以来的最高记录,英雄联盟玩家狂欢的同时,也让一句“IG牛逼”随之破圈,17年国内的英雄联盟人气就开始走了下坡路,好不容易进入四强的WE和RNG却都败在了LCK手中,这更是打击到了玩家们的热情,难道LPL就注定无法翻越LCK这座大山?但IG做到了,IG点燃了所有国内玩家的心,这是一支不被看好的战队,它的身上没有背负太多的期望,但是此刻,IG牛逼!

我也购买了一套签名版

那时的激动我现在也能回想的起来,八年之久的一次夺冠就如同久旱逢甘霖一般,为英雄联盟的热度带来了无限生机,那时候我也下定决心要好好的冲一次分,虽然现在我很久都没有再打开英雄联盟了,但我还是会关注英雄联盟的一些事情,还有我喜欢的主播,英雄联盟依然是我生活中里非常重要的一部分,它带给我的热情、激动、友谊、回忆都是极其宝贵的,感谢它曾温暖了我的青春。

前段时间的《双城之战》也让我看到了拳头的野心,就犹如当年的暴雪一般,希望拳头能发挥这个IP真正的价值,让英雄联盟陪伴我们走更长的路。

________________________________________________

以下的游戏我接触的不够深入,也没有太多感触可讲,略带一提以表尊重。

  • 最佳体育/竞速游戏

‌获奖:极限竞速:地平线4

EA和Steam又贴贴啦

‌极限竞速地平线在今天看来已然是这个类型的最强王者,没什么争议可言,但我可能玩的比较多的都是索尼那边偏真实竞速类的赛车游戏,主要是因为能和朋友们当场赛一盘,我比较喜欢大伙一起坐在电视前玩赛车游戏的感觉。

  • 最佳持续运营
  • 最佳多人游戏

获奖:堡垒之夜

我也挺想玩玩玩的,可惜没朋友一起

epic的堡垒之夜国内肯定比不过吃鸡的热度,但国外一直都是热门游戏,尤其是它什么IP都得掺和一下的运营模式,很难不让你对它产生兴趣,联动现在也是越来越离谱了,但它就是跟什么都能搭一块儿去,epic也是不差钱的主哇。

  • 年度最佳电竞游戏

获奖:守望先锋

OW

16年的年度最佳游戏,又是18年的最佳电竞游戏,曾经大名鼎鼎的守望屁股,可它偏偏差一个好的运营,如今身边的朋友也都不再碰这款游戏了,现在暴雪还能打出好牌吗?

  • 最佳家庭游戏

获奖:胡闹厨房2

分手厨房

这款游戏接触的也不是很多,联机我更喜欢玩共斗游戏或者沙雕游戏,它的别名分手厨房让我觉得是个容易起争执的游戏,所以就算epic送过我也没玩过。

  • 最佳初次亮相游戏

获奖:信使

信使

一款致敬老忍者龙剑传的游戏,这几年好的独立游戏很多,前面还举了例子呢,大多还都挺杀时间的,让我一直没有机会体验上手这款信使,到了现在就更不可能再去玩了,只是看了看陆夫人的实况,当年喜欢FC忍龙的玩家,可以再关注一下这款游戏。

  • 最佳艺术指导

获奖:奥伯拉丁的回归

奥伯拉丁的回归

一款画面风格独特的推理游戏,感觉相当挑人,还没解谜试错看的眼睛就发疼了,稍微云了一下实况,据说隐含的剧情很不错。

  • 最佳移动端游戏

获奖:弗洛伦斯

弗洛伦斯

还是在当时的女友手机上看见的这款游戏,听她大概讲了讲也跟着看了看,大概是关于一个恋爱的女生,从认识男友到俩人分歧再到情感自愈的故事,游戏的画面色彩也有各种变化表达着女主此时的心境,挺小清新的吧,比较蛋疼的是这个爱玩游戏的女友我们最终没能走到最后,有时候兴趣相投也不代表着俩人不会在其他问题上产生分歧,现实的因素往往比想象的要多太多,也根本无法预料。

________________________________________________

结语

‌关于那些给我留下深刻印象,带来独特体验的游戏们,我想说的远远是不止这么些,但这是一篇回忆录,以表达我的感受为主,在写的过程我想到了很多画面,也不止是关于游戏的,可能当时的事与物,那种环境和状态都是我所怀念的,这些游戏夜变为了承载那段时光的符号,我对游戏的热爱其实从未消减,毫不夸张的说游戏对我的影响,对我的改变一直是体现在了生活之中,还是那句话,那些好的游戏它不只是体现在玩法上,它还包含着很多的意义和道理,我们当然也仅仅只为娱乐即可,不用去思考太多,但它能带给玩家们的绝不是消极和暴力,游戏的制作人通过游戏与我们对话,让我们去实践去感受,或许那些并不起眼的设计的背后却是极其细腻且真诚的动机,不在意是否有人察觉,他们想这么做了便这么做了,这也是我对这些优秀的游戏背后的制作人感到敬佩与感激的地方。

小岛工作室合照

话说太多有些词不达意了,我们文笔很烂也不是一个喜欢记录的人,但还是以这篇文章献给我的2018,

#单机游戏# 

#游戏回忆# 

#我的年度游戏总结# 

展开阅读全文
打开小黑盒,查看更多精彩内容
评论区
打开小黑盒,查看更多精彩评论