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《塞尔达传说:众神的三角力量》:箱庭理论的一次完美诠释

【游戏1991】

大家好,我是战童,【游戏1991】这个系列文章主要是站在我的角度上回顾1991年发售了哪些影响后世的游戏大作,并把这些游戏介绍给大家,希望大家喜欢。

前言

《塞尔达传说:众神的三角力量》于1991年11月21日发售,作为SFC平台的唯一一款塞尔达作品,三角力量不负众望拿下了461万的销售量,加上不同平台的移植作品销量,本作共卖出了1500万份以上,当时Fami通杂志为这款游戏打出了39分的历史最高分,这个评分直到《时之笛》发售后才被刷新,该作也一度被称为SFC平台的最高杰作。

本作由手冢卓志负责监督,宫本茂负责开发,在吸收了前两部作品的经验与教训后,三角力量由二代的横版过关恢复为一代的俯视角操作,并且沿袭了一代的许多系统,加入了光明世界与黑暗世界的概念,让游戏的内容与可玩性大大增加。


三角力量相较于之前的两部作品,故事性更强,讲述了海拉鲁王国隐藏着神秘的道路通往三角大陆,而这座大陆拥有着邪恶的三角力量,人们为了得到这种神秘的力量而大打出手,死伤惨重,为了封印通往三角大陆的道路,国王召集了七位贤者封印了通路。

海拉鲁的大危机

然而有一天,有一个叫Agahnim的邪恶巫师来到了Hyrule国,要解开七贤者的封印。先是暗算了Hyrule国善良的国王,接着又用邪恶的魔法,一个又一个的,将七贤者的后人逐个消除。同样的命运也即将降临到Zelda公主的身上。

以现在的眼光来看,三角力量的战斗系统是相当别扭的,由于玩家控制的林克动作不够流畅,转身的速度和角度都有些许问题,攻击的范围也仅仅局限于前方的一格,所以本作的战斗是艰难的,相信许多玩过的玩家都会感觉到本作的战斗部分很难,game over是常态。

本作超高的难度还有赖于BOSS的战设计,本作的BOSS几乎都依赖于某种特定的打法才能击败,不只是单纯的数值堆叠,而是需要玩家仔细思考,比如:沙漠神殿的虫子就需要玩家提前站在虫子准备出来的坑洞前,等待虫子出来的那一刻对头部进行攻击。

箱庭设计的完美诠释

而真正吸引玩家的,是本作教科书般的“箱庭设计”,箱庭理论由宫本茂首次提出,在日语中,箱庭的意思为:庭院式盆景。指的是在一个很浅的小箱子里放入沙土,花草树木、房屋、人物等迷你模型组合而成的微型庭园。

所谓游戏中的箱庭,就是指将有限的资源在最小的环境下进行最大化的利用,将游戏设计者天马行空的想象力融入狭小的迷宫关卡中,让玩家在玩法的框架下,最大限度地体验游戏的趣味性,从而构建出一个小而精的游戏世界。

三角力量的关卡设计相当出色,解谜的答案往往藏在那些玩家容易忽略的小细节之中,每每到了一个新的迷宫,我都会被卡住好一会儿,往往在百思不得其解时得到一个小小的提示后,就能想出答案,我承认这种做法并不适合部分玩家,但谜题亲手被破解的那种激动是看游戏通关视频和攻略无法感受到的。

本作的另一大魅力就是大地图的自由探索,由于游戏加入了光明世界与黑暗世界的设定,所以在玩家探索完光明世界后,黑暗世界也会发生些许变化,这种巧妙的联系与丰富的细节都让我大呼过瘾,一个完全陌生的海拉鲁画卷在我面前缓缓展开,不得不佩服塞尔达游戏的魅力。

结语

《塞尔达传说:众神的三角力量》绝对是SFC平台最值得一玩的游戏之一,作为2D塞尔达的巅峰之作,本作应该被更多玩家记得。

下一期【游戏1991】我准备和大家聊聊FC平台末代的《重装机兵》,喜欢的小伙伴别忘了关注、点赞、充电、收藏,感谢大家的支持。

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