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【厄里斯的游戏杂谈】经济学的游戏和游戏的经济学:从纪元说开去

我们的晚餐并非来自于屠宰商、酿酒师和面包师的恩惠,而是来源于他们对于自身的关切。

——亚当斯密《国民财富的性质和原因的研究》(1776)

前言

不知道诸君都领到了上次育碧赠送的《纪元1404》没有呀,咱反正挺早就在steam上购买了,这次也是惨遭背刺(笑)。说起来,纪元系列在国内其实一直以来都处于一个半温不火的状态,说它没名气吧,好像大家都至少听说过;说它有名气吧,但是当年的1404在国内的销量也算不上好。倒是1800以后纪元系列在国内的知名度开始大大的提升起来,颇有当年炼金工坊系列的“十年炼金无人问,一朝肉腿天下知”的味道。

我其实更喜欢托托莉(笑)

所以,对于纪元的介绍,我们或许可以抛开单纯的某一部作品介绍,而是介绍这些作品背后的内涵的博大精深的思想,当然,其中最能引起我这个经济学专业兴趣的,毫无疑问是纪元系列的经济学思想。


让我们先简单介绍一下纪元系列究竟是玩什么的。简单来说,纪元系列是一个城市建设游戏,一般而言,大部分的城镇建设类游戏(如城市天际线、模拟城市)主要是模拟现代城市建设的过程,玩家在培育一个城市的发展当中得到壮大,这便是这类游戏的最主要的乐趣所在。而纪元则巧妙地绕开了现代这一题材,而更多地聚焦在了古代和未来的城市建设当中。而且更有意思的是,纪元不单单着眼于提供建设城市这一个玩法,其将他还更加关注运转一个城市,或者更宏大的说,运转一个城市社会这样的精密的复杂人类社会结构所需要的非常多的配套产业和基础设施。


茫茫多的工业区

是的,相较于城市天际线或是模拟城市那种专注于现代的城市而言,着重于近代人类社会发展的纪元1404和纪元1800(实际上,这也是评价最好的两部,未来作反响平平)得到了玩家最多的青睐不是没有道理的,游戏的别名“苏联计划委员会模拟器”不是没有道理的。玩家在建设城市的时候,更多的是考虑如何建立产业链以便为城市中的居民服务,如何配置资源以便于尽量让社会中的每一部分都能够满足他们的需求。经济学,是一门如何配置资源的学科,对我个人而言,在1404和1800所体现出的,正是那些看似毫不相干的经济学原理,我觉得,这也有力地解释了经济学是如何影响我们生活的这一问题。


全球贸易体系、比较优势和地区分工

在纪元的任何一部中,都少不了这样一个画面,每个岛都分门别类的生产某一件关键性的生产物品,而岛与岛之间之间则通过往来的商船进行运输。对于玩家而言,这么做的最大原因是因为各个岛屿之间生产不同的材料,而通常的高级制成品转化中心,由于其依赖高等级的市民人口维持运转,往往都在自己的主城,最终导致的结果便是出现这样一个画面:商船从主城带去各种制成品,分配到各个原材料基地并带回原材料至主城生产。

从殖民地带来宝石和香料

这一幕是不是很眼熟?实际上,这就是历史上鼎鼎有名的“三角贸易”在做的事情。对于三角贸易而言,最重要的部分便是欧洲将出口的工业制成品(工具、枪支)等出口给非洲土著部族,换取黑奴(劳动力)以后,前往新大陆换取高档消费品(烟草、蔗糖)。当然,在纪元1404和1800中,三角贸易不存在,或者早就已经消亡,但是工业制成品换取高档消费品的这一过程保留了下来。在纪元1404中,这一过程表现为西方对于东方商品,丝绸、椰枣的需要;在纪元1800中,则表现为对于兽皮和蔗糖的需求。

三角贸易路线

特别需要指出的是,在三角贸易的过程中,三方其实都“认为”自己获益了,非洲土著酋长为了获取西方的军火愿意将战俘出售给欧洲人以打败敌对部落;殖民地购买到了急需的劳动力可以进一步扩大生产;欧洲购买到了烟草蔗糖等新世界的产物,并依赖这种贸易的获利完成了原始资本积累。

当然,尽管三角贸易的本质是残忍的,但是我们还是应当指出的是,三角贸易极大地促进了全球贸易的产生,其让欧洲商业阶层认识到,开展全球贸易可以赚取巨额利润,在这一过程中,欧洲、非洲、美洲新大陆紧密的结合在了一起,极大地促进了人类的分工和协作。在这一过程中,尽管从上帝视角上看,欧洲作为贸易分工的上游,显然是受益最大的一方,而非洲和殖民地则被不同程度的剥削,并长期影响了地方经济的发展。但我们也应该看到,如果没有三角贸易,非洲、美洲地区的原生文明将会长期遭受马尔萨斯陷阱的困扰,相较而言,三角贸易在加快地方文明发展方面,恐怕有着一些积极的影响。(正如黑死病促进了欧洲脱离中世纪一般)从更长远的视角看,闭关锁国的东方古国在受到剥削的程度方面,实际上和西非也可以说是相差无几了。

甚至欧陆风云4把全球贸易做成了一个科技思潮,落后就是挨打

实际上,这也是全球贸易给我们带来的好处,我们不能保证我们在与其他国家贸易的时候永远是公平的,但如果不贸易,去闭关锁国,那么肯定是会慢慢落后的。这种落后来自于别人可以通过贸易来实现专业化分工,利用分工,高效生产来满足人民多样化的追求,同时将这种价格的生产力耗费降至最低;而一个封闭经济只能依赖自身的已有禀赋,低效生产那些实际上自身的自然条件并不是特别适宜生产的,实际上降低了全社会的生产率。

这个岛生产苹果汁、亚麻、药草,矿物一应俱全,虽然不产小麦,但还是适合作为主城(笑)

这就是李嘉图的比较优势理论所描述的东西:尽管我并不是不能够生产这些东西,但是相较于交给你生产而言,我自身生产的成本相对较高,所以我选择生产我擅长的东西并与你擅长的东西交易,而这种交易对双方而言都有好处。

在纪元中,利用巧妙地“每个岛屿都有着不同的物产”这一虚构层设计,让玩家自然而然地去贸易,去用贸易船链接一个一个的岛屿,如果我们将这些岛屿看成一个一个的地理区域,我们不难发现,这一过程实际上便是模拟了国际贸易理论中的最重要的本质。

“在成千上万个参与铅笔生产的人中,没有一个人是因为想要铅笔而完成任务的;还有一些人则从来没有见过铅笔,也不知道铅笔的用途。每个人都把自己的工作看作获得他想要的商品和服务的一种方式,比如,我们生产某种商品和服务,是为了得到我们想要的铅笔。每次去商店买铅笔的时候,我们都在用自己那微乎其微的服务来换取成千上万的人为生产铅笔所提供的微不足道的服务。——《铅笔的故事》


产业链、国家发展与产业转移

对于纪元系列而言,一个非常重要的爽点在于规划一个城市(国家)的生产链,特别是当游戏运行到后期,随着市民需求的不断丰富,生产链被迅速加长,你开始利用复杂的规划好的制成品路线来满足市民的需求。

采集铁矿石—木头烧炭—炼铁—制造工具—仓库收集

这一过程往往伴随着城市的迅速扩张,主岛的空间和资源往往不足以维持这一庞大的供应链,这要求玩家探索殖民其他岛屿以进一步丰富自身的产业结构,实际上,这便是欧洲人在工业革命之前的产业革命中干的事。在这一过程中,实际上伴随着全球贸易的加强,产业结构开始出现转移,低端制造业开始向非本土地区转移。

小殖民地,接管了木材采集和苹果汁种植

在游戏里,我们经常有这种操作,因为主岛的空间不够,而将为低端人口配套的制造业转移给新建立的城镇,而保留需要高端人口从事的制造业在本岛,并通过定期的贸易路线为主城提供自然资源。反映到现实,实际上体现的便是所谓的低端制造业的产业转移的过程。我们经常在我们的分支岛屿进行一些原材料的粗加工,然后运送到主岛进行相应的精加工。在这一过程中,显然从整体上来看,主岛的人民显然是生活质量最高的,而分支岛屿的人民无论是等级还是幸福度(以及税收),都不能够达到主岛这种水平。

来源:世界银行报告

这实际上便是我们的世界上正在发生的事情。世界银行在2020年推出的报告:全球价值链GVC,便是描述了这一过程。发达国家将低端的制造业转移给欠发达国家,自身保留那些高端制造业、以进一步赚取相关利润。我们国家的产业结构,正如纪元里呈现的一般,向着更高等级的阶段迈进。

这一过程往往是把双刃剑,一方面,我们看到,这些低端制造业客观上促进了这些国家的经济发展,相较于农业等原材料产业而言,引进这些高效率的制造业对于该国家的国民收入增长具有显而易见的好处,我国的改革开放便是最为生动的例子。但是另一方面,产业转移同时带来了污染和地区发展速度的进一步扩大,在纪元里,我们倾向于将主城的污染产业转移至殖民地,并阻止殖民地的居民向更高等级迈进,显然在现实里我们也是这么做的。

总的来说,越富有的国家价值关联越重要


杂谈

纪元的经济系统,我想无论用什么词汇赞扬都不为过,其对于现实经济的把握能力堪称这类游戏的登峰造极之作。特别有趣的是,育碧在非开放世界游戏方面,总是能够给我们带来许多的惊喜。曾经的《猎杀潜航》、《工人物语》、《英雄无敌》、《RUSE》,这些游戏可以说在模拟性方面可以说在自身的领域方面难逢敌手。但很可惜的是,除了纪元在前几年推出了好评如潮的纪元1800成功挽回了自身的品牌,上述的其他游戏都多年没有出过新作。

或许能找个时间写写海狼呢

虽然我们常常嘲笑育碧的土豆服务器,但纵观这些所谓的“游戏大厂”,真正能给我留下深刻影响的游戏当中,育碧无论如何都在其中占有着重要的部分。原因很简单,因为育碧是能够给我们带来游戏机制真正体验的公司,其在硬核和游戏性方面的完美平衡是很多游戏所缺乏的。无论是当年的猎杀潜航、还是现在的彩虹六号,都是将这种硬核和游玩的乐趣有机的结合在了一起。

相较于某些游戏设计无限接近“一刀999”的游戏而言(例如某些甚至没有轻重攻击的游戏,亦或者是某些全自动一键扫荡的游戏),如何做好硬核和游戏性的平衡,留住核心用户,才能做到长期运营。我们不得不承认,相较于苦心钻研游戏创新,游戏社交化运营给游戏公司带来的收益要大得多,无论是经营二创社区、利用游戏社交特性、乃至于“饭圈化”经营,只要你能运营起来,便总是能够获得大量用户并赚到比老育碧这种方法多得多的钱。

网图、嗯,我没有任何讽刺的意思嗷

这或许是另一种劣币驱逐良币?毕竟相较于一点点硬核的游戏机制而言,短平快才是容易被大多数接受的象征,对于“硬核”玩家而言,游玩“一刀999”并没有什么难度,而对于社交玩家而言,或许连moba的眼位都懒得研究。

网图,来源不明

这或许同我们玩游戏的心态有关系。过去的玩家玩游戏,经常抱着我们在游戏里是为了体验不一样的乐趣的心态在玩,对游戏是认真负责的;而现在被“一刀999”所培养出的玩家,总觉得游戏无所谓啊,我玩游戏就是为了舒服,为了自身的“爽”怎么样都行,觉得游戏和现实就应该完全脱节,游戏里怎么样都跟现实完全无关,这种心态无疑是助长了hacker和net troll的产生。


所以纪元实际上告诉了我们一件事,有些游戏,仅仅通过一些精妙的游戏设计便可以反映出某些人类社会的运动规律;有些游戏,是可以只依靠游戏性,不依靠饭圈式炒作便可以赚到钱的;甚至长远的说,或许我们可以有一天,我们可以依靠游戏深入洞见某些社会规律。(实际上,这就是实验经济学正在做的事)这便是这类游戏给我们带来的附加价值,用专业术语来说的话,就叫正外部性。经济学喜欢正外部性,甚至有的时候可以高过自身为自身谋取最大福利,通俗的来说,就是“人人为我,我为人人”,这也是我写这篇文章的意义。

我真心希望大家都能体验一下这类游戏,或许不一定是纪元,毕竟不能让所有人都喜欢城市建设对吧,但是我觉得纪元可以是一个很好的开头,一个勇于探索的开头。#2022乘风破浪#

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