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永劫无间:或许这是很不错的建议

最近入手体验了一段时间

武侠风的战术竞技游戏,吸引人的地方很多,也相当有可玩性,就算是沿用新鲜感已经结束的大逃杀模式它依然展现出了自己的魅力,游戏还不错,但也有很多问题需要优化。今天主要谈两点:魂玉系统和印记(天赋)系统。

以下均为个人主观看法。


凤凰羽还算常见,很多魂玉打一天也碰不到一次

先说说魂玉:官方把魂玉分为近远战武器、道具、移动、效果五类

其中属性强化(直接带来数值上的加成如体力)和招式强化(强化指定武器招式如凤凰羽)优先级最高,其次移动、道具。道具类使用率很低,可以看出,像【天赐·飞索线轴】这种魂玉没有人愿意选取,一是栏位有限,二是它的效果是几率触发,收益不稳定,加成本就鸡肋无用,不稳定收益又让他雪上加霜。还有品质、特定武器特定招式(未来武器说不定会继续增加)限制,种种原因让魂玉系统变得臃肿,应该改进。

两种方案

A:近远战武器魂玉、道具魂玉移动到局外,分别限制格子数量,开局前预设自己的魂玉搭配(游戏内仍需寻找与自己魂玉搭配的武器),局内保留属性加成魂玉和移动魂玉并减少栏位数量。这个方案好处是让大家有更多机会体验武器的强化招式。本来招式强化类魂玉只能搭配特定武器,这类魂玉又稀有,武器品质也决定武器选取,很影响游戏体验。这样改动既不会超标加强,也让玩家体验强化招式的机会增加。

B:魂玉仍保留到局内,不同类别的魂玉设置专属栏位,不可通用,如招式类两格道具加成类一格(具体情况另行分析),招式强化类魂玉改为几大类如近战蓄力强化、远程武器特定强化等。这几大类分别对近、远战武器通用,只是在使用不同武器时会针对该武器产生专属强化。这个方案可以减少魂玉数量,让局内得到招式强化魂玉几率变大,也解决了收集的魂玉与武器不搭的痛点,相对A方案更灵活。

两种方案在把细节与平衡做好的前提下,魂玉系统会更简洁明了,搭配也灵活多样。也让玩家有更好的游戏体验。

不同品质的魂玉、道具、武器、护甲等等已经让游戏随机性很强了,招式作为玩家最直观的体验,不应有太多条件和限制,能做到有限制的同时也有选择空间才是最优解。

无论如何,道具类几率触发的魂玉都需要改动

天赋系统:天赋本身没问题,但作为一款战术竞技游戏,游戏外的养成式属性加成对游戏局内有影响是不合理的,尤其是含有运气成分的大逃杀对局,数值公平更重要。虽然捡装备开落物堆还是看脸的,但在游戏开始时,大家的机会同等,不会有数值差距。最好解除天赋的等级限制,要不然仅因为局外等级造成局内天平倾斜,说不过去。就算考虑到新人游戏理解问题,升级解锁也毫无必要,不如做几套预设加教学。把这种数值属性做好做合理不是一件难事,设置成这样很难让人不诟病。

诚然,天赋的那点数值差距影响不大,不能决定游戏的胜负,但平衡是公平竞技的基石,是游戏体验的基础,这样设定也有部分用户难以接受。基本的公平都做不到,段位排名是没有意义的。

数值平衡到位,是竞技游戏公平的首要条件

两个改动不会对游戏有太大影响。一个是对物资收集的优化。一个是对竞技性的优化。细节优化对游戏体验的影响不容忽视,也是游戏品质另一方面的体现。一方面要不断完善添加,另一方面也要删繁就简。


话又说回来,天选之人这种游戏模式,凭运气捡武器拾道具开落物堆也是个特色,天选之人可不就要天时地利人和嘛。运气是实力的一部分,一定的运气成分让游戏更有趣,让游戏体验不再千篇一律,让游戏不会随时长增加而枯燥无味。但作为竞技游戏,是要适当的平衡的,如何让游戏性与公平完美结合,这就看策划的能力和游戏制作功底了。 

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