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《暗影火炬城》-兔子、铁拳和致敬

银河恶魔城游戏拥有一个无缝的、由多个区域组成的2D大地图。各个区域之间互相连通,充满了捷径,怪物和惊喜的收集物。

《暗影火炬城》的制作组一开始是想复兴银河恶魔城这个类型。但是几年的开发下来,发现银河恶魔城已经遍地开花。不但有《空洞骑士》《公理边缘》《 拉比哩比》等优秀的独立游戏作品。

就连《银河战士》 和 《恶魔城》本尊都搞出了《赤痕:夜之仪式》和《密特罗德:生存恐惧》这样的文艺复兴。



我第一次与银河恶魔城类型游戏结缘是在两年前我的好朋友为我推荐的一款恋爱休闲游戏《空洞骑士》。


经历了进入游戏,碰见龙牙哥,怒删游戏,一系列行云流水的操作。

但是一年后,我经历了苇名城,罗德兰,洛斯里克的洗礼之后,我终于鼓起勇气拾起了那个半途而废的存档,然后一口气扎进圣巢,再也出不来了。

所以这次《暗影火炬城》的发布我是期待无比。我在游戏登陆Steam的第一时间就下载了游戏。然后用了三天时间把游戏打成了白金。。

《暗影火炬城》超出了我的预期,他是一款优秀的银河恶魔城游戏。

游戏拥有极其惊艳的场景美术。繁华的霓虹灯海。极具生活气息的上海巷弄。阴森恐怖的铁狗老巢。宏伟壮观的钢铁森林,以及毛茸茸的可爱动物。这是游戏给玩家带来的第一印象-------视觉冲击。

美术方面所投入的资源和水平,《暗影火炬城》已经算得上世界游戏的一流水准了。

在3D银河恶魔城类游戏,《暗影火炬城》的画面无出其右。

战斗方面

游戏的打击感也属于顶级水平,硬直卡肉恰到好处再加上攻击时候附带的华丽特效。把敌人打得全身散架,零件七零八落。

真可谓拳拳到零件,鞭鞭见闪电。

让玩家玩得酣畅淋漓。


游戏的战斗系统核心在于搓连招,类似于格斗游戏。

利用X轻击、Y重击、B投技和跳跃、冲刺等的一系列搭配,便能使用出华丽爽快的连招。

比如一顿XXXY连招之后,就会使出拳击旋风,附近的敌人将无一幸免被卷入其中。

电鞭在搓出XYB之后,就可以将敌人挑到空中然后迅速接近,然后就是一套马闪电五连鞭,直击敌人的要害。

我不知道是不是制作组的有意为之,游戏后期还真有一个儿百多斤的日本大力士,甚至教你拳法的老师傅也打出口号,“习武,要讲武德!”

真的是无处不在的致敬。

游戏中有一个类似于街霸的blockin格挡系统,也就是按移动键进行无伤手动格挡。

这让我想起了街霸史上的一个伟大瞬间,梅园大悟的EVO moment 37.

梅园大悟面对敌人的春丽连击,连续15次完美格挡,挡下了春丽的所有攻击。

游戏中为了致敬这个名场面,有一个连续格挡5次的成就。“硬碰硬”

同时也可以看出制作组对街霸的喜爱。就连游戏的技能演示都是师承街霸。

 乡秀树素描画.jpg。

当然,这种乡秀树狂喜的地方不止一处。

你可以在中央车站见到两个熟悉的水管工。

在监狱boss战见到熟悉的死亡搁浅拔叔小队。


甚至游戏的重要收集要素,海报几乎全都是用来致敬的。

游戏的剧情设定方面,虽然制作组没有明说,但是我一眼看得出来这是在映射抗日战争。

敌人的造型彰显了这一点,普通小兵戴着侵华日军的屁帘帽,精英兵种穿着日本武士盔甲,甚至游戏里的抵抗组织都叫做岩西。岩西的抵抗组织操着一口亲切的西北口音。动物则是羊和牛。很难不让人联想到侵华日军和延安特区。

鼠帮的老大叫做杜日升,映射了民国时期黑帮大佬杜月笙。

制作组一开始想做的就是真实的抗日背景游戏。

但是由于种种原因最后改成了现在的样子。


这款游戏当然不是完美的。游戏存在两个非常严重的问题,那就是糟糕的流程地图设计和过于频繁的堆怪。


首先是流程地图设计。

游戏的前4个小时体验比较线性。


游戏一开始就给了玩家超强的机动能力。

这一设计有利有弊。

利处就是玩家在一开始就可以玩的非常爽快,弊端就是削弱了游戏的探索性。

事实证明,游戏的探索确实做的不尽人意。

等游戏结束了线性体验,然后将区域的探索权交给玩家时候。

游戏的体验就开始糟糕了起来。

因为玩家发现,这款游戏的传送点太少了,能供玩家传送的电车所能到达的传送点寥寥无几。

球形传送点,平均下来,每个区域也只有一个。

游戏经常有需要玩家辗转腾挪几个大区域的任务。但是由于传送点的稀少,玩家不得不陷入漫长枯燥的跑图。

感觉到制作组的地图设计有点不成熟。

如图所示,这是游戏地图的宏观结构图。

游戏有16个可探索区域。但是与3个以下区域链接的区域有10个。

只与一个区域链接的区域有6个。

也就是说这个地图有将近一半的区域是独立或者半独立的。

比如监狱和军工厂,相距这么近居然没有一个捷径存在。

而且游戏缺少一个中央枢纽的区域。链接最多区域的只链接了4个。

对比《空洞骑士》的地图宏观结构,我们可以明显发现问题所在。

《空洞骑士》链接五个以上区域的就有整整3个区域。


以上的种种问题就证明了游戏的流程设计存在着大问题。

游戏场景内的美术引导也非常混乱。

游戏有太多重复的标语了,有些标语已经足够增加代入感了,再加就纯属多余了。

我觉得完全可以将一些标语换成引导式的路牌。比如“上有电梯”或者“上有传送点”。

这样就不至于让玩家频繁打开地图,也方便玩家对于重要地点的记忆。

让我印象深刻的一个引导混乱的例子在游戏前期的某个地方。

美术告诉玩家“上有雅间,别有洞天”

可是玩家上去之后并没有承诺的雅间,只要一点钱而已,还是自己前期就已经搜刮过的。

虽然我知道这个只是美术背景板,但是如此误导玩家的信息是可以避免的。

就像你第一次进大学教学楼,只有平面地图而没有指示牌引导。


后期的水下关卡简直就是灾难,有点赶工的样子。

水下经常设置一些无意义的探索区域。

有些地方游过去什么探索奖励都没有,只有空箱子。

游戏的堆怪,一句话概括,游戏不乏优秀的怪物设计,游戏后期的西塞罗,海蛇,相扑,以及大青蛙。但是对隐藏区域的boss设计极其不上心,几乎就是早期精英怪的排列组合。

一个泥头车boss,我前后居然打过整整3遍!

我对于《暗影火炬城》有惊喜和感动,也有遗憾和不甘。游戏确实对得起他的价格。也对得起国产之光这个名号。

但是游戏本可以更好。本可以更优秀。


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