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《仁王》:欲罢不能的受苦之旅

前言

《仁王》这款发售已经好多年了,从原来的索尼独占,到PC版发售,Epic免费,《仁王》的续作也正式推出,回头再玩这款游戏还是觉得相当不错。这款由光荣脱裤魔旗下的Team NINJA开发的魂类ARPG可谓是命途多舛,在忍龙与零系列之后,光荣脱裤魔就一直没有一款代表作品,无双系列、死或生系列都在各自发展的道路中逐渐偏离轨道。

《仁王》是真正能代表光荣这些年来经验积累的游戏,他有着光荣一向擅长的女性建模、有着太阁立志传所传承下来的浓厚时代背景、有着无双动作的快感、也有着对于忍龙的致敬与彩蛋,还加入了当下最流行的魂要素与刷刷刷要素,可以说,《仁王》能把这些元素融合在一起还不显得突兀,我有些意外。

本文暂不讨论《仁王2》,只针对一代进行测评。

威廉的故事

以下内容包含剧透,请酌情观看

《仁王》讲述了英国的威廉为追杀夺取自己守护灵的反派爱德华而来到日本的故事。在现实历史中威廉确实有人物原形,其全名为威廉·亚当斯,后被德川家康赐名为三浦按针,在1600年去往日本之后成为了第一位外籍武士,同时也是第一位来到日本的英国人,曾做过德川家康的外交顾问。

在本作中,威廉来到日本后,被服部半藏介绍到德川家康麾下工作,威廉负责的主要工作就是帮助德川家康清除各种妖怪。而爱德华则投靠了德川家康的对手石田三成,并收集妖怪精华。关原之战,石田三成大败,爱德华复活织田信长用来解决威廉,可织田信长却无心应战,最后一走了之,爱德华见状不妙,召唤八岐大蛇与威廉决一死战。(真结局还是等你们自己玩吧,这里就不剧透了)

复杂的战斗系统

《仁王》除了传统的攻击、闪避等动作系统外,还加入了架势系统,玩家可以在上中下三种架势中选择任何一个,上举架势攻击力高但出招动作慢,下举架势攻击力虽然低但消耗的精力小,动作快,玩家在战斗中需要不停的切换架势以应对不同的敌人,比如一些比较笨重的BOSS适合用下段进行连击,而上段的高攻击力则可以慢慢应对比较灵活的敌人。

在游玩之前,我一直认为本作会是一款“回合制“游戏,你一招我一式的与敌人周旋,可真正体验之后才了解,本作的动作系统是相当爽快的,尤其在精力回复方面设置了残心系统,玩家结束一系列动作后,精力会虚假的缓慢恢复,这时按下手柄的RT键可以恢复虚条精力,熟练掌握残心系统后,玩家可以打出相当华丽的连招,配合技能与不同的武器,动作的流畅性与爽快程度一点都不输普通的动作游戏,虽然战斗系统的学习成本较高,但通过反复的训练后,玩家也会收获极强的成就感。尤其是高周目后,玩家完全可以当做无双游戏再玩一次尝试不同的打法套路。

一盘大杂烩

《仁王》作为一款ARPG,几乎包含了市面上所有主流的系统。在货币系统上使用了双货币机制,精华用来升级人物等级,金币用来锻造武器;而装备系统上,本作不仅有主副武器之分,还加入了相应武器的战技系统,除了怪物会掉落武器外,在线上模式,玩家还可以通过刷其他玩家死亡后留下的血刀冢获得装备,加上装备的种类相当复杂,爆率又非常高,而且装备还可以打造、幻化、升级,这就导致了玩家在游玩仁王的时候,需要反复刷装备刷材料,整体玩下来有些过于疲劳了。

除了货币与装备系统,仁王还加入了守护灵系统,我本人在游玩的过程中并未更换过守护灵,所以不多做评价,至于无限99流,非常不建议大家用。如果说,以上这些系统还算是能让玩家接受,那称号系统这种网游系统仁王都加入了,是不是有些过于冗杂了呢?虽然这个问题在本作中没有特别明显,但到了仁王二,这个问题就变得非常大了,我们等仁王二的文章时再仔细聊聊。

欲罢不能的受苦之旅

本作的整体难度适中,流程比较线性,主线与直线都在独立的地图中,玩家可以自由选择,而地图的设计较为一般,前期玩家会遇到几个非常强力的BOSS,而且这些BOSS还算有特色,所以在前期我是非常受苦的且很享受的,但到了中后期,游戏的难度就大大下降了,BOSS战的难度与水平也直线下降,一方面是玩家熟练的掌握了这套比较复杂的系统,另一方面是玩家的数值与装备也有很大的成长,后期的游戏体验反而不如前期,并且游戏的流程较长,以至于玩家越玩越会感觉焦虑,产生“怎么还不结束啊”的感觉。

虽然主线流程难度比较低,但《仁王》贴心的在主线流程结束后,为玩家准备可几个相当有挑战难度的支线任务,这点做的还不错。DLC部分我本人不是很喜欢,作为本体的补充不过多评价。

总结

《仁王》尝试性的融合了市面上绝大部分ARPG的优点,并且让玩家觉得有趣而不突兀,如果你是一个想要入坑魂类游戏或者非常喜欢和风游戏的玩家,且想要挑战自我,推荐你入坑《仁王》。

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