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生命不息,解谜不止《片海异乡》:属于解谜爱好者的谜题盛宴

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本文作者:#夜游者#-达不溜

《片海异乡》作为一款解谜游戏而言,《片海异乡》的难度在于它考验的是玩家的观察、记忆和联想的综合能力,你可能观察到某个特殊的地方,但如果你联想能力不够就无法找到开启这个特殊地方的方法。整个游戏只有开头的一段内容是较为简单的,玩家只需要无脑地点点场景中特殊的点就能轻松完成谜题。不过大概在几十分钟之后,玩家来到一个存在多场景组成的谜题并且游戏的答案被很好的隐藏在游戏场景中(有一个地方我甚至卡了1个小时才发现原来答案在那,真的很烧脑)。因此我实际游玩时的个人体验非常深刻,不仅仅是因为游戏的难度而是因为这款游戏得增加一些“奖励”。当我费劲心思解开某个对我来说极难的谜题之后,等待我的是一个又一个谜题,我似乎变成了一个职业解谜的人,老实说受苦让人上瘾,但如果为了一个很明确的目标而去解谜,游戏性会更强。

非“奖励”驱动的解谜体验

在我们开始进入对《片海异乡》的分析之前,不如先明确一下游戏是什么。有人将游戏定义为:一种具有目标和结构的娱乐形式;有人说:它至少需要一名参与者,有一定规则,有胜利条件。这些定义虽然不同,但都有一个共同的点,那就是目标。任何游戏都该有一个目标,甚至可以说任何游戏在这个基础目标上进行其他元素的添加,最终组成一款游戏,例如加上一些“问题”就是解谜游戏(当然实际游戏设计要远远比这复杂的多)。

《片海异乡》的目标需要更明确、问题更清晰。进入游戏之后,玩家会得到操作上的引导,但不会有剧情引导、解谜引导,因为这款游戏的提示被作者隐藏在场景设计中了,非常独特。在操作引导之后,玩家就正式进入了《片海异乡》的解谜冒险之旅,这就引出来一个问题,玩家在这款游戏中的目标是什么?换句话说,玩家为什么要在游戏中解谜,意义在哪里?这个答案,只有你玩了《片海异乡》后才知道,或者说这就是它的答案:玩家扮演的海藻是一个刚刚成年的海藻精,它唯一的目的就是离开温暖的家去外面的广阔世界冒险,虽然在这个过程中它什么也得不到但只要有冒险对它而言就足够了(其实这款游戏讲述的是海藻回家的故事,只是以我的感受来说它并不是一个剧情为回家的解谜游戏,可能更具有更深层的含义)。

这个“答案”在玩家的角度看,是为了解谜而获得成就感。纯解谜游戏,在获取心里成就感的同事,难免会有一丝丝疲惫。游戏需要一个给予玩家足够的解谜动力,即“奖励”。那么什么是解谜游戏中“奖励”?例如,在《黑暗侦探》中将整个游戏解谜分成了一个个小案件,玩家解谜之后会因为解谜的成功和进度的推进获得短暂的喜悦;在《见证者》中依然将游戏解谜分成多个小解谜并且以难度逐渐递增,玩家在解谜过程中不仅仅会得到解谜后的喜悦还有对这款游戏解谜设计上的成长。而在《片海异乡》中虽然它有把整个游戏解谜分成多个互相关联的小解谜,每个小解谜中几乎都有一部分的谜题是之后才能解开的谜题,因此对玩家来说,获得阶段性解谜成功的喜悦最为重要。如果在解谜的过程中会被这个现阶段无法解开的谜题所误导,便会消耗玩家在解谜这件事上的耐心,与此同时《片海异乡》的难度是不低的,就像我前言中提到的一样,这款游戏很多谜题都是在考验玩家的观察、记忆和联想的综合能力。

整体而言,《片海异乡》的难度较大,整体体验是偏向烧脑的。

往前十年,《片海异乡》可能是“Top”级别解谜游戏

当然《片海异乡》还有其他令人深刻的地方,甚至在解谜设计上更是让人感到惊艳(适合玩家挑战自己,需要耐心去慢慢玩)。

由资深制作人Mateusz Skutnik带来的多层次画面设计

在开始说明《片海异乡》解谜设计之前,我们不妨先了解一下《片海异乡》的制作者Mateusz Skutnik以及《片海异乡》的音乐。他制作了《submachine高端机器》、《Covert Front女间谍》、《Daymare Town白日噩梦小镇》和《The Fog Fall迷雾之秋》等解谜游戏,可以说在我童年玩过的解谜游戏中Mateusz Skutnik制作的游戏绝对是排名前几的。因为他的作品不仅在谜题设计上相当优秀,游戏的画面也是足够优秀的,哪怕以现在的眼光来依然是足够精致的画面,并且Mateusz Skutnik精通各种游戏画面风格,从简笔画风格的《白日噩梦小镇》到颇有蒸汽朋克风格的《submachine高端机器》无一不在告诉玩家,Mateusz Skutnik风格的多变。

而于2021年底上架steam 的《片海异乡》是Mateusz Skutnik的最新作品,采用了目前横板游戏比较流行的多层次画面设计。游戏画面通过颜色、饱和度和模糊感被分为三层,分别为前景色、主景色、后景色,前景色主要是给玩家带来立体感,当主角行走在一堆废墟中时,如果只有主景色,那么以玩家观看的角度而言,这个废墟只有一半,靠近玩家的那一面则是清洁的,如果加上前景色,以玩家观看的角度而言,这个废墟是被中间的主角走的路所隔开,路的两边是废墟。因此前景色实际上给游戏画面多更加一重信息,使得整体画面相比于传统横板游戏更立体。后景色的设计与前景色相同,但后景色更注重纵深和意境的表达。

让人沉迷其中的空灵音乐

《片海异乡》有一首名为《Let Me Go Home》的主题曲,这首歌在我看来应当被放到游戏的开头作为CG开场音乐,因为它告诉了玩家主角海藻在这座奇异城市冒险的真正目的:回家。此外,除主题曲外,《片海异乡》游戏中的OST是完全可以作为学习或者工作时听的,它给我的感觉相当空灵:远处传来似鲸鱼凄凉的悲鸣,看着游戏中的奇特景象,内心不由得生出一丝凄凉,但鲸鱼的声音却又那么空灵美好,让玩家不由得沉醉于音乐中。

惊艳的解谜设计

《片海异乡》解谜难度是较高的,而这其实是来自于游戏本身的解谜设计上的巧妙,游戏制作者将答案融进了场景中,虽然解开谜题之后,感觉隐藏的地方很明显,但在我正在解这个谜题的时候,真的觉得难度很高。

首先讲一下这款游戏的惯用谜题形式,长线谜题。长线谜题指的是谜题答案被分布在游戏的不同“关卡”中(这款游戏没有常规意义上的关卡,但玩家会遇到关键谜题,触发后会进入到下一个大场景中,我个人认为这时为通过一个关卡),同时谜题答案不仅出现谜题之后出现还在谜题之前出现。这种长线谜题难度奇高,因为玩家需要明确自己是错过的前面的谜题答案还是需要向前继续探索解谜,但很少有人能记起谜题之前的答案,因此这时玩家就需要返回之前的关卡需要遗漏的谜题答案,好在游戏中有传送点。针对这种谜题形式,有一个简单的技巧,那么就是每到一个场景仔细观察可以互动或者可以显示的文字,并用笔记录下来以确保没有遗漏。

第二个常用谜题形式是:近在眼前谜题。近在眼前谜题指的是谜题的答案与谜题在相邻的场景甚至同一场景中,但被巧妙地隐藏在场景设计中。这种谜题形式的难度不亚于长线谜题,如果说长线谜题偏向于考验玩家的记忆力,那么近在眼前谜题考验的就是玩家的联想力。这里会稍微剧透一点,例如在火车那里,玩家需要获得车票来开启下一个阶段的解谜,但这里有一个无需任何物品的谜题,它类似于数字密码。所以你需要在当前场景或者其他场景找到谜题的提示或者答案,巧合的是这个谜题的答案就在隔壁场景的窗户上,不过如果玩家没有将这个图案联想到谜题上,可能就会错过这个明显但又没有那么明显的提示。后面还有诸如按钮、把手之类的谜题,都是将答案放到了场景设计中,让玩家感觉那里好像就是普通的场景画面而已,忽略了它里面隐藏着的“答案”。

当然还有一些考验其他的谜题考验,例如与跳跃结合的谜题,玩家需要先操作机关放低台子,跳上去之后再操作机关升起台子。总之,这款游戏的谜题形式不仅设计的巧妙,样式也多,并且场景之间的联动比较频繁,因此《片海异乡》是属于解谜发烧友的一场谜题盛宴。

《片海异乡》让我怀念起了以前的游戏环境。如果是早十年,它可能是一款“Top”级别的解谜游戏,因为它有着空灵的音乐、精致的多层次画面设计和巧妙的谜题设计,足以让《片海异乡》在解谜游戏中名列前茅,但放到十年后的碎片化时代,很少有玩家有足够的耐心去体验和思考这些精妙的谜题,《片海异乡》的确是一个美味佳肴,细细品味,才能尝出真正的味道。

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