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《铲子骑士》:以怀旧之心感受“红白机”游戏的魅力

本文作者:#夜游者#-达不溜

与复古像素游戏的初遇

在去年冬天,我玩过一款叫做《迈阿密热线》的游戏,它用它那疯狂的暴力美学、精彩的关卡设计和让人着迷的复古风格征服了我,之后的一段时间里,我开始寻找这种类型的复古游戏,比较遗憾的是这种2D视角的像素游戏并不多见,后来只找到了诸如《RUINER》、《Party Hard》之类的游戏。但我并没有实际地去玩这两款游戏,原因并不是它们不够优秀,而是它们不够“复古”。例如《Party Hard》它是一个明显的像素游戏但并不是复古像素游戏,因为游戏的颜色相比于NintendoEntertainment System (简称为NES,亦为FC)的游戏而言,它显然是过于丰富且鲜艳了,它无法给予我游玩《迈阿密热线》时感受到的原滋原味的复古感,因此更不说现代风格如此明显的《RUINER》了。

不过这两个游戏也让我发现,我自己真正喜欢的并不是《迈阿密热线》的游戏玩法,而是仿佛让我回到我最喜欢游戏也最无忧无虑的时光里的那种单纯的来自游戏的乐趣,那时的我会因为通过一个关卡而整夜不睡,也会因为发现一个隐藏通道而兴奋不已。我真正想要的其实是能让我感受到童年玩游戏时乐趣的游戏。也许是从那时开始,我对复古像素游戏情有独钟。

与《铲子骑士》的相遇

在之后的时间里,我先后遇到了不少优秀的复古像素游戏,诸如《循环英雄》和《武士零》我都很喜欢,尤其是《武士零》与《迈阿密热线》真的像极了,两者无论是在叙事还是玩法都是复古像素游戏的巅峰。与它们的相遇更是激发了我对复古像素游戏的喜爱,我开始在网络上搜索复古像素游戏,又一路搜索到8bit像素游戏。那时的我企图写一篇关于8 bit游戏风格的文章,后来因为个人对8 bit时代了解过于浅薄放弃了,不过幸运的是在搜索8 bit资料的过程中看到了《铲子骑士》这款游戏,当时媒体对《铲子骑士》的评价大概是这种话:必玩的复古像素游戏之一,复古与现代的完美结合。

终于在今年的11月份狠下心的我玩到了这款很少打折的《铲子骑士》(如果遇到打折一定要即时买,这游戏很少参与打折活动),它确实不负复古与现代完美结合之名,玩家不仅能感受到复古游戏的魅力同时还能感受到现代技术以及现代游戏理念对游戏难度和玩法上近乎根本性的改变。你可能会因为玩NES游戏时那糟糕的游戏操作体验和死亡后的严重后果而放弃体验NES游戏的乐趣,但在引入现代技术和游戏理念之后,《铲子骑士》绝对是目前最适合复古玩家、喜欢NES玩家和平台跳跃游戏玩家的游戏。

融合多种“远古”游戏的复古机制

《铲子骑士》的复古感并不仅仅来自于游戏直观的内容,更是来自于游戏的内在复古,那些我们难以直观感受但在潜意识中却隐隐存在的熟悉感。例如《铲子骑士》的挥舞动作与《FC忍者龙剑传》系列相似的挥舞铲子的动作。《铲子骑士》中的跳跃击杀的动作和形态与《FC唐老鸭梦冒险》相似。这里就不一一举例了,感兴趣的可以看看引用的视频。因此《铲子骑士》之所以如此复古是因为游戏内的各种机制都有FC时代游戏的影子,玩起来的感觉就像是一个FC时代游戏的大杂烩,但《铲子骑士》又是如何形成的这种毫无违和的融合的?

部分内容引用于YouTube网站中的《Why ShovelKnight is Nostalgia Done Right》

FC时代游戏受限于游戏容量无法实现多种游戏机制,《铲子骑士》设计了诸如“副武器”的设计,玩家可以切换成魔法火把释放火球,也可以切换成鱼竿在闪光的地方垂钓宝藏,或者切换成装满魔法眼泪的圣杯获得各种加持状态,这些副武器的设计不仅让各种FC游戏元素融合其中并且使游戏更富趣味性。同时游戏的铲子设计是相当不错的想法,FC时代的主角武器要么是只能向前后攻击刀剑要么是只能依靠“脚气”向下攻击,可以同时攻击正下方和前后的FC游戏相当少见。而将武器设定为铲子后,结合日常生活中对铲子的使用使得《铲子骑士》的攻击方式不违和的同时巧妙融合了多种FC游戏机制。

 “复古”的现代画面技术

《铲子骑士》的画面显然要比FC时代游戏颜色更加鲜艳且效果更吸引眼球。但游戏画面整体又没有完全脱离FC时代游戏的“特殊”颜色。FC时代游戏一共只有54种颜色可选,同时FC时代游戏是由方块组成的,而每个方块限于当时的技术只能有4种颜色,因此FC时代游戏画面的设计是相当考验美工“拼接”技术的,现代游戏则早已无需这种让人“掉头发”的设计方式,可《铲子骑士》依然采用了这种设计方式以追求对FC时代游戏的极致复古。

但FC时代游戏调色板在暖色上存在致命性的缺失,调色板整体呈现为冷色调,这也是为何FC时代的主角多为蓝色。《铲子骑士》制作者为了获得更好的画面观感,制作组加入了诸如米色的几种颜色来帮助游戏画面变得更为多样但依然尽最大努力保持了原有FC游戏的色调。

正如上面所说的FC时代游戏每个方块仅有4种颜色可选,但实际上也有解决方案,例如洛克人等角色由两个精灵(sprites:显示为FC游戏中存在的漂浮“文字”,也可以是漂浮的“图形”,个人感觉可以简单理解为图层或者叠层吧)组成,这样就可以提供更多的角色以满足游戏画面上的需求。不过这种设计会导致美工的难度进一步加大,毕竟这会涉及到两个精灵上的拼接。《铲子骑士》自然也采用了这种增强画面观感的设计方式,因此我个人很佩服《铲子骑士》制作组对待游戏的认真态度。

复古与现代相结合的游戏难度设计

FC时代游戏有一个特点,那就是难度极高,玩家必须在有限命数下通关,游戏中几乎也并没有重生点以平滑游戏难度曲线。《铲子骑士》这款游戏既没有完全抛弃FC时代游戏的特点,例如玩家必须打完一个大关(每大关基本啥关)才能进行保存,同时也吸收了现代的游戏理念在每大关中增加了重生点以平滑游戏难度曲线。

基于这种设计方式,玩家在游玩游戏的时候是在逐渐成长的,游戏开始时跳跃可能仅仅是作为跳跃到平台而存在的,但在一段时间后玩家会发现跳跃还可以作为攻击存在,最后更是进阶为使用跳跃攻击踩在怪物的头顶以渡过一片“深渊”区域。在我看来整个过程的难度是台阶状的,每一个重生点都考验玩家对铲子骑士的某一种操作能力,最典型的地方是飞行机械城堡那里,玩家需要通过借助强风跳得更远但同时也要注意强风的到来避免掉到深渊或者被头顶的尖刺击杀。

当然不可否认的是,《铲子骑士》目前的难度曲线对于初次接触平台跳跃游戏的新手来说,是要比玩家的操作成长曲线高一些的,因此《铲子骑士》实际上并不是新手向游戏,新手玩家可能需要时间适应复古游戏中不得不保留下来的FC时代游戏的一些独特的操作方式和难度曲线整体依然偏高的特征。

值得一挖的游戏剧情(涉及部分剧透)

《铲子骑士》相比于经典的FC时代游戏在故事背景上进行了一些有趣的设计,改变了以往打败魔王拯救公主的故事,这次《铲子骑士》以拯救心爱之人:圆盾骑士为主题,整体故事依然是打败魔王的设定,但这次的魔王不再是魔王而是由圆盾骑士被附身后的女巫,这种有趣的设计不仅在剧情让玩家眼前一亮也给玩家带来了另类的游戏体验,例如在希望之铲关底BOSS将有两种形态,一种是附身形态,另一种是原始形态,在打败附身形态之后,玩家会与解除附身的圆盾骑士搭配攻击以击败原始形态的女巫,可以说是相当考验玩家与“AI”之间的配合了。而上述这些仅仅整个《铲子骑士》的一部分剧情设计,实际上搭配上其他“英雄”的战役后,你会得到整个《铲子骑士》故事的完整面貌,因为这些英雄之间的故事是彼此融洽的,也是相辅相成的。

结语:夸赞之后

没有人会否认《铲子骑士》是一款优秀的复古游戏,但如果我们从现代游戏理念进行分析,就会发现《铲子骑士》依然存在一些游戏上缺陷。

第一点,游戏的即死设计,玩家在碰到尖刺和深坑会直接死亡,这导致我在某些关卡中耗费了大量时间,更不用说诸如“雪怪”和“女巫”这样可以改变地形的BOSS了。这样的设计在目前平台跳跃游戏中并不合理,常规上的设计一般是持续性伤害或者损失一定血量后回到掉落之前位置。

第二点,游戏关卡上的重复,这种重复并不存在于第一次游玩的时候,而是当你打算开始尝试其他角色的时候会产生的情况,因为当你通关一个角色之后,其他角色使用的基本上是第一个角色里你已经体验过的游戏关卡设计和场景画面,充其量游戏在角色确实进行了不错的改变,不过整体而言游戏重复性还是比较大的,当然了也不是完全没有专属于其他角色的地图场景设计,例如《卡牌之王》中甚至还增加了颇具策略性的卡牌玩法。

基于以上两点设计,如果以目前的眼光来看,《铲子骑士》依然存在不合理的设计且会降低玩家的游玩体验,因此想要入手这款游戏的玩家还是要考虑清楚自己能否接受这些缺点对游戏体验带来的影响,不要盲目购买。

#盒学家集会#

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