我们为什么爱福尔摩斯
在从《天命奇御2》这个不正经的探案游戏“重生之大宋逆转枢密使”中通关以后,我又开始了一款正经的探案游戏,那就是由Frogwares开发和发行的福尔摩斯主题游戏《夏洛克福尔摩斯:第一章》。事实上对于福尔摩斯题材的游戏而言,Frogwares可能是我们最好的也是唯一的选择,在过去的13年间它已经发售了9款福尔摩斯题材的游戏——其中包含了《巴斯威尔克的猎犬》这样有原作作为支撑的故事,也包含了《罪与罚》、《恶魔之女》这样的“同人”作品。
由柯南道尔创作的夏洛克福尔摩斯也许是文学史上最为知名的、最杰出、也最具魅力的侦探形象,他头脑冷静、观察力敏锐、推理能力突出,善于通过观察与演绎推理和法学知识来解决问题。在柯南道尔的笔下,他是一个近乎于达芬奇的全才——精通文学、法学、心理学、天文学、地理学、化学、解剖学、植物学,堪称行走的wiki百科全书,而更为可怕的是他敏锐的大脑相当于一颗最顶级的CPU,处理能力无人能及其右。而更让人动容的是福尔摩斯与黑恶势力做斗争的精神,从黑手党到一生之敌莫里亚蒂教授,福尔摩斯不管在多恶劣的条件下从来没有放弃过将正义贯彻到底,当这样一个无所不能的“侠探”成为“正义的伙伴”时,也就很难不让人沉迷在它的光环之中。事实上我们所熟知的《名侦探柯南》、《金田一》等探案题材的作品都深受《福尔摩斯》系列故事的影响。也许正是这样的魅力才让Frogwares开发到第10款福尔摩斯主题的游戏,而且名为《夏洛克福尔摩斯:第一章》,我们有理由相信这是一个宏大系列的重启,那么这款游戏的完成情况如何呢,下文将为大家详细介绍我的体验与心得。
故事:年轻夏洛克与乔的追忆之旅
《夏洛克福尔摩斯:第一章》是一个前传性质的“同人”作品,讲述了还是叛逆少年(大学以前)的福尔摩斯的归乡追忆之旅。
故事的发生地在其母亲沃莉去世的“科尔多纳”——一座欧洲人、库尔德人与黑人混居的英国殖民城市,作为一个“同人”作品,这其中包含了不少吃书的设定,比如历史上其实并没有明确的给出福尔摩斯母亲的名字,只有福学家Gould在《详注版歇洛克·福尔摩斯全集》中根据“小说中多次使用“Violet”这个女性名字推测其为福尔摩斯的母亲;还有就是“科尔多纳”查无此城——我最开始以为是意大利的CORTONA,但CORTONA是中部的内陆城市,显然和“科尔多纳”位于地中海海滨的设定并不吻合。
那么我们也就不再纠结于设定的来源,回到故事本身。事实上“科尔多纳”的归乡之路对于少年福尔摩斯而言并不会是一次甜蜜的旅程,在年幼时他就经历了父母双亡,其中母亲因为肺结核在科尔多纳的旧宅中去世,这也给了福尔摩斯巨大的心理打击,随后他在哥哥迈克洛夫特的关照下成长,但两兄弟的关系并不和睦(这倒是与小说中的设定相吻合)。而福尔摩斯回到故乡,一方面是缅怀逝去的母亲,另一方面也是为了解开心结和谜团——母亲究竟是因何而死?这段经历并没有在福尔摩斯的记忆中留下任何印象...
而在后来的老搭档华生医生出现以前,福尔摩斯有一个谜一样的伙伴“乔”伴随他走完这趟回乡之旅,那么乔究竟是谁,他在少年福尔摩斯的成长中扮演着怎样的角色也是本作需要解开的一个重要谜团。
机制:化学、易容与演绎
《夏洛克福尔摩斯:第一章》有一点值得称赞的地方在于对“gameplay”的环节做出了尽可能对应福尔摩斯探案特色的还原。
在福尔摩斯最为闻名的“基本演绎法”中,对于化学的应用是重要的一环——他可以分辨出嫌疑人鞋子上土壤的来源,也能分析出衣袖上污垢的成分,而在游戏中我们同样可以利用“化学方程式”来分析证物的成分:将上图底部的“成分”使用上图顶部的“公式”组合出右侧的结果即可过关,不过本质上属于数学加法运算并不具备太高的难度。
另一大特色“易容”在本作中也以一种“折中”的方式得到了还原,就是换装,很多游戏都有换装的设计,但换装改变NPC对你态度的并不多见——大概《杀手》算是其中之一?本作设定的城市是一个英国人、库尔德人与非洲裔混居的城市,各民族之间的关系并不那么和睦,通过换装伪装成其他民族、职业乃至外貌的人可以帮助你跟便利的获取情报。
服装的主要来源是市场购买,此外还有一些是剧情获取,比如“化装舞会”的主题套装。服装与家具的购买也是游戏中为数不多的“养成”元素。
在上文中所提到的“化学”与“换装”其实分别是“基本演绎法”中的线索“取证”与“分析”环节,游戏对于证据的类型和互动方式做出了非常详细的设定和分类,而这些内容也构成了游戏的核心玩法。
证据的类型包含了“搜索”——以证据为目标包含互动内容、“询问”&“交谈”——差别在于“询问”你并不确定要和谁“交谈”、“伪装”——上文提到的换装、“化学”——上文提到的分析、“挑战”——完成与乔相关的额外目标(不影响破案)、找到用途——比如钥匙用来开哪一把锁、“查阅”——在市政厅、警察局或者报社完成条件检索、“拍照”——获得可随身携带的照片证据。
比较值得一提的还是两个功能“固定&专注”,这两一般成对出现。在小说的设定中,福尔摩斯通过基本演绎法一眼就可以看出人的来历身份与性格,而在游戏中,这种被简化为一种“专注”模式,在专注模式下你可以查看人的基本特征(决定了对你的态度)、可以查看取证环节中的物品细节、还可以“追忆”一些特定的线索。
在完成一个案件对应地点所有的线索搜集以后,就可以完成“演绎”,这个时候就轮到好朋友有乔来出场了,我们的福尔摩斯会躺成logo中的模样,而乔会根据之前搜集获得的证据尝试还原出案件事发的过程。
最终对于案件过程演绎和证据内容的相关推导构成了“思维殿堂”的内容,这部分的内容可以视作是对于案情前因后果的一个推断过程,当然在这个过程中有很多环节是存疑的,存在多种可能的解释,那么就需要我们从中选取一个自己觉得最合理的,这也就导向了本作探案部分最大的特色:开放式结局。
探案:开放式结局的功与过
对于任何一个推理探案类型的游戏来说,“信息不对称”都是其诡计设计的核心,比如打野钢太郎擅长使用让玩家误读的“时空”叙事诡计来藏起真相;《奥伯拉丁的回归》使用的是模糊推理——多条线索纠葛在一起,多个时间片段叠加在一起,必须要抽丝剥茧才能综合推理出可能的结果;《黑色洛城》则在于嫌疑人表情的“阅读”——每个人都有自己的表情习惯,所以你只能根据一定的规律去猜测而没法有一个泛用的答案。那么《夏洛克福尔摩斯:第一章》是如何实现这一点的呢?答案是“开放式结局”——
事实上本作的“开放式”可能不仅仅体现在结局:每次我们遇到一个新的NPC时会存在一个环节“NPC画像”,在这个过程中相当于使用专注模式来寻找可以判断这个NPC身份特征的一个总结,并且将其用于我们与该NPC的交流,这个画像结论就是2选1——你得出的两个结论可能是完全南辕北辙的。
“NPC画像”中的抉择并不会影响剧情的实际发展,但“思维殿堂”中的案情推导则会将案件的结果导向完全不同的方向,这是一个让我又爱又恨的环节,我爱它的点在于这个环节很好的实现了我说提到的“信息不对称”——因为我们的线索都是模糊的,那么众多模糊的线索会让结果产生很多的可能性:在游戏的很多案件中,我们可以指认不止一个凶手,这些指认看起来都可以得到合理的解释。
这种“开放性”除了体现在凶手指认,还体现在你对其处理的方式,基本都包含一种相对严苛的处理和相对温和的处理。
这种开放性原本是美妙的,但我恨它的点在于:事实上在指认凶手*处理方式说实现的“案件开放式结尾”并不具备真正的开放性,游戏事实上通过金钱奖励(正确答案是唯一获得较多金钱奖励的)或者成就获取(比如代罪羔羊案件只有唯一的可能性会获得成就)暗示了“唯一解”的存在,然而这个官方给定的“正确答案”却很难有决定性的证据进行支撑,这对于一个推理类型的游戏来说算是致命的缺点,因为在大部分的环节中我们的思考并不算多,但关键性的“思维殿堂”中往往是败给了制作组的设定而非自身在逻辑思考上犯的错误。
战斗:浅尝辄止的射击+QTE
除了开放式的探案结局,《夏洛克福尔摩斯:第一章》另一点创新在于尝试引入了战斗系统——这个战斗系统事实上略显尴尬,因为你的枪械爆头可以秒杀,但游戏中并不鼓励杀人,所以你需要尽可能的“活捉”罪犯,方式是射爆其身上的弱点或者环境中可以利用的物品,然后近身完成QTE的战斗。
姑且不论比如我对着敌人的大腿打了10枪他还活蹦乱跳这种设定是否合理,就战斗本身而言,福尔摩斯在小说中是一个“体术”高手,精通拳击和刀枪棍棒,那么没有还原这个设定还是让人有些遗憾。
优点:出色的视听体验与“前传”剧本
使用UE4引擎的《夏洛克福尔摩斯:第一章》在人物建模与城市科尔多纳的构建上都呈现出了不俗的水准,除此以外还完成了一个质量非常高的主线剧情内容。
在主线剧情中无论是案件的结构复杂性、故事线和解谜趣味性都非常出色,甚至作为一个乌克兰的工作室感觉他们对于英文台词也下足了功夫,游戏中人物对话还是有非常浓郁的英式英语风味,且前置的4个案件又或多或少的与福尔摩斯过去的回忆与母亲被害的疑云相关,让人有一种欲罢不能的感觉,遗憾的是其中仅仅包含了4.5个案件(母亲那个算半个吧),如果本作能够将主线的长度翻倍,那么在我心中大概可以达到8.5分左右,成为一个非常值得一玩的佳作,然而事实并非如此,事实上制作组的精力用于把30个左右质量参差不齐的支线放在了一个并不那么有趣的开放世界之中。
城市:并没有那么有趣的开放世界
科尔多纳分为斯卡拉蒂奥、格兰萨雷、矿工之末、老城区、西弗顿五片城区,从绝对大小来看并不算太大,但对于找路来说却是一场不折不扣的灾难——从上面的地图我们可以发现几乎没有“南北向”的大马路,各种小路蜿蜒曲折构成了城区并不那么规则的片区形状,而我们在这片区域中的探索完全只能依赖于道路名称,那么对于这些路名的学习过程毫无疑问让人头大:这有些让我想到了当年第一次去欧洲时手机不能上网的窘境,虽然我事先打印好了地图、选择的旅店都离火车站只有两三条街的距离,但在一个陌生的城市下车且分不清东西南北时找路就是一个几乎不可能实现的任务(事实上我多半也是靠好心人的帮助才找到旅店)。
这种并不有趣的“找路”过程是游戏糟糕引导的一个缩影(下文详谈),但并不是问题的全部,更大的问题在于互动的内容和形式,对于开放世界而言,互动内容的堆料程度对于体验的影响是非常高度相关的关系,在《天命奇御2》中正是因为传闻和任务内容的堆料让我们在那个武侠世界中流连忘返,而《夏洛克福尔摩斯:第一章》就像一个摘除了大部分系统和全部引导的育碧沙盒:地图上有意义的建筑寥寥无几、有意义的(能够对任务给出反馈)路人更是屈指可数——当你在寻找一个特定地点时,可能距离3米开外的友好路人也会告诉你“你问的啥啊我不知道...”,因为设定了互动的就那么特定一两个行人。这些开放世界的填充物不单是没有意义,甚至部分还有反效果——比如路上到处是马车,但事实上能载你起到传送点作用的就是那么固定几处,而如果不打开地图“定位”凭借目力去找车,在熟悉地图以前会经常“上当受骗”。
当然游戏事实上有塞入不少支线任务在这个沙盒之中,并且尽可能的让玩家产生一点“挖掘秘密”的乐趣,比如部分支线需要“偷听”来获得线索,但这也几乎是本作的开放世界为数不多的一点乐趣所在了。
不足:糟糕的引导与不那么缜密的谜题
本作的缺点主要在于:系统缺乏引导、取证缺乏自由度、谜题缺乏必然逻辑。
引导缺乏除了上文说提到的找路难题,还存在于对于十多种证据的处理和互动方式并没有进行有效的引导——在游戏的大半流程中我都需要经常打开“新手指引”来查看对应的证据处理图标是什么含义。除此以外还包含一些误读的内容——比如上图中“象牙浴池”的证据让我把老城区掘地三尺...最终的结果是需要在路边通过偷听找到招工启示再去对应的地点才有效。
游戏中并非所有的取证环节都是使用“开挂”的专注模式来完成,也有一些是需要玩家去观察和思考来得出结论,比如上图中的“比对”环节,相对来说,这种自己观察思考的部分更为有趣,但本作在这方面所做的努力质和量都存在问题,事实上类似于上图这种能够让我们在观察中发挥主动性的取证环节屈指可数,不是限定的证据一定互动不了,而能互动的内容一定有用——作为对比,同类的探案游戏往往是互动很自由但存在大量的干扰元素。谜题缺乏逻辑体现在开放式结局中的“官方标准答案”并没有足够的说服力,为了免于剧透在此不做详细展开。
结语:系列最佳、未来可期
《夏洛克福尔摩斯:第一章》在尽可能贴近福尔摩斯特色的前提下完成了一个可玩性不错的探案系统;创作了非常高质量的主线故事剧本,对于福尔摩斯的性格形成有很好的设定补完;同时也在案件的开放式结局、战斗系统的引入等方面做出了创新的努力,加上UE4引擎所实现的优秀画面观感,总的来说算得上是系列的最佳作品,MC的媒体评分也部分印证了这一点(PC 78/PS5 75/XSX 73为系列历史最高)。但另一方面,游戏在“黑箱设计”与“开放式结局”之间的平衡并没有做到尽善尽美——主要体现在“标准答案”的逻辑说服力不足、而无论是探案还是探索环节的引导性缺失严重、单薄空洞的开放世界与分量欠缺的主线内容让它并没有能够再进一步成为一款更加优秀的作品。以“chapter one”为名,有理由相信这是福尔摩斯这个系列“重启”的开始,也希望Frogwares能够以此为起点,用更为精妙的游戏设计把福尔摩斯的经典探案故事带给更多的爱好者去体验。