距离上次更新已经过去了很长时间,战争附言这个游戏也一度到了濒临鬼服的状态。最严峻的时候我的电脑开加速器只能刷到一个有人的服务器,是美国东部的506团服务器。作为一个对二战游戏情有独钟的玩家来说,一个如此优秀的拟真硬核游戏就此鬼服,我是十分痛心的(当然钱包也痛)。作为一个主打线上对战的游戏来说,你做的再好没人玩也不能说是好游戏。
作为半个老玩家来说,游戏的更新是让已经退坑的老玩家回来的一大动力,我曾经认为这次的装甲机制更新只是瞎搞,并且这种机制上的更新玩家很难直观的发现。我又去战争附言官推下面留言问之前的大饼马奇诺防线地图啥时候出,结果人家说更新完装甲机制之后。我看着越来越少的玩家心里很不是滋味。不过这次更新完之后我再上线发现确实增加了不少东西,相比我之前比较悲观的态度来看还是蛮令人欣慰的。
首先是初始页面,相对于之前的野外的界面,新版本换成了室内,主体是一台虎II式坦克,背景是龙门吊和巨型车间。通过这个也可以看出此版本的更新重点在于装甲方面。
新界面
另一点比较明显的就是之前版本的训练场变成了两个单独的地方,分别是车间(hangar)和射击场(shooting range)。车间是展示装甲单位以及载具的地方。相比之前的训练场省去了跑图的麻烦。
四个国家的所有载具集中在一个面板上,免去了很多麻烦。但缺点是不能再试车了。
选择面板
除了观看载具外形,车间还增加了此次更新的一大特色功能——装甲分析功能。将光标对准坦克的任意部位。会出现三行数据:装甲厚度,角度和等效厚度。
豹式坦克侧翼
豹式坦克首上
结合之前官方放出的更新视频来看。其专业程度已经可以和业界标杆战争雷霆相提并论。
视频讲不同弹药不同角度射击装甲板的不同效果
对于未击穿坦克的炮弹会对坦克周边的士兵造成溅射伤害
击穿装甲对内部不同结构人员造成的伤害也各不相同
看完视频和简单介绍之后发现所谓装甲机制的更新并不仅仅是是对于击中击穿的简单反馈,而是对其进行了十分有深度的具体分析。
除了装甲机制的更新,坦克本身也有了小部分的更新,比如说进入载具不再是靠近即可进入,需要选择相应的舱口才能进入,另外进入载具增加了舱口开启动画,使得游戏更真实。另外坦克的UI也做了调整,增加了档位系统。通过新UI也可以看出坦克的模块化进一步细分。此次挡位系统比较人性化的改进还有按住W进度条会上涨,涨起之后便不再下降,这意味着油门施力,也就是说车辆前进不需要一直按着W,施力可以维持前进,驾驶员可以把更多的精力放到驾驶与观察环境上去。
驾驶增加了挡位系统
其次很明显的是车长的更新,车长探出坦克增加了低姿势,可以更安全的观察周边环境。
新低姿探身
原来的高姿探身得以保留
除此之外,还有很有意思的小细节的更新就是潜望镜也成了可破坏对象,潜望镜被攻击后会碎裂,进而阻挡车内成员的视野,普通步兵面对坦克也不再是只有被宰割的命运了。另外潜望镜也变得更符合史实,不再是可以大角度随意转动。
被击碎的潜望镜
说完装甲,另一项十分明显的更新是射击场的更新。初入射击场给我一种ARMA 3虚拟现实战场的错觉,此训练场在二战的背景下显得格外科幻,甚至多少有点格格不入。但对于潜望镜这个开发商来说,我个人的感觉是变总比不变好,增加点新的东西也是很有必要的。
初入射击场有种进入博物馆的错觉
从右到左依次是法德美英的士兵制服展示
机枪与反坦克步枪作为重火力单独一面墙
新版射击场科幻感十足
离开主场地,其他地方是对于游戏本身的一些设定以及操作的介绍,很可惜这部分地方仍然没有汉化,不过真正通过训练场了解怎么玩的玩家应该还是少数。
不同的射击姿势以及武器架设
战术装备的讲解
装甲载具部分
除了以上提到的更新,游戏内的部分ui也做了少许改动,比如说医疗兵包扎过程有了更直观的图标和进度条。这点更人性化了但又感觉稍微有点不适应。
友方伞兵接受玩家治疗
此次更新有很多东西或是优秀或是违和,但总体是极大的满足了我这种对历史对拟真对细节追求的玩家,相信也会是重新吸引老玩家的一大诱因。
说完已经有游戏的老玩家。对新玩家来说打折是加入的一大动力。此次秋促可所谓是打骨折,战争附言这个游戏自从抢先体验到正式发售,最低也只是-50%,现在-75%简直就是白菜价。由于各种各样的原因,玩家已经流失到一个很危险的地步,很长时间一来全天玩家只能维持在几百人的状态,并且还有越来越少的趋势。
在我看来,这种小开发商,背后没有大型发行商撑腰,其本金来源主要来自于自身的资金甚至是众筹,资金来源则全依赖于游戏本身的收入,另外这种拟真硬核的开发商并不会像其他巨型游戏厂商一样会摸着玩家的心态研发适合玩家的游戏,对于战争附言来说此点尤为明显,开发商宣称要做最真实的二战,而很少会像其他竞技体验为主的游戏一样为所谓的平衡去考虑太多。这点有好处也有坏处,好处是作为玩家可以无限可能去体验所谓原汁原味的二战战场,坏处也就是作为游戏来讲游玩的体验相对快节奏的竞技游戏来说是非常糟糕的。这也是玩家流失的一个很重要的原因。因此来说游戏的鬼服对于开发商的打击是毁灭性的,此次更新顺带着打骨折也差不多可以看出开发商多少有点急眼了。因此如果你喜欢二战,享受拟真的战场氛围,此次秋促打骨折是一个很好的入坑顺便支持开发商的机会。
通过数据来看大更新加上打骨折确实取得了还可以的成绩,人数回升了不少。
最后的一点碎碎念(个人观点,不喜勿喷):
很长时间以来有不少喜欢硬核游戏的玩家都问过一个问题,我自己也曾经问过,人间地狱和战争附言,到底哪个好玩?我在玩过两款游戏之后结合自己的体验写过一篇文章:人间地狱和战争附言应该怎么选。
说实话,我在看两个游戏的时候,首先是一个二战的军迷,其次才是一个玩家,这导致我看待两款游戏的时候有了更为严苛的要求,那就是考证的问题。我个人感觉战争附言在这方面做的是比较完善的,而人间地狱给我的感觉说不好听点有点糊弄了事。我曾在站外看过一个言论,说“人间地狱是知道玩家喜欢什么,他知道玩家不在乎那些东西”这就说出了一个现实:人间地狱在考证方面下过功夫,但还是偷了不少懒。比如说以下图片
教导师师徽
这张图片是在斯大林格勒地图截屏的,主角是德军的虎式坦克,左前挡泥板显示的是德军的著名装甲单位教导师,全称为德国国防军130装甲教导师。斯大林格勒战役发生在1942年中旬到43年初,而教导师的主要战斗经历是44年的诺曼底战役,东线除了在匈牙利战场短暂露面没有再出现过,因此来说斯大林格勒战场是绝对不会出现教导师单位的。
另外在一次更新预告中,官方曾放出过四号坦克的图,背景是库尔斯克战场。
然而驾驶员观察窗旁边的红色雨伞型标志是15装甲师的师徽,此单位隶属于北非战场的非洲军团,因此也是不会出现在库尔斯克战场的。举这两个例子,无非是想表达一下,人间地狱的定位应该是一个硬核的拟真游戏,但对于史实考证上却犯如此低级的错误,给我的感觉就是很应付。这些问题你要说是个娱乐游戏倒也无伤大雅,硬核游戏确实也很多玩家不懂注意不到,所以这些先放一边。制服问题是我另一个想吐槽的地方,由于较为自由的军装搭配系统,你可以在6月的诺曼底战场看见穿冬季呢子大衣,围脖包头的士兵,也可以在12月份的比利时穿夏季单军装并把袖口挽到小臂。在我与其他同好的交流中,很多玩家表示这种地狱暖暖的玩法很受用,也有玩家表示和战地5那种架空的世界一样难以接受。其实以上这些问题,和武器没有快慢机,不能调标尺等问题都可以看做是开发商对于游戏的简化和妥协,毕竟很多玩家并不会注意到这些问题,但游戏还是能冠上拟真硬核的标签。说了这么多也不是说人间地狱不好,只是说明从我的角度看我为什么两者之间更喜欢战争附言。客观来说人间地狱确实更简单,更适合大众游玩。
反观战争附言,游戏本身也确实存在很多设定上的问题,七八十人散布在一个大战场上相对稀疏,因此很多时间游戏的交战强度并不高,也就出现了所谓的赶路一小时交战十秒钟的说法。除开这点,漫长的学习时间以及更为复杂的游戏机制也是劝退的一大因素。最受国内玩家吐槽的原因是恶劣的游戏环境。很多玩家表示老玩家报团,新玩家没体验。这也是游戏本身局限性的一个体验,本身这种拟真游戏受众就小,老玩家就那么几个自然会熟悉的很快,团队游戏给你两个队友,一个你们经常一块玩,另一个是陌生玩家,一般来说肯定是选择自己熟悉的玩家一起,这点不是说改变就能立马改变的。另外也有老玩家吐槽新人玩家不听指挥,新玩家抱怨老玩家不友好。我通过自己带队确实是有这种感觉的。战争附言这类游戏极度依赖团队合作,像是战地彩虹六号这种游戏,虽然也是小队作战,但除了好友开黑之外绝大多数玩家都是各自为战,很少有真正团队指挥协作的经验。因此新玩家要想尝试这种游戏,确实应该听从所在小队的队长指挥。而不是说我花了钱我想咋玩就咋玩。我带队的经历是队伍里好几个人,但大多数时间只有我自己在那叨叨叨说话,偶尔有一俩个人回复我,我认为无论是真实战场也好游戏也好,指挥与基层士兵的双向交流是很重要的。玩过游戏的玩家也能发现,计分板并没有击杀数量的显示,这也说明了游戏并不是一个注重所谓战绩的竞技游戏,听从指挥,相互配合,才是这种大战场拟真游戏的核心所在。
总体来说,战争附言作为一款差点鬼服的游戏,最近的更新和打折也说明了制作组想要认真对待这个作品,相信通过制作组与玩家的共同努力,游戏不管是本身还是环境都会越来越好的。